時代の移り変わりで起こる危機──“危機”システム



まずはFiraxis Games・エグゼクティブプロデューサーのDennis Shirk(デニス・シャーク)氏と、ゲームデザイナーのEdward Zhang(エドワード・チャン)氏によるプレゼンテーションからスタート。前回のプレビューイベントと同じく『Civ7』の特徴などが発表された後、本作からの新システムである“危機”システムの説明が行われました。




また、この“危機”システムはシド・マイヤー氏がどうしても実現したいシステムであったとも語られ、プレイに“慣れすぎる”のを払拭しつつ、毎回チャレンジングな体験を提供できるシステムであると語っていました。
プレゼンの後は、さっそくゲームレビューへ。
今回はより製品版に近いものとなっており、日本語版も用意されていました。基本的なプレイ感は前回のプレビューを参考にしてもらえればと思いますが、まずスタート時の指導者・文明の数はかなり増えており、30近い指導者、そして11の文明から選ぶことができました。
中には同じ指導者の名前でありながら特徴・能力が違う指導者もちらほらと存在。そして注目すべき日本の指導者としては『Civ2』以来となる“卑弥呼”が登場しています。卑弥呼は外交・科学寄りの能力で、固有能力の“親魏倭王”はかなりの科学特化となっていました。

また、プレビュー時にはロックされていましたが、各指導者ごとに記念品なる新しいシステムも存在しているようでした。
今回はゲーム内のおすすめに従い、卑弥呼と相性のいい文明“ミシシッピ”でプレイしていきます。

実際にプレイして判明した時代の移り変わり

通常のユニットは死んでしまうとそれっきりですが、育成・レベルアップ要素のある司令官は使い捨てではないようで、前線でやられてもしばらくすれば自分の領土内で復活してくれます。レベルも引き継いだままなので、安心して前線に出せます(とはいえ復活までそれなりのターン数がかかるので、戦闘が不利になることは間違いないですが)。
そして、文化・軍事・科学・経済のいずれかのレガシーパスを進めていくことで、画面左上に表示されているトロフィーのようなマーク、“時代の進展”メーターが溜まっていきます。


これが70%に到達したころ、画面に赤いテキストウィンドウが出てきました。
これが“危機”のようで、まずは大きなバフデバフをもたらす“危機政策”をセットさせられます。


さらにプレイを続けていくと、時代の移り変わりを予兆させるイベントやチュートリアルが出現。つぎの時代へはすべてを引き継ぐことができるわけではないようで、ユニットは一部のみ引き継ぎ、都市国家は同盟・友好的など問わず、すべて一新されるようになっています。

時代の進展が80%まで進むと、さらにもうひとつ“危機政策”スロットが追加されました。この辺りで自国の都市や村に“疫病”が発生。みるみる間に広がっていき、施設の半壊、ユニットへのダメージ、不安状態による都市の操作不可など、かなり重めのデメリットがのしかかってきました。






達成したレガシーパスに応じた報酬を受け取り、“探検の時代”の文明を選ぶ画面へと移行します。


新たな時代では完全に文明は一新されますが、そのすべてを選べるわけではなく、選んだ指導者・文明によって毎回アンロックされるシステムのようで、今回はインカ・ショーニー・ハワイの3つに加え、プレイ中の行動によってアンロックされた明も選択肢にありました。


とはいえ条件がわかるまで、プレイしたい文明が最初から決まっている場合は、どの文明を古代で選べば選択肢に出てくるか、きちんと見ておいたほうがよさそうです。
今回はゲーム的におすすめマークのついていたハワイを選択し、いよいよ“探検の時代”へ移行。ここまでだいたい100ターン前後で、プレイ時間としては4時間ほどとなりました。

“探検の時代”は現在の大陸を飛び出し、外洋航行を経てほかの大陸に居住地を作ったり、財宝を運んできたりするのがレガシーパスとなる時代です。まずは前の時代で達成したレガシーパスのボーナスを割り振り、初期ブーストを受けることができます。

また、時代が変わると既存の社会政策もすべてなくなるのですが、文明固有の政策は残っていたので、たとえ前の時代で使わない政策だったとしても一応取っておいたほうがスタートダッシュにはよさそうです。

ユニットは前述の通り、一部のユニットを残して消滅。残ったユニットは時代に応じた姿にアップグレードされ、時代遅れのユニットが残るといったことはありませんでした(逆に言うと有利だった状況も一旦リセットされるとも言えます)。

以降は古代の時代と同じく生産や開発、外洋に必要な研究などを行い、いざ出航……といったところで今回のプレビュー時間は終了となりました。
時代ごとにゲーム状況が大幅に動くため、終盤のプレイを見据えるというより、小目標の積み重ねでプレイしやすくなったのが個人的にはありがたいところ。すべてをやり切るには短く感じるものの、ひとつのレガシーパスに専念するにはちょうどいい時代の長さでした。また、管理する情報量が増えきったあたりで一度リセットがかかるので、時代の移行によってやることが一新されて忙しくはなるものの、再び内政に注力する余力が出るというのも、人によってはうれしいのではないでしょうか。
デニス・シャーク氏&エドワード・チャン氏インタビュー「時代が変わるワクワク感をぜひ感じ取ってもらいたい」

Dennis Shirk(デニス・シャーク)氏
Firaxis Games・エグゼクティブプロデューサー
Edward Zhang(エドワード・チャン)氏
Firaxis Games・ゲームデザイナー
──プレゼン内で“危機”システムをシド・マイヤーさんが強く要望したとありましたが、ほかにも何か要望はあったのでしょうか?
──本作から遊び始める初心者のプレイヤーも多くいると思いますが、ファーストプレイでオススメの文明や指導者はありますか?
──おふたりはどういったスタイルのプレイが好みなのでしょうか?
──最後に、もうすぐユーザーのみなさんがプレイできるようになりますが、ぜひここを注目して楽しんでほしいというポイントを教えてください。














