スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーIX』(以下、『FFIX』)が、2025年7月7日で25周年を迎えた。
2000年7月7日にプレイステーション向けに発売された本作は、“命”をテーマにキャラクターたちが懸命に生きるさまが描かれ、多くのファンの心をつかんで離さない一作となっている。ここでは、そんな『FFIX』25周年を記念して、週刊ファミ通2020年7月30日号『FFIX』20周年の記事で掲載したクリエイターインタビューをお届けする。
今回お届けするのは、『FFIX』にて総監督を務めた坂口博信氏。そのほかにも、『FFIX』関係者の秘話が聞けるインタビューがあるので併せて読んでほしい。
なお、『FFIX』は記事掲載時は各種ストアでリマスター版が764円(セールの開催、および、価格は機種によって異なります)のセールを開催中。下記“今日は何の日?”の記事にリンクがありますので、そちらもチェック!
以下、週刊ファミ通2020年7月30日号『ファイナルファンタジーIX』20周年の記事からの再録。写真はオリジナル版とリマスター版が混在している場合があります。生命の“廻り”とその意味を描く
20年前、数多くのクリエイターが情熱を注いで作り上げた『FFIX』。同作の魅力を紐解くべく、メインクリエイター陣に取材を行った。トップバッターは坂口博信氏。“原点回帰”というコンセプトの意味や、命をテーマにした理由についてうかがった。
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坂口博信氏(さかぐち ひろのぶ)
ご存じ『FF』の生みの親。数々の『FF』シリーズ作品で、ディレクターやプロデューサーを担当した。ミストウォーカーが開発を手掛けた最新作『FANTASIAN Neo Dimension』がスクウェア・エニックスより発売中。
アイデアが作品の中に溶け込み、光り輝くときがうれしい
――『FFⅨ』において、坂口さんの具体的な役割はどのようなものだったのでしょうか?
坂口
プロデュース、ストーリープロット、“原点回帰”というコンセプトによる総監督作業になります。
――『FFⅨ』は、『パラサイト・イヴ』に続くホノルルスタジオ発のタイトルとなりました。日本と海外では、開発の環境や進めかたに違いはありましたか?
坂口
当時、進んでいたハリウッドのCG技術を取り入れることが、ホノルルやロスのスタジオをつくった目的でした。実際にホノルルスタジオには、映画プロジェクト中心にかなりの人数の米国スタッフが加わりました。そういった意味では、外部からの技術導入を念頭においた開発という意味で、これまでと違いがあったかと思います。もちろん生活面でも、ハワイ特有の人の優しさや気候の穏やかさが、それぞれのスタッフに影響を与えたこともあると思います。
――『FFIX』の中には、“タンタラス”といったハワイの地名を想起させる名称が登場しますが、やはり、ハワイの地からインスピレーションを得たのでしょうか。
坂口
タンタラスは有名なハワイの丘です。ネーミングの際に、そういったものを使いました。
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――『FFIX』は“原点回帰”と謳われていました。この“原点回帰”に、坂口さんはどのような意味を込めていたのでしょうか。
坂口
ファイナル“ファンタジー”であるということ。また、1作目でキャラクターを造りだしたときに、石井浩一(初代『FF』では企画とグラフィックを担当)のなんとも言えない、かわいらしいデザインを起用しましたが、あのイメージを想起させるような世界観形成とデザインを、3Dになった『FF』の中でやることでした。さらには、これはつねに気をつけていることですが、すみずみまで神経のいきわたった作り込みや、ニヤっとさせる敵の行動や宝箱配置など、RPG制作の基本を大事にしたいと思いました。
――ガーランド、グルグ火山といった、過去の『FF』作品に登場した名称やエピソードを取り入れたのも、“原点回帰”というテーマに関連しているのでしょうか。
坂口
自分の中で、懐かしいものを登場させたいという思いが強かったのだと思います。それが原点回帰にはつながらないとは思いますが、開発者自身の中に郷愁のような感情が宿ればいいなという気持ちもありました。
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――PS2で発売された『FFX』は、ボイスの導入、リアルタイムのカットシーンの増加など、これまでの『FF』と大きくイメージが変わったものでした。その『FFX』の方向性が先に見えていたからこその、『FFIX』の原点回帰だったのでしょうか。
坂口
それはありません。毎回全力を出し切る、というのが『FF』開発のコンセプトでしたから、「次回作を見据えて、いまはこう」といったことはありませんでした。
――キャラクターデザインに、アニメの分野で活躍されていた村瀬修功氏を起用したきっかけ、理由を教えてください。
坂口
(『FFVII』や『FFVIII』などでキャラクターデザインを手掛けた)野村哲也の絵は、キャラクターデザインの前にモンスターを担当していたころから好きでした。面接のときに、彼が持ってきたスケッチブックの中のキャラクターに感動したのをいまでも覚えています。ただ、『FFIX』では原点回帰というコンセプトのもと、石井浩一の造ったかわいらしいキャラクターの方向にもっていきたかったので、それにもっとも適した村瀬くんにお願いしました。
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――以前、『FFⅥ』25周年のインタビューにて、「『FFⅥ』エンディングにカタリーナの出産シーンを入れたのは、お子さんが生まれたばかりの坂口さんの強い希望だった」と伺いました。そのころから、坂口さんは“生命”というものについて考えていたのだと思います。『FFIX』の物語は、生命をテーマにしていますが、この物語に、坂口さんはどのような意味を込めたのでしょうか。
坂口
新しい命が生まれ、死とともにそれは“廻り”であるということは、自分にとって重要なテーマです。自分の母親の死、娘の誕生、強い絆のあった友人の病死などを経験し、そこに意味があったことを自分の心に留め置きたく、みずからの表現の場であるゲーム制作の中で、ある程度具体的にストーリー化することでテーマ性を埋め込みたいと思っています。
――最後に、『FFIX』について、「ここがいちばん好き」と思う要素を教えてください。
坂口
心を持たない人形と思い込んでいる“ビビ”の存在は、テーマを感じさせるうえでうまく機能したかなと思います。そういった“アイデアや設定”が作品全体の中にうまく溶け込みつつ、光り輝いてくれたときはうれしく思いますし、そういった箇所は好きです。
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『FF9』20周年記念インタビュー集
※画面はNintendo Switch版のものです。