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今年は“カロリーメイト ゼリー”がゲーム化。声は中村悠一、杉田智和、釘宮理恵が担当! 先行プレイリポと第2弾のこだわりを大塚製薬に直撃

今年は“カロリーメイト ゼリー”がゲーム化。声は中村悠一、杉田智和、釘宮理恵が担当! 先行プレイリポと第2弾のこだわりを大塚製薬に直撃
 今年もカロリーメイトのゲームがSteamにやってきた!

 2025年9月19日、カロリーメイト ゼリーを主人公に据えたアクションゲーム『
Calorie Mate FOR GAME CREATORS - JELLY MISSION -』がSteamで配信開始された。

 昨年配信されたカロリーメイト リキッドを操作する『
Calorie Mate LIQUID FOR GAME CREATORS』は、Xで大きな反響を呼び、ゲーム実況動画なども多く配信された。前作に引き続きライノスタジオが制作を担当、アクションゲームとしての歯ごたえと、やり込み要素がパワーアップしている!
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今年も声優が謎に豪華!

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 本作でプレイヤーが操作できるカロリーメイト ゼリーのボイスは中村 悠一さん(アップル味)、杉田 智和さん(ライム&グレープフルーツ味)、釘宮 理恵さん(フルーティミルク味)が担当。

 プロモーションとはいえ豪華すぎる! そして、前作に引き続き大塚明夫さんが声を務めるフルーツミックス味のカロリーメイト リキッドも登場する。

出演声優コメント

中村 悠一さん
カロリーメイトがゲーム…?これが2度目のリリースらしいですが、とはいえ何を言っているんだ?感があると思います。とりあえず何も考えずプレイしてみればいいんじゃないでしょうか?そうすれば「あぁ…本当だったんだ…」と理解する事でしょう。

杉田 智和さん
刺さるものが多かったです。「ゼリーだけで済ませず、しっかりご飯を食べて欲しい」という言葉が特に忘れられません。

釘宮 理恵さん
元気いっぱいなフルーティミルク味を演じさせていただきました。カロリーメイト ゼリー フルーティミルク味は、口に入れた瞬間にふるふるっと揺れるようなゼリーのやわらかい感触と、やさしくてフルーティな味わいが特徴なので、それを意識しながら、楽しく収録させていただきました。「~ふる」という可愛い語尾にも注目していただけると嬉しいです。ぜひフルーティミルク味でもプレイしてみてくださいね!

大塚 明夫さん
前作に引き続き、またリキッドを演じさせていただけたこと、本当に光栄です。今回も一つひとつのセリフとじっくり向き合いながら、丁寧に収録に臨みました。作品全体としても、コンセプトがとても挑戦的でユニークなのに、どこかやさしくて、あたたかさや愛情を感じられるゲームです。プレイヤーの皆さんに、この独特な世界観と、カロリーメイトたちの新たな表情を楽しんでいただけたら嬉しいです。

カロリーメイト ゼリーが突き進む、ぷるぷる剣戟本格アクション

 配信前の『Calorie Mate LIQUID FOR GAME CREATORS』を試遊させてもらえたのでその模様をリポートしよう。主人公はカロリーメイト ゼリーで、アップル味、ライム&グレープフルーツ味、フルーティミルク味の3種すべてプレイアブルキャラクターだ。そう、いまからあなたはカロリーメイト ゼリーです。
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 冷蔵庫から飛び出し2DKの部屋を旅して、最奥の仕事部屋にいるゲームクリエイターの手のひらに栄養を届けることを目指す。大きく分けて3ステージあり、それぞれの部屋でクリエイターたちを悩ませる敵を倒さなければならない。

 前作は移動とジャンプのみのシンプルな操作だったが、カロリーメイト ゼリーは剣と盾を持って戦うアクションゲームとなっている。剣を振るうと、ゼリーらしいぷるぷるした剣筋にホッコリした。
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前作と同じくひとり暮らしのゲームクリエイター宅が舞台。ただ、このクリエイターが会社から独立したみたいだ。スタジオのように活用しているので、3名のクリエイターたちがそれぞれの部屋で作業している。
 1部屋目はプランナーが作業するリビング。企画作業中に散らかったファイルやフォルダーが敵として具現化しており、パソコン作業ならではの“あるある”ギミックに思わずクスッとさせられる。

 部屋の小物をつたって、テーブル上に到着。ノートPCから出てきた敵とバトルすることに。操作は移動、ジャンプ、ダッシュ、アタック、ガードとシンプルでとっつきやすいが、3連コンボやパリィといった要素もありアクションゲームに慣れているひとにはプレイしやすいだろう。ここはサッとクリアー。
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 2部屋目、ここではCGアーティストが作業中。彼らが制作中のゲームの主人公“勇者コアラ”の3Dモデルをデザインしているのだが、なかなか考えがまとまらないようだ。シェーダーがバグったコアラが、デザインをつぎつぎ切り替えながら暴走している。
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 “勇者コアラ”は頭上の絡まったノード(※)が弱点だ。大ダメージを与えるために、ステージ上部に登って攻撃しなければならない。部屋にはノードが絡まったデザインの敵がたくさん、“勇者コアラ”のレーザーなどを避けながら、頭上を目指す。このステージは結構な歯ごたえで、ファミ通編集部のメンバー3名で代わる代わる挑んだのだが結局このステージはクリアーできなかった。時間制限があるとはいえ、悔し~。
※ノード CGモデルや画像素材などのアイコンと処理内容を示すアイコン。ヒモみたいにそれぞれの素材をつなげている。本作ではそれが絡まっている状態に。
 最奥の部屋ではアニメーターが作業中。3Dキャプチャーを取っていたハズだが、なんだかんだあって巨大ロボになって襲いかかってくる。
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 彼らが開発しているのはダンスバトルRPGという謎のゲームとのこと。巨大なロボットが音楽に身を任せてノリノリで踊りながら、アクションを展開する。絵面はシュールだけど、このロボはめちゃくちゃ強い!そして、音ゲーのノーツ的な攻撃も繰り広げてくるのだ。「容赦なく難しくしました」とライノスタジオの開発者さんが言うだけあってかなりの歯ごたえだ。

ゼリー用のキャップがかわいすぎる

 ゲーム内トロフィーを獲得するとゼリーにニット帽や兜などのキャップを装備できるコレクション要素も用意されている。
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 キャップを装着するとカロリーメイト ゼリーのかわいらしさがより高まるし、全種類あつめたくなる。ゲームから逆輸入で、カロリーメイト ゼリー専用のキャップを発売してほしいです(笑)。
 
 腕に自信があるならノーダメージクリアーに挑戦するもよし、ステージをじっくり歩き回って専門職ならではの小ネタを探すもよし。アクションの爽快感も、やり込みの楽しさも両立した作りになっている。

 『Calorie Mate FOR GAME CREATORS - JELLY MISSION -』は、ゼリーになってゲームクリエイターの制作現場を冒険するユニークなアクションゲーム。かわいらしい見た目と本格アクション、小ネタ盛りだくさんなステージ、豪華声優陣によるキャラクターの掛け合い、前作以上にパワーアップしている。軽やかなノリと硬派なアクションの絶妙なバランスだった。
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前作から引き続き、猫ちゃんも登場します。

大反響のカロリーメイトのゲーム化、第2弾もこだわった本格的な歯ごたえ

ここからは、カロリーメイトのゲーム第2弾の企画背景や制作過程について、カロリーメイト ゼリーを販売する大塚製薬と、ゲームを開発したライノスタジオの担当者に話を伺ってみた。
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左からライノスタジオ アートディレクター田代浩章氏、ライノスタジオ ゲームデザイナー/ゲームディレクター谷口勝也氏、大塚製薬ニュートラシューティカルズ事業部製品部カロリーメイトアシスタントプロダクトマーケティングマネージャー小宮匡人氏。
――まずは前作、缶タイプのカロリーメイトを題材にした作品の反響についてお聞かせください。
小宮
 前作は、Xでトレンド1位を獲得し、Steamではゲーム保有者数は20万人を突破、YouTube等動画サイトにアップされたプレイ時間は合計900時間以上ということでとても大きな反響をいただきました。ゲーム化企画のいちばんの狙いは、「製品の情報をどう知っていただくか」という点でした。実際にプレイしていただいた方からは、「カロリーメイト リキッドという製品があるんだ」と気づいていただけたという声が多くありました。

 やはり、カロリーメイトといえばブロックタイプを思い浮かべる方がほとんどで、リキッドタイプがあることをご存じない方も少なくありません。そうした方々にリキッドタイプも販売されていることを知っていただけたのは、非常にうれしく感じております。

 もちろん、製品を知っていただく方法はいろいろあって、CMや広告でも伝えられます。ただ、それだけでは栄養素のことや製品に込めた想いといった細かい部分まではなかなか届きません。

 「ゲームクリエイター」にスポットライトを当てたのは、ユーザーの想像を超える世界を生み出すため日々目標に向かって頑張る人たちを栄養面から支えたい、という想いからです。ゲームキャラクターのセリフを通じて、その想いを伝えられたことによって、多くの生活者の方から反響をいただくことができました。
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――実際にプレイされた方々からは、難度や声優陣への反応などさまざまな声があったと思います。

谷口
 たくさんの方にゲーム実況をしていただいて、純粋に楽しかったですね。ひとりが実況してくれると、そこからまた別の人が取り上げてくれて……という広がりがあったのも印象的でした。知り合いの子どもがこのゲームの話をしていて、「じつは僕が作ったんだよ」とちょっと自慢してしまった出来事もありました(笑)。

――プロモーションの一環としてゲームを使うケースは他社でもありますが、今回はSteamで本格的に展開されました。制作の段階でこだわった点や、狙いはどのあたりにあったのでしょうか?

小宮
 ライノスタジオさんに大きく力を貸していただいたおかげで、“本格的なもの”に仕上がったと思っています。
カロリーメイトは栄養に関してはつねに真剣に向き合っています。だからこそ、カロリーメイトが出すゲームについても中途半端なものを作るのではなく、本気で取り組むことが大切だと考えました。そういう意味でも、Steamというしっかりしたプラットフォームで本格的に展開することは重要でした。

ゼリーの柔らかさも忠実に再現。3連攻撃やパリィが楽しい骨太アクション

――前回は缶がコロコロ転がってジャンプをするシンプルな操作でしたが、今回はジャンルとしては剣と盾のアクションで驚きました。

谷口
 前回もそうでしたが、やっぱり骨太なゲームにしたいという思いはありました。簡単にクリアーできるんじゃなくて、何回も失敗しながらくじけずに挑戦する、そんなゲームにしたかったんです。

 ゼリータイプに決まったときはすごく悩みました。「まずこれどう動かすんだ?」みたいな感じで(笑)。いろいろ考えて提案した中で、剣と盾を持たせるというアイデアになりました。

――その中で何かこだわった点はありますか?

谷口
 移動しているときの違和感をなくすために、「これはちゃんと移動できるよね」という雰囲気を出すのが課題でした。缶なら転がれば移動できますが、ゼリーはそうはいかないんです。

田代
 雰囲気にもこだわり、ゼリーの印刷データを3Dスキャンして寸分たがわずモデリングしました。柔らかいゼリーがたっぷり入っているような質感は維持しつつ3Dモデルにしていきました。

小宮
 前回のリキッドタイプはスタイリッシュでかっこいい印象でしたが、ゼリータイプでは優しさや飲みやすさ、みずみずしさを意識しました。ゼリータイプはまだ飲んだことがない方も多く、ぱっと見で「ブロックを中に溶かしたの?」と思われることもあります。動きの表現についてもカロリーメイトらしい安心感もありながら、ゼリーらしくスッキリ軽やかに見えるか、といった点も意識しました。

――プレイアブルキャラのゼリーは3種類ありますが、今回もステータスが同じですよね。
小宮
 身体に必要な5大栄養素をバランスよく摂れることが基本コンセプトなので、ブロックタイプもゼリータイプもリキッドタイプも、栄養バランスはしっかりしているというのが前提です。

 そのうえで、飲みやすさや食べ応え、消化のしやすさも考えて形状を決めています。時間がない朝や携帯食としてブロックタイプ、運動前後や食が進まない時にゼリータイプといった使い分けもされますが、味や形状が異なっても5大栄養素がバランス良く摂れるというコンセプトは変わりません。なのでステータスは同じにして、ゲームの中でもその特長を表現してみました。

谷口
 私たちとしては移動速度を変えたり、攻撃の重さをいじりたくなるんですけどね(笑)。
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――アクション面では、剣と盾の戦いかたにこだわった点はありますか?

谷口
 ちゃんとしたアクションゲームにしたいと思ったので、攻撃も単発で出すだけじゃなく3連で出せたり、パリィができたり、皆さんが慣れ親しんでいるアクションの要素をなるべく取り入れました。ただ、ゲーム自体のプレイ時間は長くないので、操作感は軽く、でもアクション自体はしっかり重みを感じられるようなバランスにしています。

――今回の設定やボスについても、少しお聞きできればと思います。前作では主人公がひとりで活動していましたが、今作では仲間とともに個人オフィスを構えていましたよね。そのあたりをご説明いただけますか?

谷口
 前作では会社に所属するクリエイターが、リリース前のバグチェックをしながらつぎの企画を考えている設定でした。今作ではその企画が通って無事にリリースされ、一段落ついたことで独立してインディーゲームを始めた、というのが新しい設定です。

 今回は仲間が増えていて、オフィスにいるのは3人。ただ、実際にはもうひとりプログラマーがいて、4人で活動している状況ですね。クリエイターの人数を増やしてほしい、というのは大塚製薬さんからの提案でもありました。
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前作のプランナーに加えて、CGアーティストとアニメーターが登場する。
――今回はキャラクターが増えて、役割も分かれていますよね。そうしたチームの形を描くことで、よりリアルな制作現場の雰囲気を伝えたいという狙いもあったのでしょうか?

谷口
 我々としては、ゲーム作りというものをもう少し広い視点で描きたいという思いがありました。前作では主人公のゲームデザイナーにフォーカスしていたので一部分しか見せられなかったんですけど、実際にはプランナーやデザイナー、プログラマーなどいろいろな役割があります。今回は3人それぞれ職種を分けることで、チームで作っているんだということを伝えたかったんです。ただ、届けたい相手は変わらずゲームクリエイターで、その姿をより明確に表現できたのかなと思います。

――ご自身の経験もあってか、実際には登場しないもののプログラマーがいるなど、設定がやけにリアルですよね。

谷口
 ゲームの中で別のゲームを作っている、いわば二重構造の設定なんです。ゲーム内の作品の要素が外にあふれ出して、別の体験として遊べる感じですね。だから、もともとのクリエイターたちの設定と彼らが作っている作品の両方を先に考えないと成立しません。なので、設定はしっかり作り込んで進めています。

――それぞれのボスは、クリエイターのどんなトラブルが具現化したものなのか、簡単に教えてください。

谷口
 最初の部屋はゲームデザインのプランナーが主役で、企画作業中にファイルを増やしすぎて散らかっちゃっているんです。それがそのまま具現化して、フォルダーがボス、ファイルが雑魚敵として出てくる感じですね。その整理を助けてあげて、ゼリーを飲ませて落ち着かせる、そんな流れですね。

 つぎの部屋は3DCGデザイナーが主役です。彼女は制作中のゲームの主人公・勇者コアラを作る過程で、見た目を作るシェーダー作業に苦戦して、ノードを増やしすぎて何が何だかわからなくなっちゃっています。その混乱がボスや絡まったノードの雑魚敵として具現化していて、これまたゼリーを飲ませて落ち着かせる、という流れですね。
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 3人目はアニメーターです。自分でモーションキャプチャーを取りながら、ダンスバトルRPGのアニメーション制作に没頭しているんですが、こだわりが強すぎて延々ループ状態に入っちゃうんですよね。そのうえ、今度はキャラクターにのめり込みすぎて、自分とキャラクターが同一化してしまいます。そこで、まず同一化したキャラクターの敵を倒してアニメーターを現実に引き戻し、最後にゼリーを飲ませて解決、という流れです。
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――最後のボスはすごいですね。ノリノリな巨大ロボはインパクトがありますし、音ゲーみたいなノーツ攻撃もあるので楽しいボス戦になりそうです。

谷口
 我々としても、すごく楽しみながら作らせてもらっている部分が大きいです。フラッシュアイデア的なものを大塚製薬さんにも受け入れてもらっています。

 誰も見たことのないビジュアルを作らないと、クライアントさんにも「これをやってよかった」と感じてもらえないと思うんです。なので、最後のボス戦はとくにこだわっていて、作りたいものをしっかり形にできているという実感もありますね。

――今回も豪華な声優陣が起用されています。そちらの意図や選定理由を教えていただけますか?

小宮
 簡潔に言うと、今回の世界観やキャラクターに合う方を選ばせていただきました。カロリーメイトは1983年に発売された40年以上のブランドで、最初に出たのは液体(缶)タイプとブロックタイプです。ゼリータイプは2002年発売で、20年ほど後輩の製品になります。なので、ゲーム内でも缶タイプと話す際には「リキッド先輩!」という関係性を意識しています。
若々しさやみずみずしさ、そしてブランドとしての本物感も大事にしたうえで、元気で力強い印象の方として今回は中村さん、杉田さん、釘宮さんにお願いしました。

谷口
 それに加えて、リキッドの大塚さんが登場するというのもありますね。

小宮
 はい。頼れる先輩として前作からのつながりを表現しつつ、ブランドの安心感を出すために、あのような形で登場していただきました。

谷口
 やっぱり、あの演出にはぐっときますよね。
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大塚さん演じるリキッドの感動的? 登場シーン。

ゲームクリエイターあるある満載。今回もベランダの猫には要注意

――前作でもセリフの中にカロリーメイトの豆知識やゲームのあるあるネタなどが盛り込まれていましたが、今回もそうした要素は入っていますか?

田代
 はい。あと、今回はクリエイターの職種も増えたので、たとえばアニメーターならこういうものを使うよね、といった具合にその職種らしい小ネタが配置されています。

――専門職ならではの“あるある”は、一般の人にはちょっと分かりづらい部分もありそうですが、それでも納得感がある表現になっているのはすごいなと思いました。

谷口
 私たちも「こんなこと伝わるのかな?」と思いながら作ってはいるんですが、でもクリエイターに届けたいという意図が明確にあるので、ある程度専門的な内容でも問題ないとお話をいただきました。そのため、今回は前回より少しコアな内容も入れています。

田代
 アニメーターの部屋には、そういった専門的な“あるある”がけっこう盛り込まれていますね。また、デザイナーの部屋ではデッサンが主体になっていて、スケッチブックに後の部屋で登場するロボットのデザインが置かれているなど、ちょっとしたネタも入っています。

――ちなみに、ライノスタジオのおふたりはカロリーメイト ゼリーは飲まれていますか?

谷口
 ふだんからよく飲んでいます。個人的にはフルーティミルク味が好きですね。時間がないときでもぐっと飲めるのが便利ですし、満足感もあります。

田代
 私も今朝飲んできましたが、手軽に摂れる感じがいいですね。

小宮
 時間がないときや食が進まないとき、それから運動やスポーツのときなどにカロリーメイト ゼリーを使ってもらえればと思っています。カロリーメイトの栄養にも注目してほしいですね。ブロックタイプもゼリータイプもリキッドタイプも、身体に必要な栄養素がバランスよく入っていて、ビタミン※1も1日に必要な量の半分が※2摂れます。ただおいしいだけではなく、ちゃんと栄養も摂れるので、朝食代わりに食べたり、忙しいときにさっと摂っていただくのがベストだと思います。
※1 ビタミンA,B1,B2,B6,B12,C,D,E,ナイアシン,パントテン酸,葉酸(ゼリーはC除く、ブロックは4本(80g)あたり。) ※2 1日に必要な量は「栄養素等表示基準値(2015)」をもとにしています。[IMAGE]
――最後に、これから挑戦するプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

田代
 トロフィーは前回21個だったのが、今回は24種類になっています。その分、キャップも24種類あるので全部集めて、好きなキャップを選んでプレイしてもらえたらうれしいです。

谷口
 ラスボスはかなり難しくなっていますが、諦めずに挑戦してほしいです!

小宮
 落ち着いてプレイしてもらいたいんですけど、ゼリーが冷えた状態でクリエイターさんに届いてほしいので、落ち着きつつも急いで遊んでいただけたらと思います。もちろん常温でもおいしいですが、冷やすとさらにおいしくなるので、そんな風に楽しんでもらいたいです。

『Calorie Mate FOR GAME CREATORS - JELLY MISSION -』概要

今年は、冷蔵庫から飛び出したカロリーメイト ゼリーを操り、ゴールを目指します。
2DKの最奥の仕事部屋にいるゲームクリエイターの手のひらに到着すれば、ゲームクリアです。
ゼリーは時間経過などによって温度が上昇していきます。なるべく冷えた温度のまま目標に辿り着きましょう。
道中、様々な困難が立ちふさがり、ゼリーのパワーゲージを脅かします。
クリエイターのPCから放たれるファイルやノードを乗り越え、トロフィーを獲得しながらミッションを進めましょう。ゲージが無くなるとゲームオーバーです。
プレイヤーが操作できるカロリーメイト ゼリーのボイスには、豪華声優陣を起用。アップル味の明るく爽やかな声は、中村 悠一さん。
ライム&グレープフルーツ味の冷静沈着な声は、杉田 智和さん。フルーティミルク味の元気いっぱいな声は、釘宮 理恵さんが務めます。
フレーバーごとの個性豊かな演技にご注目ください。また、ゼリーたちのピンチを救うカロリーメイト リキッド役として、昨年に引き続き大塚明夫さんが出演。
緊迫感のある渋い演技でゲームを大いに盛り上げます。配信は期間限定で、2025年9月19日~2025年12月31日となっております。

カロリーメイト ゼリーですっきりおいしく栄養補給!

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カロリーメイト ゼリーの特長
  • 身体に必要なタンパク質・脂質・糖質・10種類のビタミン※1・4種類のミネラル※2をバランスよく含みます。
  • ビタミンは1日に必要な量の約半分※3が含まれています。
  • 1袋、1缶200kcal。カロリー計算も簡単です。
  • タンパク質はゼリー1袋に8.2g
  • すっきり美味しくお召し上がり頂けますので、運動前後や食が進まないときにもピッタリです。
※1 ビタミンA,B1,B2,B6,B12,D,E,ナイアシン,パントテン酸,葉酸 ※2 カルシウム、マグネシウム、ナトリウム、リン ※3 1日に必要な量は「栄養素等表示基準値(2015)」をもとにしています。
おすすめの利用シーン
ゼリータイプなのでスポーツ時の栄養補給、食が進まないとき、育ち盛りのお子さまの栄養補給にピッタリ。

3種のフレーバーを展開
アップル味
すりおろしりんごのような、やさしい味わい。さわやかなアップル味で、朝食代わりや、日々の栄養補助におすすめ。

ライム&グレープフルーツ味
ライムの香りがさわやかな、さっぱりとした味わい。柑橘系ですっきり飲みやすく、スポーツ時や夏の栄養補給にもおすすめ。

フルーティミルク味
ほどよい甘みですっきりとしたミルクの味わい。やさしい口あたりで飲みやすく、食がすすまない時ときにもおすすめ。
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