
特徴的なのはメインキャラクターの設定だ。物語の舞台となる“神々の国”を巡るのは、16歳の少女・みすずと、過去からやってきた16歳の母親・陽子、そして未来で出会った16歳の娘・ツムギら同い年の3人。そこに水先案内を名乗るヒルコが加わり、親子3世代による最初で最後の壮大な冒険がくり広げられる。
2025年5月1日に『たねつみの歌』のNintendo Switch版、iOS版、Android版が配信されたことを記念して、Kazuki氏の単独インタビューをお届け。PC版の発売から半年近くが経っていることもあり、特別に“ネタバレあり”でいろいろうかがった。
ネタバレが含まれる直前には、改めて警告文を記載しているが、それまでの前半部分は未プレイの人でも読み進められる内容になっているので、興味のある方はぜひチェックしてほしい。
Kazuki氏
企画・シナリオ。個人サークル“STUDIO・HOMMAGE(すたじおおまーじゅ)”にて長編ノベルゲームシリーズを個人で製作。その作品クオリティーで高い評価を受ける気鋭のクリエイター。(文中はKazuki)
作者のメッセージなどは気にせず、夏休みにロードムービーを見るような気楽な気持ちで楽しんでほしい

また、『たねつみの歌』をプレイしてから既存の作品が気になって遊んでくれた方もいらっしゃったのですが、そういった方たちの中にも違いを感じられた方がいて。これまでのように個人で作った作品と『たねつみの歌』とのギャップは、多少あったんだろうなと感じています。
ただ、もともとそういったギャップを作るというか、違うものを作るという狙いもコンセプトのひとつではあったので、狙い通りになったのかなという印象ですね。
――Steam版の評価ではポジティブな感想が多いですが、こちらの評価に対する感想も教えてください。
それでもインターネットやSNSを利用していると、プレイした感想を自然と目にする機会がありまして、その中で印象的だったのは声優さんに言及したコメントでした。演技がすごくうまかった、自然だったといった感想は、声優さんの力によるところがいちばん大きいのですが、私自身、声の演技にもこだわっていたのでよかったなと。
収録に立ちあって、このセリフはこう演じてほしいなど、声優さんたちにしっかりお伝えする機会をいただいたので、演技がよかったと褒めてもらえてうれしかったですね。

こういった気持ちがあることは、島田さん(島田紘希氏。ANIPLEX.EXEのプロデューサー)に声をかけていただいた段階で共有していて、しっかりと自分の動機をわかっていただいたうえでお付き合いをさせてもらっていたので、やりやすいところもありました。
そんな利己的な気持ちが、開発中にたくさんあった苦難を乗り越える支えのひとつになったと思います。
――先ほど『たねつみの歌』をプレイしてから、既存の作品が気になって遊んでくれた方もいたとお話していましたが、本作を通して認知を広げることは、ある程度成功したとお考えですか?
――2025年5月1日にNintendo Switch、iOS、Androidで『たねつみの歌』がリリースされました。ユーザーは今後ますます増えると思いますが、これから『たねつみの歌』を初めてプレイする方に向けて、改めてゲームの魅力や、どの点に注目してプレイしてほしいかなどを教えてください。
ふたつ目は、気軽にプレイしてほしいということを伝えておきたいですね。『たねつみの歌』は家族や死といったものをテーマにしていますが、自分としてはエンタメ性の強い作品を手掛けたつもりです。
作者のメッセージなど深いことは考えずに、夏休みにロードムービーを楽しむような気楽な気持ちで楽しんでもらうのがいちばんいいと思います。
【ネタバレ注意!】Kazuki氏がどうしても描きたかった夏の国。開発スタッフからは「読むのをやめてしまうユーザーがいるかも」という意見もあった

ただ、周囲からは「プロローグを丁寧に書きますね」とは言われていたので、これはおそらく自分のクセなんだろうなと思います。自覚しているクセでもあるのですが、ほかの作品でも丁寧に書いてしまうので。
――プロローグを丁寧に描写するクセが身についた理由はありますか?
あとは、小津安二郎という映画監督の作品が大好きで、小津監督の影響を強く受けていると思います。たとえば、小津監督の映画には娘の結婚に関する話が何度か出てくるのですが、結婚式自体はほとんど描かれなくて、結婚するまでの家族の話し合いや、娘が嫁に行った後、父親がひとりでお酒を飲んでいるシーンが描かれることが多いんですね。そういった描き方に影響を受けたのかなと思います。
――プロローグでとくに印象に残っているシーンやセリフ、キャラクターは?
あと、おもしろいなと思ったのは、プロローグのシナリオを読んだスタッフの間で、キャラクターに対する印象が違っていることでした。ある方は陽子が好きと言っていましたし、別の方はツムギが好きと言っていて。自分としては、みすずに感情移入しやすいように書いたつもりではあったので、読み手によって感情移入できるキャラクターが違うのはライターとして非常に印象的でした。
後から考えてみると、みすず、陽子、ツムギをしっかりと書き分けたことで、自分と近しい感覚を持ったキャラクターに感情移入をしやすかったのかもしれません。3人の少女は同じ年齢ではありますが、育った時代が異なるので、それぞれ違う価値観を持っています。そのコントラストや掛け合いを楽しめるようにしたいなと思っていました。


――春の国では、龍神族の王や姉姫、妹姫が登場します。ほかの国で出会うキャラクターと比べて親しみやすさを感じましたが、やはり意識していたのでしょうか?
デザインに関していうと、スタッフにビジュアルを描いてもらうにあたって、世界観のイメージを伝えるのがたいへんでした。頭の中では、春の国々の人々はこういう暮らしをしていて、どこに住んでいて、みたいな考えがあるんですけど、そのイメージをもとに見栄えのいい世界を描いてもらうには、どのように伝えればいいかわからなくて。
まずはYowさん(本作のディレクター)と意思統一といいますか、感覚を共有したうえで、春の国の東西南北とか、太陽はどちらから登るといった設定を固めていきました。そのうえで作画の方に伝えて、完成したものを修正しながら理想の春の国のビジュアルを完成させました。
どのように作業をすれば効率的に進められるのかがわかっていなかったこともあり、試行錯誤も多かったんですよ。春の国はいちばん時間がかかりましたし、苦労も多かったと記憶しています。
――苦心した春の国で、とくに印象に残っているシーンやセリフ、キャラクターは?
一方で、龍神族の王や姉姫、妹姫たちのシーンはすんなり決まりました。姉妹のやり取りでコントラストを強めに出したり、龍神族の王とのやり取りでは話を聞かないおじいちゃんみたいな感じで家族のあるあるネタを取り入れたりすることは最初から考えていて。
国ごとに登場人物が変わるので、限られたストーリーの中でキャラクター性を確立させる必要がありましたが、そういう意味では春の国の登場人物たちは、濃いキャラクターを生み出すことができたと手応えを感じています。

夏には子ども時代の夏休みのような、ノスタルジックなイメージがあると思います。そういったテンプレートの世界観を作り出すのもひとつのやりかたでしたが、夏の夜の不気味な感じといいますか、夏祭りで神隠しにあうといったような、おどろおどろしい世界を表現したかったんです。
開発中は「読むのをやめてしまうユーザーがいるかも」と心配する声もありましたが、最終的にはやりたいことをやらせてもらいました。とくにフクロウのおばあさんがシオミを歪めていくシーンは、ほぼほぼ私の希望が通っています。
夏の国はテーマ曲が素晴らしくて、自分が描きたかったことをすべて表現してくれているなと思うくらい、いい曲だなと思います。シナリオと夏の国のテーマ曲が合わさることによって、プレイした方にもやりたかったことが伝わったんじゃないかなと。
――夏の国のストーリーは、ユーザーにどのように受け入れられていると思いますか?

単なる悪役に見えてしまうと、夏の国の物語がチープに見えてしまいます。悪役ではあるんだけど、単純にイヤなやつに見えないように、扱いかたには注意しました。そういう意味では、「フクロウのおばあさんの考え方もわかる」、「一概におばあさんだけが悪いわけじゃないよね」という意見もあったので、うまく描けたのかなと思っています。

この物語を「家族っていいよね」で終わらせたくなかった。最終決戦後のヒルコの想い
――夏の国では家族の気持ち悪さを描いたとお話していましたが、秋の国で描こうとしたのは家族の絆なのでしょうか?
それでキツネの奥さんのセリフで、「男の人って本当にわかりませんわ」みたいなことを言わせました。お互い愛し合ってはいるんだけど、最後のところはなかなか理解できないよねと。

――秋の国でとくに印象に残っているシーンやセリフ、キャラクターを教えてください。
――タヌキの旦那さんとキツネの奥さんを演じたかぬか光明さんと山本悠有希さんさんに、こう演じてほしいとディレクションしたことはありましたか?
――秋の国は最後に急展開を迎えて冬の国の物語に続きます。あのような展開にした理由は?
それに秋の国の冒険で、みすずはすごく満たされたと思うんですよね。陽子、ツムギ、ヒルコとの絆が深まって、自分たちが家族だと思える最高の時間があったからこそ、冬の国に入る前に家族をバラバラに引き離して、みすずをひとりにしなければいけないと考えました。

そこで名前のない猫というキャラクターを登場させたり、灯台の中のビジュアルを暖かくしたりしてバランスを取りました。名前のない猫は、冬の国の物語を展開していくにあたって大きな助けになりました。
――名前のない猫は、最初からあのようなキャラクターにしようと考えていたのですか?
猫のようなキャラクターを登場させたのは、みすずたちを世界でいちばん不幸な少女として描きたくなかったという理由もありました。生きていれば、そういうこともあるよねというくらいの感覚で描きたかったので。

あとは、アクションシーン全般も印象に残っています。冬の国はアクションシーンが多かったので、シナリオを書いているときはシーンを作るのに時間がかかりそうだなと感じていました。実際にたいへんだったのは、私が伝えたイメージをもとに仕上げてくれたディレクターたちですが、想像以上のものができあがったので感謝しています。
――冬の国では、いろいろな試練が用意されていますが、試練の内容はどのように考えられたのか教えてください。
たとえば、冬の国でみすずが最初に挑むクジラは“大岡裁き”(子争い)をベースに考えていて、ツムギをさらったクジラから娘を取り返すことで、自分はツムギの母親であることを自覚して受け入れるというわけです。


みすずたちは、冒険を通して家族はいいものと考えていますが、ヒルコからすると「僕は何なの」という思いが強い。自分は失敗だったからと、生まれてすぐに親に殺されてなかったものにされてしまう。家族が最高だと言うなら、僕のことを受け入れてくれてもよかったんじゃないかって。
家族に受け入れられなかった僕は何なんだというヒルコの問いに、みすずは答えが出せないんですよ。答えてみろとヒルコは言いますが、みすずは頭突きをするだけでヒルコを説得できないし、否定もできていないんですね。そうすることによって、家族はいいもので終わらせない。悪い面も含めて家族なんだと伝えたいと考えました。
――なるほど。
みすずたちが見せた家族の絆は美しかったし、みすずたちとの冒険はヒルコにとってもかけがえのないものになったと思いますが、それでもまだ許せないと考えているので。

あとは現実に戻ってからの物語を丁寧に描くことで、神々の国を巡る冒険が遠い過去の記憶となって、エンディングを迎えたときにより感動的になるという思いもあって。それでエピローグもある程度文量は取りたいとも考えていましたが、プロローグと同じくクセで長くなってしまったので、当初の想定よりも削っています。
――エピローグでとくに印象に残っているシーンやセリフ、キャラクターは?

エンディング後のトップ画面に表示された男の子の正体は?
また、素材や調理方法などによって時代背景、風土などを伝えることもできますし、会話の内容でその日の出来事や今後の予定を伝えることもできます。このように、ひとつのシーンにたくさんの情報を入れられますし、人間の本能に訴えかけることができるので、印象にも残りやすいと考えています。
――神々の国でみすずたちが食べた食事のメニューは、どのように考えたのですか?
ちなみに、夏の国はほかの国とくらべて食事シーンをあえて少なくしています。というのも、夏の国のように文明が発展しすぎると、原始的な食欲を抑えるといいますか、食欲を満たす行為を咎めるようになると考えて、食事シーンを減らすことで夏の国の特徴を表現しました。

春の国の“嘘をついた人”と秋の国の“疑われた人”は、人間生活の中で嘘をついたり疑われたりすることが人間の特徴を表していてユニークだと思ったので採用しています。


――冬の国でヒルコとの決戦の後に、夢のような世界でみすず、陽子、ツムギが集まるシーンがありますよね。四季が変わる中で秋にツムギ、冬に陽子が消える演出は、何を表しているのでしょうか?




40歳までに長年手掛けている長編を完成させたい
もしこの投稿を子どもが目にしたら立ち直れないと思いますし、それ以降、親とのやり取りでどんなに感動的なことがあっても、かんたんに許すことはできないですよね。家族には、一生忘れられない傷をつけられるだけの負の力もあると思って、いいところから悪いところまでのスケールで、家族をテーマにした作品を描きたいと考えました。
――家族のほかに、死も作品のテーマだと思いますが、死を選んだ理由は?
だからこそ、たとえ若くてもいつか死ぬかもしれないと受け入れたうえで生活している人は、生きるセンスがあるなと感じますし、いつ死んでもいいように準備ができている人に憧れています。自分は死ぬことが怖くて準備はできていませんが、目を背けずにつねづね考えておきたいテーマではあるので、作品でも重要視しているのかなと思います。
――お話できる範囲で、今後やってみたいこと、作ってみたい作品などがありましたら教えてください。
その作品が一段落した後のことはまだ考えていません。新作を書く余力やリソース、資金、あとは家族の状態などを考慮して、創作活動を続けることが許されるようであれば、ストックしている長編のアイデアや企画を作品にしたいです。
――新作が発表されるのを楽しみにしています! 最後にKazukiさんや『たねつみの歌』のファンにメッセージをお願いします。












