2024年12月5日にSteamで早期アクセス版がリリースされたばかりの『Delta Force』(デルタフォース)。2025年2月21日からキャンペーンモード”ブラックホーク・ダウン”が実装される。
これに先立ち、1月上旬にアメリカ・ロサンゼルスでキャンペーンモードのテスト版先行プレイと、開発スタジオTeam Jadeを率いるディレクターShadow Guo氏の合同インタビューが実施されたので、先行プレイの感想とインタビューをお届けする。
映画の雰囲気を忠実に再現したキャンペーンモード
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筆者は映画が好きだ。さまざまなジャンルの映画が好きだ。そして戦争映画をあげるならやはり『ブラックホーク・ダウン』は外せない。もう一体何回観たかわからないほどだ。日本に住んでいたころとアメリカに移住した後で感想が大きく変わる体験をさせてくれた映画だ。
そんな映画、そして映画の元になった現実の出来事を、最大4人プレイで体験できるのが”ブラックホークダウン”だ。
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ブラックホークダウンとは正式には”モガディシュの戦闘”と呼ばれている、1993年10月3日から4日にかけて、ソマリアの首都モガディシュで発生した米軍と現地民兵組織との市街戦のこと。
内戦と飢饉に苦しむソマリアへの人道支援活動中、米軍は現地の有力軍閥将軍の幹部2名を拘束する作戦を実施。デルタフォースとレンジャー部隊による作戦は当初成功したものの、2機のブラックホークが撃墜され、拘束任務が突然として救助作戦に変わってしまった。
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市街地での激しい戦闘の末、米軍は18名の死者と73名の負傷者を出し、ソマリア側も推定300~1000名の死者を出した。この事件を機に米国はソマリアからの撤退を決定し、以後の平和維持活動への関与方針も大きく変更することとなった。
2001年に映画化され、都市部での軍事作戦の困難さをまざまざと見せつけられたのだが、ゲームでも恐ろしいほどに再現されている。
難度が高い! 敵が強い! 弾も回復薬も補充なし! 最高だ!!
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プレイヤーは最大4人のチームを組み、ひとりずつが”クラス”という固有職を選んでいく。各クラスは装備できる武器と持ち運べるガジェットが決まっている。
キャンペーンモードはミッションステージ制となっており、最初のステージは一機目のブラックホークが撃墜されたあたりからスタート。
ステージ進行の詳細はテスト版なので製品版とは違うかもしれないが、目標地点にたどり着けというシンプルな内容。しかし、敵がとにかく四方八方からつねに襲ってくるので息をつく暇がまるでない。しかも弾も回復薬も補充できない。死んだら最初から再スタートといういまどき珍しい高難度だ。
プレイテストに招かれたメディアの人数上、本来は4人でプレイするところを3人でプレイしていたこともあり筆者のチームは壊滅。気を取り直して挑んだ2回目では、投げ込んだグレネードで一般人を倒してしまって失敗。結局第1ステージはクリアーできないまま第4ステージをプレイすることに。
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このステージは墜落したブラックホークまで制限時間以内に辿り着くという内容だったが、モガディシュの家屋が迷路のように入り組み、いたるところから敵が出てくるほか、中央にある高台からはスナイパーがつねに狙ってくるという歯がゆいシチュエーションが続く。
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とくに屋上がないエリアで敵の攻撃を足に受けたら、移動速度が大幅低下してスナイパーに撃ち抜かれてダウンしてしまう。すると今度は開けた場所でスナイパーに狙われながら蘇生する味方に大きな負担がかかるという負の悪循環が襲ってくる。じつにいやらしいレベルデザインだ。
だがこの緊張感と難度こそが、ブラックホークダウンなのだ。これはフィクションだが、実話を元にしたフィクションなのだ。かつて本当にこの状況を生き抜いた兵士たちがいるのだ。
きっと映画版『ブラックホーク・ダウン』のファンなら満足できる恐怖を味わえるだろう。未見の方はぜひ視聴してからプレイしてほしい。
ブラックホークダウンは意図的に高難度のみに。すべてのミッションをクリアーするには約4~5時間程度が必要。ゲームディレクター合同インタビュー
ここからはゲームディレクターのShadow Guo氏との合同インタビューをお届けする。
――キャンペーンモードとマルチプレイヤーモードのあいだで、イベントやアイテム/装備のアンロックなど、クロスプログレッション(共有)要素はありますか?
Guo
もちろんです。ただし、今回用意したのはプレビュー版のため確認できる要素はまだありません。イースターエッグや、マルチプレイヤーモードで使用できるブラックホークダウン関連の装飾アイテムを期待していてください。
――ブラックホークダウンのキャンペーンにはいくつのステージがありますか? また、難度設定はありますか?
Guo
キャンペーンには7つのミッションがあり、現時点では難度設定の予定はありません。ブラックホークダウンは高難度であるべきだと考えており、それがゲームプレイと楽しさの根本だと思っています。
――リリース時にプレイヤーがすべてのキャンペーンコンテンツをクリアーするのにどれくらいの時間がかかりますか?
Guo
プレイヤーの腕前次第です。非常にハードコアなゲーマーなら、1回か2回の試行でクリアーできるかもしれません。しかし、ほとんどのライトゲーマーにとっては、1ミッションをクリアーするのに5回から10回、あるいは20回もかかるかもしれません。それがレベルデザインの考えかたです。これまでのテストプレイに基づくと、7つのミッションをクリアーするには4~5時間程度かかります。
――ワールドファーストのレースやRTAのランキングのようなものはありますか?
Guo
ゲーム内のリーダーボードのことですかね。存在していますよ。マルチプレイヤーのランクと、シングルプレイヤーのランクもあります。
――『デルタフォース』はDLSS 4をサポートしますか?
Guo
実装予定です。
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――2001年の映画と2004年のゲームと比べて、今回の作品はどう違いますか? この出来事は史実ですが、ゲームと映画の両方で、ある程度の創作を加えた脚色がありました。『デルタフォース』もこれらの創作に基づいて創作を加えているのですか?
Guo
私たちのゲームは映画とゲームの両方に大きく影響を受けています。カットシーンからもわかるように、映画の影響が強く、多くのカットシーンで映画を思い出すでしょう。ライセンスを取得しているため、映画の要素を使用でき、俳優もゲームに登場させることができます。
また、私たちが深く愛し、尊敬しているゲーム作品も『デルタフォース』のキャンペーンを構想する上で重要な役割を果たしました。あの高難度を再現したかったのです。ミッション構成、レベルデザイン、そして楽しい、意味のあるキャンペーンをプレイヤーに提供するというゲームへのアプローチも大きな影響を受けています。
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――アメリカで作られる軍事ゲームの多くは、映画もゲームも、米軍との提携や支援を受けて制作されています。あるいは、正反対のアプローチを取り米軍を批判する作品もあります。ベトナム戦争映画などでよく見られます。中国の開発者として、米軍、とくにこのソマリア内戦について、どのような見解をお持ちですか? また、この紛争に何が関わっていたのか、アメリカ人ゲーム開発者とはどのように見解が異なるのでしょうか?
Guo
まず何よりも私たちはゲーム会社であり、この件に関しての意見はありません。私たちにとって、“ブラックホークダウン”は映画としてもゲームとしても、世界中のゲーマーに愛される不朽の名作です。私たちはプレイヤーが楽しめる、楽しくて意味のあるゲームプレイを作ることに尽力しており、そこに私たちのモチベーションがあります。
――シューティングゲーム、戦争ゲーム、スパイゲームには多くの競合作品があります。それらの作品から失敗や成功例を参考にしていますか? それとも、それらの作品とは距離を置き、完全に新しい、自分たちのものだと感じられるものを作ろうとしているのでしょうか?
Guo
『デルタフォース』において、過去のシリーズからインスピレーションを得ていることは明らかです。キャンペーンでは、高難度設定が過去の作品から受け継がれていることに気付くでしょう。
私たちは、この種のマルチプレイヤーゲーム、ライブサービスゲームを正しく作りたいと考えています。プレイヤーにとって意味のあるコンテンツを作成し、つねに新しいものを提供して、プレイヤーに興奮と楽しさを提供し続ける必要があります。
ゲームプレイに関しては、プレイヤーが楽しめるエクストラクションシューターモードがあり、さらにクラス/オペレーターを追加しました。プレイヤーはより戦略的な自由度を持って探索できるようになります。これにより、エクストラクションシューターでは、プレイヤーがマスターし、実行するための壮大なプレイの瞬間が数多く生まれます。これは、毎日見られるようなものではありません。また、ウォーフェアモードもあり、プレイヤーが長く楽しく夢中になれるモードだと考えています。
私たちはビデオゲームをプレイするのが本当に好きなんです。とくにゲームデザイナーとして、たくさんのビデオゲームをプレイしています。そして、『デルタフォース』のコントロールと銃の操作感がプレイヤーにとって満足のいくものになるよう、懸命に取り組んでいると感じています。また、すべてのモードで、多様で楽しいレベルデザインと体験を提供できるよう、努力しています。
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――マルチプレイヤーにはオペレータークラスがありますが、ブラックホークダウンキャンペーンには従来のシンプルなクラスがあります。オペレーターシステムはコミュニティで意見が分かれているため、通常のクラスのみを使用するマルチプレイヤーモードを導入する予定はありますか?
Guo
プレイヤーによって好みが異なることは認識しています。オペレーターのアイデアや、オペレーターで壮大な瞬間を作るのが好きなプレイヤーがいることを知っています。また、従来のクラスのような体験を好むプレイヤーがいることも認識しています。そのため、将来的にはクラスをさまざまなマップやミニモードに導入する予定で、キャンペーンはクラスのみが登場するゲームモードの出発点となっています。
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――マルチプレイヤーでは、2種類のゲームを開発しているようなものですが、少なくともマルチプレイヤーとほかのふたつのモードの仕組みにはある程度の共通点があります。未来的な武器を使って現実離れした近代的、未来的なことをするオペレーターもいれば、25年近く前のゲームのようなプレイ感覚を作るために時間を巻き戻さなければならない場合もあります。同時にふたつの方向でデザインするには、どのような考えかたをする必要があるのでしょうか?
Guo
キャンペーンはノスタルジックな旅だと感じており、いい原作があります。私たちの哲学はつねに、原作に忠実にそれを再現し、拡張することです。マルチプレイヤー部分は、自分たちで作りたいと思っていたものです。ふたつの設定とふたつの異なる時代で、プレイヤーにとってクールなものを作り出すことは、とくに難しいとは感じていません。
――『デルタフォース』のマルチプレイヤーシリーズは、2000年代初頭、中国のネットカフェの定番でした。今回のキャンペーンで、当時のネットカフェで遊んでいた10代のプレイヤーが感じるような体験やノスタルジアを意図的に取り入れている部分はありますか?
Guo
80年代、90年代の多くの子どもたちにとって、『デルタフォース』は初めて体験するシューティングゲームでした。だからこそ、このシリーズは私たちの心に深く刻まれているのです。数年前にネットカフェで初めて『デルタフォース』をプレイした時、壮大なマップ、高難度設定、ゲームプレイに衝撃を受けました。そして、あの感覚を再現したいと思ったのです。
ブラックホークダウンキャンペーンでは、新しいアセットとアニメーションで、都市としてのモガディシュとステージを再現しました。まるで、子どものころに好きだったゲームが新しくなったかのようです。
ゲームプレイに関しては、高難度を乗り越えることで達成感を感じるという、過去の『デルタフォース』の哲学を尊重したいと思っています。ウォーフェアモードのようなマルチプレイヤー部分とは異なり、戦場で銃を乱射して倒されて数秒で復活するような、非常に短い体験ではありません。キャンペーンでは、行動を計画し、実行し、乗り越えるべき課題を意識する必要があるのです。
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――開発中はさまざまな評価やテストを行うと思いますが、マルチプレイヤーとシングルプレイヤーのどちらのモードがより成功するか、あるいはより多くのプレイヤーに広まると予想していますか? よりよい成果が期待できるモードに注力しているのですか? それとも、すべてのモードに同じようにリソースを注いでいるのですか? また、評価などを抜きにして、純粋な気持ちとして、どちらのモードがより成功してほしいと考えていますでしょうか。
Guo
私たちは個人で構成されたチームですが、同時にチームでもあります。それぞれが人生の異なる時期に『デルタフォース』シリーズに触れてきたので、最初の『デルタフォース』作品も人それぞれです。もちろん、好みは人それぞれですが、そこに情熱があり、私たちを突き動かす芸術的な原動力となります。
しかし、私たちは人で構成されていると同時にチームでもあることを忘れてはなりません。外部テスト、調査、ワークショップを実施し、何がうまくいき、何がうまくいかないか、どこにリソースを投入すべきか、どこで賢明であるべきかを知っています。ですからこれは哲学とバランスの問題です。ふたつのマルチプレイヤーモードについては、両方を愛するプレイヤーがいるので、私たちの愛情を等しく注ぎ、同じように大切に扱いたいと思っています。
――『デルタフォース』のマルチプレイヤーモードの開発と、プレイヤーからのフィードバックは、シングルプレイヤーモードやキャンペーンコンテンツの開発にどのように影響を与えましたか?
Guo
私たちのチーム、ゲームプレデザイナー、技術チーム、制作チーム、アセットチームはすべて複数のモードを同時に作業しています。そのため、特定のレベルがどのように作成されたか、特定のアセットがどのように制作・配置されたかなど、プレイヤーに最高の体験を提供するために、詳細に説明することは非常に困難です。重要なのは、私たちは長いあいだシューティングゲームを作ってきたということです。そして、最高の先生はプレイヤーとコミュニティだと感じています。私たちはつねに、彼らが最優先でケアされるように努力するべきです。この種の哲学は、マルチプレイヤー部分だけでなく、キャンペーンの開発も導いています。
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――ブラックホークダウンキャンペーンのクラスカスタマイズについて教えてください。ガンスミス機能はありますか?
Guo
キャンペーンは、過去の『デルタフォース』シリーズのように、ロードアウトを選択できます。メインウェポンやガジェットを変更できますが、武器をカスタマイズするようなガンスミス機能はありません。ストーリーを見るとわかるように、落ち着いて武器を調整する時間がないため、理にかなっていないからです。
――開発の変更やモードの変更、プレイヤーのフィードバックへの対応など、いい例があれば教えてください。開発はプレイヤーとのコミュニケーションに積極的で、コメントやフォーラムなど、さまざまな方法でコミュニケーションを取っています。フィードバックを受けて対応したことで、どのような成果がありましたか?
Guo
プレイヤーとのコミュニケーション方法として、プレビューストリームや開発者ストリームで、制作中の内容や変更点などを伝えています。通常、コミュニティから寄せられたもっとも緊急性の高い問題や、ゲーム内のさまざまな武器やアタッチメントのバランス調整のために、コミュニティからのフィードバックを参考にしていることについて話します。
これらの変更は、一般的にプレイヤーのフィードバックに基づいており、フィードバックをゲームに適用・実装した際には、非常に肯定的な反応を得ています。いい例としては、今秋の新しいシーズンで、プレイヤーのフィードバックに基づいて車両の操作性を改善しています。多くのプレイヤーから、ゲーム内の車両の操作感について意見が寄せられたため、新しいシーズンで対応しており、プレイヤーに楽しんでもらえることを願っています。
実装したもうひとつの機能は、車両のスタック解除機能です。ゲーム内で簡単に車両をスタック解除できるようになり、ストリーム配信中にプレイヤーから好評でした。また、開発者ストリームで紹介したように、マップに環境破壊要素を追加しています。これもプレイヤーから好評でした。これらは、私たちがコミュニティの声に耳を傾け、プレイヤーから要望のあった機能やコンテンツを実装しているいい例だと思います。彼らには満足してもらいたいと思っています。
――キャンペーンで目指しているシミュレーションの側面について詳しく教えてください。たとえば、AIは何ができるのか、プレイヤーの行動がAIに影響を与えるものは何ですか? 難度と慎重なプレイに重点を置いているゲームなので、掘り下げてみたい興味深い要素がたくさんあると感じています。
Guo
あなたの言う通りキャンペーンは難しく、ゲームプレイを成立させるためには敵の行動が非常に重要です。敵はただ撃ってくるだけの存在ではないと感じるでしょう。敵は側面攻撃を仕掛けたり、互いに援護し合ったり、プレイヤーをおびき寄せたりしようとします。そして、自分が部外者であり、街全体とそこに住む人々からの反撃に直面していると感じることでしょう。
投擲物に関しては、フラッシュバンはありませんが、敵AIはプレイヤーの投擲物に反応します。たとえば、遮蔽物に隠れたり、投擲物を最大限に活用できる位置を探したりします。そのため、敵は持てる力すべてを尽くして戦っていると感じることでしょう。ただ狙って撃つだけでは倒せない相手です。
ミリタリーゲームのもうひとつの重要な側面は、武器の感触、銃の操作感です。これは私たちが得意とする部分であり、ゲームをプレイすれば、ゲームプレイが満足のいくものかどうか自分に合っているかどうかがわかるでしょう。
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――家庭用ゲーム機の開発状況について教えてください。最近のニュースではモバイル版について言及されていましたが、家庭用ゲーム機版については触れられていませんでした。
Guo
家庭用ゲーム機について多くを語る時期ではないと感じています。家庭用ゲーム機版の開発は進んでおり、準備が整い次第、詳細な情報を共有します。
――以前は、中国とアジアのビデオゲーム市場は欧米のビデオゲーム市場とはさらに異なっていました。この違いはいまでも存在していると感じますか? また、中国とアジアのプレイヤーと欧米のプレイヤーから異なるフィードバックを受けますか?
Guo
私の個人的な意見としては、欧米のプレイヤーも、東洋のプレイヤーも違いはありません。私たちは皆プレイヤーです。心の底では、何か新しいものをプレイしたい、楽しいものをプレイしたいと思っています。私たちの心に響くもの、泣かせるものをプレイしたいと思っています。これは普遍的な言語であり、普遍的なデザインであり、世界のゲーム開発会社のデザインの目的です。
彼と私、私とあなたに大きな違いはないと思っています。私たちは皆プレイヤーです。だからこそ私たちは心を込めて、特定の国やグループのためだけでなく、すべてのプレイヤーに最高のゲームプレイを提供したいと思っています。
[2025年2月24日17時18分修正]
一部表記に誤りがあったため、該当の文章を修正いたしました。読者並びに関係者の皆様にご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。
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