

今年で創立30周年を迎える同社は、『天誅』や『侍道』、『勇者のくせになまいきだ。』、『AKIBA'S TRIP』といった、“尖ったタイトル”を開発することで知られるゲームメーカー。近年では、スクウェア・エニックスの『オクトパストラベラー』シリーズの開発なども手掛けており、デベロッパーとしての存在感もますます増している。
とはいえ、プレイステーションハードの印象が強く、任天堂とタッグを組んだことに驚いた方も多いだろう。本稿では、『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!』を手掛けた任天堂とアクワイアの主要スタッフにインタビューを実施。両社が組むことになった経緯や、アクワイアらしさを取り入れることで、さらなる進化を遂げたゲームの開発秘話などをうかがった。
大谷 明(おおたに あきら)
任天堂 プロデューサー。任天堂側のプロデューサーとして全体を統括。
大橋晴行(おおはし はるゆき)
アクワイア ゲームデザインセクション・セクションマネージャー。ディレクターとして企画の立案と開発を統括。
雲野雅広(くもの まさひろ)
アクワイア プロデュースセクション・プロデューサー。アクワイア側で開発のプロデューサーを担当。
古田仁美(ふるた ひとみ)
アクワイア アートディレクター。アートスタイル全体の総括や品質管理などを担当。
『マリオ&ルイージRPG』の最新作で任天堂とアクワイアのタッグが実現
――まずは今回、皆さんが担当されたパートを教えてください。
――シリーズ完全新作としては、約9年振りとなります。ひさびさに新作を開発することになった経緯をお聞かせください。
ですが、『マリオ&ルイージRPG』シリーズは、ほかのマリオのゲームと比べると、パッケージなどのアートワークとゲーム画面が一致しにくいのもあり、お客様の認知度がまだまだ低いという課題があると考えていて。ハードをNintendo Switchに移行するタイミングで、新しいお客様にも注目してもらえるように、3Dで表現しようというところから開発がスタートしています。
――ハードがニンテンドー3DS からNintendo Switchに切り換わったこともあって、3Dにすることは最初から決まっていたのですね。
――任天堂さんから声がかかったときの率直な感想は?
一同 (笑)。
――雲野さんと古田さんの感想もお聞きしたいです。
――プレッシャーよりも、恩返しをしたいという気持ちのほうが強かったと。
――どのような苦労があったのかお聞きしたいのですが、大きなところでいうと、3Dでの開発がうまく進まなかったところでしょうか?
一同 (笑)。
――ワイルドなデザインのマリオを見たときの、任天堂さんの率直な感想は?
――初期のデザインのやり取りで、ほかに印象に残っていることはありますか?
これは任天堂さんだけではなく、社内のデザインチームに対しても、です。アートディレクターとしての思考や判断基準、迷いもできるだけオープンにすることで、意思疎通しやすくなるだろうと考えて、意図的にメモを残していました。
――デザインの方向性が決まってから、3Dの制作はスムーズに進んだのですか?
なによりも難しかったのが、ルイージです。過去作のイラストやドット絵を参考に、3Dのルイージにかわいいポーズを取らせてみたところ、大谷さんにあざとく見えると指摘されてしまい。再現度は高いはずなのに、3Dにするとあざとく見えるのはなんでだろうと、アニメーションチームと頭を抱えましたね。辞書で“あざとい”という言葉の意味を調べたりもして(苦笑)。

シリーズで初めて、ストーリーにルート分岐を採用
――デザインで見当違いを体験してしまうと、萎縮してつぎの尖った提案をしづらいのかなと思いますが、実際はいかがでしたか?
一同 (笑)。
でも大橋さんが提案された企画なら、プレイヤーが冒険する島の順番を選ぶことができる。これまで一本道だった『マリオ&ルイージRPG』のストーリーに、分岐の要素を入れられるというのは、目から鱗が落ちましたね。

――ストーリーやキャラクターも、大橋さんが考えたのですか?
――たしかに(笑)。
――コネクタルランドの住人たちは、どのようにデザインを考えたのでしょうか?
意見を出し合う中で、バラバラになった島を虹でつなぐというアイデアが出たのですが、虹の橋でつなげるのは表現するのが難しいということになって。打ち合わせを行っていた会議室には、コンセントやコードがたくさんあったので、虹の代わりにコンセントでつなげることを思いつきました。コンセントやプラグの差込口は、いろいろな種類があって、顔のように見えるのも、キャラクターデザインに取り入れやすいなと。

ほかの住人たちも、コンセントの顔やコードを髪型にして統一しています。ちなみに、コンセントって本来は左右で穴の大きさが違うのですが、顔が歪んで見えてしまわないように揃えています。

――敵地に潜入させるキャラクターを選ぶ選択肢ですか?
――たしかに。僕はとあるキャラクターのほうが、ふだんのイメージにも合っていて適任だと思ったので、そちらを選びました。
フィールドのアクションを遊びやすくしたうえでルイージの新たな見せ場を用意
――フィールドの探索で、新たにチャレンジしたことは?
しかし私は、本作でもこれまでの操作方法を踏襲するつもりでしたが、大橋さんから変えましょうと強く言われて。

――アイテムの収集でも活躍してくれるルイージセンスは、とても便利だと思いました。ストーリーでルイージセンスが必要になる場面では、どんな方法で問題を解決してくれるのか、ルイージのユニークなひらめきが見られるのも楽しかったです。
――ルイージファンは注目ですね。シリーズおなじみの操作を変更することに、大谷さんに迷いはありませんでしたか?

――フィールド探索では、ブラザーアクションも特徴的でした。アイデアは、アクワイアさんから提案したのでしょうか?
また、アクションゲームのマリオに慣れている方は、『マリオ&ルイージRPG』の移動速度だと遅く感じるかもしれません。ブラザーボールは、フィールドを素早く移動できる手段として実装したという経緯もあります。



――ルイージセンスの演出でも攻めすぎたんですね。
一同 (笑)。


――たしかに、不安になりますね……。


――岩礁の彫刻にそんな苦労があったとは……。
――妥協はしたくなかったと。
これまでの当たり前を見直して、遊びやすさと迫力がアップ
――バトルで新たにチャレンジしたことはありますか?

――派閥争いが起こっていたのですね(笑)。
――敵のHPバーを表示することにしたのは、最終的に大谷さんも納得できたから?
私は長年シリーズの開発に携わっているので、当たり前を見直すのが難しい。でも、アクワイアさんが開発に加わり、当たり前をうまく崩してくれたことで、『マリオ&ルイージRPG』の新たな魅力につながったと思います。
――新要素のバトルプラグも新たな魅力だと思いますが、どのような経緯で誕生したのでしょうか?

――バトルプラグは、使用回数が決まっていて、バトル内で付け換えできるのもいいと思いました。

また、使用回数を設定することでいろいろなプラグを試してもらえるようになりましたね。バトルのジャンプやハンマー、ブラザーアタックが自動的に“EXCELLENT”になる“かってにエクセレント”など、アクションの難度を下げてくれるプラグも作れるので便利ですよ。
――ボス戦では、ルイージセンスによる特殊な攻撃にもお世話になりました。


私は過去作に登場した“スピードボム”が好きなので、本作でも入れてほしいとお願いしたのですが、成功したときにもう一花咲かせてくださいとオーダーしたんです。最後にミサイルを連射するかっこいいものが上がってきたので、ほかのブラザーアタックも、攻撃が成功したときに追加の演出を入れていただきました。


新たな『マリオ&ルイージRPG』の音楽は坂本英城氏を起用
――音楽の担当者が、下村陽子さんから坂本英城さんに変わったのも、本作でチャレンジしたところだと思います。坂本さんを起用した理由は?
――作曲作業は、順調に進んだのでしょうか?
――解決の糸口となった、音楽のマリオらしさとは?

――音楽も、アクワイアさんらしく尖ったものに仕上がっているのですね。最後に読者へのメッセージをお願いします。













