

小林裕幸氏(こばやしひろゆき)
GPTRACK50代表取締役社長。カプコンにて『バイオハザード』、『戦国BASARA』、『ドラゴンズドグマ』など多数の人気シリーズ開発に携わる。2022年にはゲームスタジオ“GPTRACK50”を立ち上げ、現在、完全新作のアクションRPGを開発中(文中は小林)。
150人体制で看板タイトルを鋭意開発中
職種によってはメンバーが決まるまでに時間がかかったところもあります。とくにアーティストの確定は、当初の予定より半年遅れになってしまったので、グラフィック方面の開発はちょっとたいへんだったんですけど、それ以外は順調で。トータルで見ると大きな遅延はなく、開発は順調に進んでいます。
――小林さんの視点で、GPTRACK50の開発陣はどういったチームなのでしょう?
とにかく皆、理解が早いうえに技術もあるんです。一度動き出せば、安心して任せられる環境でした。いまは弊社だけでなく、20社以上の協力会社にもお世話になっていて、150人以上のクリエイターが一丸となってプロジェクトに取り組んでいる状況です。
――協力会社とはいかがでしょうか? 意思の疎通とか。
――GPTRACK50としては、具体的に何人体制で開発に取り組まれているのですか?
本当はもう少し人数を増やしたい職種もあるんですけど、規模が大きくなるとそのぶん意思の疎通にも齟齬が生じやすくなるといいますか。やはりディレクターやアートディレクターの意思はブレずに、正確に伝わることが大切です。これくらいの人数が最適だろうということで30人弱に落ち着きました。

こだわりを詰め込み、おもしろさをさらにアップさせる
話を聞いたときは半信半疑だったんですが、ちゃんと提案されたコストの範囲内で実現されていて、しかも実際にゲームのおもしろさの底上げにもつながっていました。そういったメンバーの発想や技術力には素直に驚かされました。
――具体的にいいますと?
――そうした心配も杞憂に終わった、ということですね。
――開発自体はラストスパートに入っている……とのことですが、開発にかかった期間はトータルで何年になるのでしょう?
――それってかなり早いほうですよね?
そうしてキャラクターデザインが確定したら、3Dチームの出番になるわけですが、このチームもまた仕事が速い。その甲斐あって、想定していた以上の速さで3Dデザインが完成したので、そのぶん、アクションパートの制作に時間をかけました。モーションキャプチャーも納得がいくまで撮り直したりして、しっかり丁寧に作り上げることができたわけです。

プロモーションの準備も水面下で進行中
「これまであらゆるアクションゲームを遊んできた」という方にも満足していただいて、そのうえで「アクションゲームはほとんど遊んだことがない」という方でも楽しんでいただけるようにRPG的な成長要素も用意しているので、テクニックがともなわない方でも、時間をかけてコツコツプレイすれば、強い敵を倒せたり、先に進むことができるゲームデザインになっています。
――得意、不得意は関係なく、どんな人でも楽しめるアクションゲームになっていると?
――発表自体は2025年内にできそうですか?
――タイトル発表後のプロモーションの準備も、もうすでに始まっている感じですか?
そしてそのターンになったら、ディレクターとアートディレクターにガンガン表に出てもらい、作品についてしゃべってもらおうかと。僕だけが表に出てしゃべるのはもう限界だったので、今後はディレクターたちにがんばってもらいます。彼らにも話したいことがいっぱいあると思うので、その際はぜひ、ファミ通さんも改めて取材してください!

著名クリエイターと小林氏の対談を振り返る
第1回はスクウェア・エニックスの齊藤陽介さんでしたが、齊藤さんとあんなに長い時間、お話をさせていただいたのは初めてだったので、とても貴重な経験でした。齊藤さんのプロデューサー論も聞かせていただけたし、こちらからの質問にも丁寧にご回答いただけて。本当にありがたかったです。
第2回はグラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一さんと対談させていただいきました。須田さんとは『Killer7』以来の長いお付き合いになりますが、公の場でお話をして、それが記事になるというのは初めてだったので、新鮮な感覚でした。これまで聞いたことのなかった須田さんのお考えなども話していただけて、楽しい時間でしたね。
第3回では『メタファー:リファンタジオ』をリリースされた直後のタイミングで、アトラスの橋野桂さんにお話をうかがいました。橋野さんはスタジオ・ゼロを立ち上げられて、新規IPを手掛けられた……というところにシンパシーを感じたといいますか。いろいろ参考になるお話を聞かせていただけて、たいへん勉強になりました。
第4回は、バンダイナムコスタジオの原田勝弘さんにご登場いただきました。原田さんとはこれまでにも何度かお話をさせていただいたことがあるんですけど、このときの対談ではプロデュースに関するより深いお話になりました。情報の発信の仕方やユーザーの皆さんとのやり取り、海外での展開など、力を入れていらっしゃる部分について質問も交えつつ教えていただけて、本当にありがたかったです。
そして第5回は、コーエーテクモゲームスの早矢仕洋介さんにお話をうかがいました。早矢仕さんからは、どんどん新規IPを打ち出して、それらを積極的に展開されている同社の姿勢や企業理念などを話していただいきました。AAAスタジオ設立の経緯も教えていただき、いろいろと参考になりました。

試遊施策を検討中……アートの部分も要チェック
ゲームの魅力が伝わる映像もどんどんアップしていきますので、まずはそれらを見ていただいきたいです。「おもしろそう」、「遊んでみたい」と思っていただけたらうれしいですね。ぜひ、感想を聞かせていただけますと幸いです。
――小林さんの動向に注目されているゲームファンの皆さんにも、何か伝えたいことはありますか?
発表できていない時点で言っても、なかなか伝わらないと思うんですけど、本作はビジュアルに関してもかなり力を入れているので、「なんだか絵的にもすごくいいゲームだな」と思っていただきたいです。キャラクターたちのビジュアルもめちゃくちゃこだわって作っていますので、ゲームそのものはもちろん、彼らのことも好きになっていただけるとうれしいですね。












