ネクソンが提供するスマートフォン/PC(Windows)向けMMORPG『HIT:The World』。2024年10月17日に、サービスインから半年を迎えた。いまもしっかりと盛り上がりを維持しており、実際に多くの現役ユーザー数を誇っているという。
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この記事はネクソン『HIT : The World』の提供でお送りします。
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この人数。
実際に別インタビューで訊いてみたところ、プレイヤーの体感としてもユーザー数は多いらしい。そして大人数のユーザーからさらなるおもしろさが引き出される好循環が生まれているそうだ。
ただ、現役『HIT : The World』プレイヤーではない人には、そのすごさや盛り上がりがいまいち伝わっていないのがもどかしい。我々としてはもっと伝えたい。そこで、“伝えること”のおもしろさにとりつかれた人に本作の魅力を聞いてみた。
取材対象はオッケイジさんとドラちゃん。さん。日々『HIT : The World』の魅力を発信した半年分の思い出から振り返っていただく。
オッケイジ氏
ブログ形式の情報サイト(HIT : The World Mania。通称、ひーまに)を、サービスイン以前から精力的に運営。日刊ペースで記事を更新し、韓国での先行情報や攻略情報、各サーバーの攻城戦の結果といった情報を発信し続けている。プレイサーバーはAnica1。
ドラちゃん。氏
YouTubeチャンネル“ドラちゃん。Games”にて、各種ゲームの生配信や攻略情報を発信。役立つ情報をまとめた動画のほかにも、公式クリエイターズの一員として深く切り込んだ意見も提示しつつ、日々楽しむ姿を見せ続ける。プレイサーバーはAnica1。
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運営の姿勢がゲームを始めるきっかけにもなった
――『HIT:The World』を始めたきっかけから教えていただけますか。
ドラちゃん。
反王ケンラウヘルさん(本作の公式エバンジェリスト)からお声をいただいたのがきっかけです。『黒い砂漠』以来ガチで挑んだMMORPGはなかったんですけど。(ほかのゲームは)課金圧がすごかったもので。
『HIT:The World』は、自分の配信内でもけっこう言っていますけど、課金しなくても遊びやすい。とくに必須のステータスになる“命中”が手帳を埋めることで上げられるんです。サブアカウントを使えば、領地ボス相手の一攫千金も現実的に狙いやすいですし、かなり優しいゲームだなぁと。長く遊ばせてもらっています。
オッケイジ
私もきっかけはケンラウヘルさんと言いたいところですが、ネクソンさんが“HIT : The Worldクリエイターズ”を募集していたのがいちばんのきっかけです。こういう試みをしているゲーム会社はあまり見たことがなかったので、試しに応募してみて当選したのが始まり。あと、僕が最初に遊んだMMORPGがネクソンさんの『メイプルストーリー』だったんですよ。そういう縁もあって。
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HIT : The Worldクリエイターズは、本作を題材にしたコンテンツを作る人をサポートするプログラム。現在は募集を停止中。
ドラちゃん。
あと(前作にあたる)『HIT』もガチでやっていたので、ゲーム性は違いますけど入りやすさはありました。
オッケイジ
最初に出していたコンセプトも気になっていたんですよ。“誰でも遊べるエンドコンテンツ”ですとか。そういった点を謳い文句にしているのもいい。
――課金の圧というお話が出ましたけど、『HIT:The World』だとそんなに感じないものなんでしょうか。
ドラちゃん。
なかったですね、最初は。
オッケイジ
そうですね。私、いまいちばん長くやってる『リネージュ2 レボリューション』でも課金しないプレイヤーだから、そう感じるのかもしれませんけど。
ドラちゃん。
あ、でも、まったくいらないということはないとは思います。頭ひとつ抜きん出たいのなら、課金も検討したほうがいい。
――そこは運営側のバランス感覚次第ですよね。続いて、『HIT:The World』を初めて見たときの第一印象を教えていただけますか。
ドラちゃん。
グラフィックがきれいですよね。それが第一の感想で、MMORPGとしての遊びやすさもよかった。画面右上のクエストをやって放置していったらいい。最近のスタンダードからぶれない形なのでわかりやすい。
――先ほど話されていた『黒い砂漠』も、グラフィックがきれいなタイトルですよね。
ドラちゃん。
『黒い砂漠』はグラフィックのきれいさのほかにも、メイクを細かくいじれたりとか、突出している部分があります。正直に言うとそこまでは及ばないか……とは思いますけど、それほど遜色ないレベルなんじゃないかと。あとはやっぱりゲーム性ですね、『黒い砂漠』はPvP好きな方に向いているのかな。圧が強すぎてちょっと苦手なことも。
――では続いて、オッケイジさんの第一印象はいかがでしたか。
オッケイジ
始める前に「ここまでユーザーに話しかけようとする運営さんがいるんだな」と感じたのが第一印象です。先行体験会にも参加させてもらったんですけど、運営ディレクターのはくしんさんたちが、どんなことをしたいか、細かくユーザーの皆さんに話を聞くんですよ。
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先行体験会は、全員が初プレイとは思えないほど盛り上がった。この日にさっそく多くの意見が寄せられたのも印象的。
オッケイジ
リリースしてすぐにスクショ機能を搭載したりとか、そういう反映の早さを見て、やる気があるんだな、と。クリエイターズには運営さんと直接話ができる(Discordの)専用チャンネルがあるんですけど、夜中に送っても秒で返信が来るとか、それは体力的に大丈夫ですかというレベルでして。
――ちゃんと寝てほしい(後日確認したら「ちゃんと寝てます」とのこと)。
オッケイジ
そうした部分があまりユーザーには伝わっていないのかな。自分たちでアピールするのも変だからやらないんでしょうけど、だからX(Twitter)では批判をもらっちゃっている印象もある。それを鑑みてもサービスイン当初からユーザーに寄り添ってもらえている感があります。いままでのMMORPGの中でも、とくに印象が強いのはこういったところです。
グラフィックのきれいさはたしかに感じますね。私はこの手のゲームはずっとスマホメインでプレイしていたんですが、『HIT:The World』は全部PCでやっていまして。ここまでスマホと違うんだなぁと実感していますね。
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半年続けて、わくわくと役割の大事さが見えてきた
――そうした印象から始めてみて、いまでも『HIT:The World』を続けているのは、どういう理由からですか。
ドラちゃん。
ユーザー数ですね。いまの(スマホ系の)MMORPGは、どれも海外勢も入れればかなりのユーザー数になると思いますが、日本人だけで考えると『HIT:The World』は随一だと思います。個人の感想だとは思うんですけど。
サービスインから半年ともなると、サーバー統合が行なわれてもおかしくないのが最近のMMORPGの現状じゃないですか。そういったこともなく、実際にやったのはサーバー移転イベントだけというのはすごいですよね。スマホMMORPGの中では現状でいちばんプレイしやすくて賑わいのあるゲームだと思っています。
――やっぱり人数は正義なんですね。半年の経過で印象が変わった部分はありましたか。
ドラちゃん。
ユーザーの声をすぐ反映していると感じたのが公式の生放送。コメントも拾い上げて、やっぱりユーザーの声を聞いてくれる運営さんなんだと。
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『HIT The 生放送』第1回の模様。居酒屋感。
ドラちゃん。
ちょっと深入りした感想としては、虚無期とそうでないときの差が非常に激しいという点。これはほかの人たちからも声が上がっているので、よくなってほしいです。とはいえサービスインから半年間、飽きずにプレイできています。これは本心。
――虚無期とそうでないときというのは、期間の話と1日のうちのピークタイム的な話のどちらでしょう。
ドラちゃん。
期間ですね。いま(2024年10月中旬)アップデートがない状態が3週間続いているんですよ。そのあいだに何も動きがないかと思えば、課金パックはしっかり追加している。ユーザーの視点からすると、代り映えしない状況が続くのに課金周りはしっかりやるのは……。
オッケイジ
悪いことではないと頭では理解してるんですけどね。理解してるんですけど。
――気持ちはわかります。
ドラちゃん。
ハーフアニバーサリー直前ですから、情報とコンテンツをバラけさせて順次公開したりとか、わくわくさせてほしいんです。この10月に入ってから期待が感じられない。
――不満点は明確だから、うまく対応してくれることを願いたいですね。では今度は半年間でいちばん盛り上がった瞬間を教えてください。
ドラちゃん。
攻城戦ですね。正直賛否はありましたが、それはどのMMORPGでも言えることですし。その中でもインター攻城戦がいちばん。
ローカルサーバーの攻城戦だとひとつの門に全勢力が集中するんですけど、インター攻城戦は3個に分かれているんです。どこから攻めるかという戦略が50人、100人単位になるので、わーっと盛り上がるMMORPGの醍醐味を感じられる。指揮する人はたいへんそうですけど。
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攻城戦の参加人数が増えれば戦略も変わる。
オッケイジ
私もアップデートでもやもやを感じています。序盤は毎週水曜にアップデートがある状態が続いていたので、直近の3週間で変化がないギャップで虚無感を感じているのかもしれませんけど。商品のアップデートはあっても、欲しいものじゃないなあ。
序盤は本当に低課金層や無課金層にもすごく可能性があるタイトルだったと思います。ここ最近の商品追加はレベル上げに特化した成長パックとかが多い。ちょっと新規ユーザー層では追いつけない環境になっているようにも思います。生意気言ってすみません。
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ショップの商品には、無課金でもレアドロップ品を売って手に入るダイヤで購入できるものが多い。しかしもちろん、課金でしか買えないものもある。
オッケイジ
ただ、それでも領地ボスからのドロップが平等というのはいいですよ。無課金や微課金のユーザーでも可能性があって、これは本当にめちゃくちゃ楽しい。レアアイテムが出れば取引所でジェムにできるので、課金していないのにいきなり何十万円分の価値をゲットしたとか。
――始めたばかりの人や無課金・微課金の人でもちゃんと追いつける形になれば、さらにいい感じということでしょうか。
オッケイジ
追いつくというよりは、役割がそれぞれにちゃんとある状態になるのがいちばんです。いまの攻城戦だと、城門前にひとりすごく強い人がいたらそこを抜けられないという状況がありまして。それも作戦次第でどうとでもなるかもしれませんが。
それぞれのユーザーに戦闘力は関係なく役割があれば、たとえ追いつけなくても、自分なりのペースで遊べる。それがいちばんいいですよ。無理やり追いつくよりは、そういった環境のほうが楽しいです。
――キャラをすぐ強くできるのではなくて、強くならなくてもいい環境ですか。なるほど。
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ドラちゃん。
鈍器なら一定時間無敵になるスキルを持っています。城門に対しては与えるダメージは固定ダメージと思われますので、そういったところでなら戦闘力に関係なく活躍できるはず。ほかにも、後ろから宝珠でサポートしたりするのも活躍になりますね。そういうおもしろさもあるのは知られてほしいなあ。
難しいところですが、課金している側に無課金側が同等まで追いつけるようになってしまうと、課金する必要がなくなってしまう。そうなるとゲームは存続できない。MMORPGはどうしてもPay to Winの要素を残さないといけないと思うんですが、『HIT:The World』はそこにいくつか抜け道もあるというのがいいところですね。
情報発信が続いた秘訣は、正しい自己顕示欲
――おふたりはプレイヤーであると同時に情報発信者でもあります。半年間にわたって活動を続けられてきた理由を教えてください。
オッケイジ
アップデートが頻繁にあったからだと思います。週1、週2ぐらいには何かしらの追加があるので、その情報をまとめて発信するのが楽しい。あんまりアップデートがないときもあるので、ここで何をやるかが(ブログを運営するうえでの)いまの課題です。
――そこはがんばってネクソンさんとしか言えない。
ドラちゃん。
自分が動画投稿を継続できているのは、最初にオッケイジさんも言われていましたけど、クリエイターサポートの存在が大きいですね。このシステムのおかげで、自分がいまこれだけ配信内で課金できていると言っても過言ではないです。ちょっといやらしい話になっちゃいますけど、これがなかったらがんばれなかったかなと素直に思います。
オッケイジ
私もクリエイターサポートのおかげです! 冗談抜きでそうなんですよ。先ほど『リネレボ』のときは課金しなかったと言っていましたが、『HIT:The World』ではこのサポートのおかげで中課金程度には課金できていますので。ブログを更新していくうえでのモチベーションのひとつになっています。
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発信者とそのサポーターにゲーム内での還元があり、これが実際に大きなモチベーションになっている人も多い。
――情報発信者として、おもしろかった部分を教えてください。
ドラちゃん。
クラスのバランスですかね。しょっぱなは偏っていたんですが、テコ入れが進んだことで、ボス戦でいちばん火力を出せるのはこのクラス、PvPならこのクラスと、色分けがけっこう出てきたんです。
動画を投稿するうえでの基盤にもなってくれましたし、将来的に新クラスが実装されればさらにプレイヤー側も突き詰めていける。今後も期待したいところです。
オッケイジ
運営側がやってくれている“HIT The 生放送”はありがたいですね。そこで出る新クラスなどの最新情報をまとめて公開すると、PVがものすごく伸びるんです。自分でもどんな方向でカスタマイズをするか考えながら作業できるので、そのときの情報収集が楽しいです。
――おふたりはどういう気持ちで情報を発信しているのでしょうか。たとえば我々メディアの場合、基本は仕事なわけですよ。でも、プレイヤーとして情報を出す人はふつうの仕事とは違うじゃないですか。
ドラちゃん。
やっぱり“おもしろい”が最初にありますね。ゲームがおもしろい、発信していくことがおもしろいという両方の側面があります。いまはもうパックを買ってガチャするのが楽しくて(笑)。
あとは放置でプレイできる手軽さもあるので、何で動画を作ってるかと言われれば、本当にもうゲームが楽しい、それをみんなに伝えたい。ただそれだけですね。
オッケイジ
私はそんなにピュアな気持ちじゃないので、コメントしづらいですね(笑)。まとめた情報を人に見てもらって、喜んでもらって。優越感に浸るのが好きなんです。
ドラちゃん。
いやいや、ピュアじゃないですか。
オッケイジ
私自身がブログという形式にこだわっているのが、ゲームプレイにしろ動画視聴にしろまとまった時間が必要になるので、極論すると仕事中は観られないからなんです。ブログ形式、Webサイト形式だったら、ちょっとした時間に自分の都合で見られる。仕事中に片手間で見られるのは利点です。
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オッケイジ
自分でもそうですし、他人にも効率的に時間を使ってほしいという、時短が目的なわけです。自分がまとめた情報で自分が時間を得して、さらに周りのプレイヤーも時短で効率的に強くなってくれるんですよ。
ドラちゃん。
自分もオブラートに包まず言わせてもらえば、いろいろと継続してサポートしてもらえているからというのはあります。それがなくなってしまうと、マイナスになってしまうじゃないですか。がんばって続いてほしいな、だから自分もがんばろうと。
――その感覚は大事だと思います。みんなにも続けてほしいですし。
ドラちゃん。
人がいなくなったら、やっぱり終わっちゃいますからね。
――人がいた方が楽しいし自分も仕事になるしネクソンさんにもメリットになる、ネクソンさんがゲームを運営すればユーザーのメリットになる。自分のことを正しく自分勝手にやると、きれいに回っていくものなんだと思います。
オッケイジ
ケンラウヘルさんには、「ひーまには自己嫌悪欲の塊だから」って言われたんで(笑)。
――みんなの役に立っている、つまり正しく自己顕示欲を発揮できている。だからいいんだと思います。聖人君子的なことを言われても信用ならないと思いますし。
ドラちゃん。
配信者もそうですよね。そういうサイクルができるのが理想。
多くの人と活動が楽しさを呼ぶ。いまこそ熱いMMORPG
――発信者としてではなくいちプレイヤーとしては、『HIT:The World』のどういった点を楽しまれていますか。
ドラちゃん。
自分はガチャとレアドロップです。今日も古代スキルが出て、速攻で4万5000ジェムで売れました。端末をいっぱい用意してサブ端末とサブアカウントでプレイしているわけですが、レアドロップを確認するときにニヤニヤできるのが非常に楽しいですね。
オッケイジ
ニヤニヤといえば、攻城戦の魔法障壁に自分ひとりだけ残って、ギルドマスターが入る瞬間にそこの障壁を起動する嫌がらせプレイが好きです。
単独で役割を持って何かするのが楽しいんですよ。これまでの攻城戦で言えば有力ギルドのマスターを大剣のスキルでずっと引っ張り続けたりとか、個別で役立てることが楽しいですね。性格悪いと言われますけど。
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じつはやれることが多い『HIT:The World』のPvPコンテンツ。攻城戦に傭兵として参加するときなどは、いろいろなことを試すチャンスでもある。
――そんなおふたりが、これから始める初心者から「どういうふうに遊べばいいか」と聞かれたらどう答えますか。
ドラちゃん。
とにかくサブ端末をいっぱい用意してほしいです。冗談みたいですけど、さっき僕が言った楽しみの点ではいちばん理に適っているんですよ。
それ以外のところで言うと、いまであればスムーズにゲームを進められますし、強くなれる要素も多くなっている。自分でどうやったらその状況下でいろいろ稼いでいけるか、強くなっていけるかと考えながら遊ぶのがいいですね。
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基本的にはメインクエストを進めていくだけでも十分な報酬を得られ、キャラクターを強化できる。そのうえで自分が求める部分が出てきたら、追加で強化すればOK。
ドラちゃん。
単純に画面右上をポチポチやるだけでなくて。『HIT:The World』はいろいろな遊びが詰まったタイトルだと思いますので、動画やサイトを見ながらでもいいですし、自分のスタイルを見つけていただきたいです。自分で見つけるのがたいへんなら、それこそ配信者に聞くのもいいですよ。やってる人、多いですから。
オッケイジ
配信中にコメントに答えてくれる配信者さんも、けっこういるイメージがあります。
ドラちゃん。
夜のゴールデンタイムと言われる時間帯から24時を超えてからでも、いろいろな配信者さんが『HIT:The World』の配信をしています。たとえば、ふぃのさん、ヴァル閣下さん、KuuさんやBAJIさんですとか。
そういう人たちにどうやったらいいか聞いたらいい。優しい人ばかりなので本当に答えてくれますよ。配信自体があまりないMMORPGだと、何をしたらいいかわからないかもしれない。『HIT:The World』では明確に答えてくれる人たちがいるのは非常にいい点だと思います。
――初心者にはめちゃくちゃ心強い。
ドラちゃん。
わからなければ聞け。情報は金になるとオロナインさんあたりは仰っていますけど、そのお金になるものを無料で配ってくれるような優しい人は多いです。
オッケイジ
続ければわりと何とでもなるのが、いまの『HIT:The World』のいいところ。最初のころは古代クラスを出すのに何十万何百万とかけている人もいたんですけど、いまはレベルを上げていけば古代クラスも古代ペットも古代闘魂も取れる。こういうところで先達に追いつくのが不可能ではないところが優しいところかなと。あと、不具合での補填がすごいです。
ドラちゃん。
わかります。かなりお得。
オッケイジ
武器復旧チケットなんて優しすぎですよね。武器強化に失敗はつきものですけど、補填してくれたらモチベーションになりますし、やればやるほど高ポイントな対応を受けられるタイトルなんですよね。ほかのゲームだと、追いつくためにできることが課金しかないなんてケースもあるのに。
あとは自画自賛になりますが、ブログでつねに最新情報を公開しているタイトルというのもほかにはないと思います。
――それはたしかに。ブログ形式となると、まとめWikiとはまた違いますからね。
オッケイジ
先ほどドラちゃん。さんが触れていた配信者の話もありますし、このあたりから楽しむのがいま『HIT:The World』でいちばん熱いところかと思います。
ドラちゃん。
まとめWikiさんもですけど、発信者が動いていると、ゲーム内でもユーザーが多いのかなという期待感につながると思います。
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――文句が出るのも人が多くいてこそですからね。足りないところもあるかと思いますが、それでも多くの人が本作をプレイし続けたくなるのはなぜでしょう?
ドラちゃん。
それはやはり、人ですよ。足りないところとしては、ゲームをいろいろ運営している会社なのに何でこんなミスをするんだろうと思うこともあります。でもそれは運営さん自身がいちばんわかっておられるはずなので、糾弾しすぎるのもよくない。それを補って余るくらいのユーザー数で、「いまMMORPGを楽しむならこれだよね」と思わせてくれるのがいちばんの理由です。
オッケイジ
攻城戦もそうですけど、コンテンツはわりとプレイヤー頼りになっていると思います。サーバーによっては攻城戦がほぼ成り立っていないところもありますが、その中でもトップ層同士がおもしろくなるように話し合ったりとか、ユーザー発信の考えかたでコンテンツを楽しくしてくれるというのが、人が多いことの利点です。
――ユーザー同士がおもしろくしようと動いてくれるゲームと動いてくれないゲームの差はどこにあると思いますか。
オッケイジ
多くのユーザーが「続けてほしい」と強く思っているかどうかだと思います。この後の楽しみにしているコンテンツのためにも、ゲームに存続してほしい思いがありますからね。自分も1on1のGvGをすごく楽しみにしていますので。
自分が『リネレボ』のほうを長く続けられている理由も、ギルド同士で独自にスケジュールなどを設定できるGvGがあるからなんですよね。先行体験会のときに運営さんがやりますと言っていたんで、私やS嶋さんはそこに向けて、ユーザーの皆さんには残っていてほしい勢だと思います。
GvGや大会に向けて、情報はぜひ小出しで
――直近ですと東京でのファンミーティングで“聖物占領戦”というGvGらしきコンテンツも発表されました(※2024年10月23日に実装済み)。
オッケイジ
韓国での先行の情報は随時見るようにしていまして、正直そのまま来るとちょっとどうかなって思うところもあります。やっぱり日本、韓国、台湾とそれぞれでPvPメインであったりPvEメインであったりでプレイヤー層も違っているんで、日本独自の方向に進化しないと難しいのかなとは思いますね。
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10月17日の0.5周年記念生放送で公開された、聖物占領戦の詳細。
――日本ではどうしてほしいと思いますか。
オッケイジ
モンスターを倒すことでポイントが稼げるみたいな部分が打ち出されていますよね。日本のプレイヤーはライン戦とかユーザー同士の戦いもちょくちょくありながら、自分の成長させたキャラクター同士を戦わせるというPKとは別の形の対人戦が好きな人が多いと思っています。その点でいくと、取り合いにも試行錯誤で何とかなる要素がもっとほしい。
“片方に相手を誘導してその間にもう片方を取る”みたいに、より戦略的に楽しめるGvGに期待したいですね。
ドラちゃん。
日本のプレイヤーは無差別PKがめっちゃ嫌いなんですよね。なので無差別PKを作るのではなく、オンオフしっかりしたコンテンツとして作ってほしい。1on1のギルド戦もそうですし、ふつうに対人戦でも3on3とかでも行きたい人は行くし行かない人は行かないっていう方向にしてほしいです。
いまの『HIT:The World』で言うと、PvP可能なフィールドも用意されているので好きな人は行くんですよ。そのうえで何かうまみを追加したりして、PvPにも光を当ててもらいたいと思っています。
オッケイジ
テロは嫌いですけど、スポーツマンシップは好き。日本人って感じがしますよね。
ドラちゃん。
何より、それで“やることない”が“やることある”に変わってくれるから。配信者としてはエンドコンテンツがあると非常に助かります。乱闘戦は正直フェアじゃない部分がありますので、もうちょっと何か、たとえば強さのランクを10分の1にして、強い人は強いけども差が出にくいようにすると、より楽しめるかと思います。
オッケイジ
技量だけを比べるのであれば、“運営が用意したキャラクターで戦う”みたいな。そういうコンテンツも毎回だったらそれはおもしろくないんですけど、週1程度なら単純にプレイヤースキルで戦うのが好きな人もけっこういるんじゃないかな。
ドラちゃん。
『HIT:The World』って技量の差が出にくそうですけど、プリセットを駆使して鈍器に切り替えたり杖で妨害したりで、絶対に差は出るんですよ。これを考え出すとPvPがおもしろくなる。
――大会を見るのが好きな層もかなりいるでしょうし。
オッケイジ
プリセットでのクラスの切り替えは、このゲームの最初のころの売りでしたからね。ただ、いまはそれも自分のガチャで出た古代や伝説のクラスしか使わない状況になっている。
それを分け隔てなく、戦闘中に切り替えられるプリセットの仕組みをうまく使うのであれば、強さを平均化すると戦略は本当に無限大まで広がると思います。
ドラちゃん。
リリース前から「大会をやる」って言ってますよね。まずはそれ用のPvPコンテンツの用意から。そこで2、3ヵ月くらい練習に費やせれば参加者も盛り上がるでしょうから、用意しました、すぐに大会をやりますという流れはあまりよろしくないかと。本当に頂点を決めるなら、準備期間も考えて早めのコンテンツ実装が大切なはずです。
――発表だけでも早めにしてもらえれば、そのための準備を進められる。発信者からもいろいろと情報を出せますし、長く盛り上がれます。
オッケイジ
運営からの情報は随時出してほしいんですよ。GvGは「やります」というだけで、この半年どうなっているのかいっさい情報が出ていない。私は「GvGあるからそれまでみんなやろうよ」という形で発信していますけど、この状況が長く続くのは厳しいですね。
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インタビュー後日の10月17日の生放送で、まるでふたりの希望に沿ったかのような大会(模擬戦)の発表がされた。12月や2月までの練習期間内で、どんな盛り上がりが見られるのか期待したいところ。
ドラちゃん。
小出しにするのがヘタなのかも。
――それだ。ちょっとずつ見えてくることで、期待やモチベも長く続くんですよね。
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10月17日の生配信でも、怒涛の勢いで新情報が放出された。たしかに、小出しにしたほうがいいかも。
ユーザーの声は届く。運営の声も届けてほしい
オッケイジ
ユーザーの意見でいろいろ変わるのはうれしいですけど、あまり左右されすぎるのもどうかなとも思います。ユーザーの意見でボスの時間が変わった点だけでも、そうとうすごいことですよ。
ドラちゃん。
日本のユーザーがとくに喜ぶのは、韓国にもない独自コンテンツを先にこちらに持ってきてくれることだと思います。そういうコンテンツなら失敗しても「いいわ」と思えるんですけど、吟味されたあとに本国から持ってきたコンテンツの場合はなぜ失敗するの? と思っちゃうんですよね。
MMORPGのユーザーってすごく寛容で、コンテンツが失敗気味でもユーザーの力でよくしていこうという人も多いと思うんですけど、本国から持ってきたものと新規で持ってきたものでは、そのレベルも違うはず。失敗したとしても、運営さんが日本のためにがんばって用意してくれたと思えますので、やってもらえるとすごくうれしいですね。
――先行ではなくても、同時実装でもユーザーには喜んでもらえそう。
ドラちゃん。
この前“討伐の戦場”が実装されましたけども、本国から持ってきて何でこうなったんだ、というのが大方のユーザーの意見だと思うんですよ。
オッケイジ
討伐の戦場も本国ではPvPの要素があってボスを取り合うんですけど、日本バージョンだとPvPが完全になくなって、モンスターをグループで倒していくだけという話になるんですよ。後半残り15分になったら、何も出てこないしモンスター狩るだけだから、放置ゲーになっていく。
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――日本人はPKが嫌いだからPvPをなくせばいいという発想はよくないですよね。意味があるPvPは好きな人が多いじゃないですか。大会でも対戦でも。
ドラちゃん。
ただ、討伐の戦場についてはPvP自体をなくしてよかったと個人的には思っています。PvPがあると強い人だけが遊ぶ殺伐としたコンテンツにもなりかねないので、PvPなしという英断自体はありかなと。
倒せないボスがいることや、ランキング報酬がまったくないことで、ボス戦などのランキングがつくPvEコンテンツがすでにある現状だとやる意味が感じられなかったんですよ。10000ポイントの人と2000ポイントの人にまったく差がなくて、報酬箱の運ゲーしかない。
――箱さえもらえればいいから完全放置もしかねません。多くの人が声を上げるのも、意見が聞いてもらえるという信頼があってこそですかね。
オッケイジ
よくなっていくと随時発信してくれる広報担当にもいてほしいなあ。
ドラちゃん。
今回は(2024年10月17日の)ハーフアニバーサリーということでお祭りにしたかったとは思うんです。こまめに生放送のような発信の場を設けてくれれば安心できるんですけど。2週間に1回くらい。
僕も別のゲームで生放送に出させていただいたりしていますけど、ユーザーの声が伝わっているのと伝わっているかどうかわからないのは全然違います。問い合わせてもテンプレートの回答しか返ってこなかったりすると、もうダメじゃないですか。
本当に、お金とかしんどかったりしてもそれは欠かさずやってほしいところです。最初のころはけっこうできていたと思いますし。
オッケイジ
実際、ハーフアニバーサリーに期待していいのかわからない状況ですからね(インタビューはハーフアニバーサリー前に実施)。ショップの商品だけ公開されましたけど、これでアニバーサリー終わりなのかと。こういうイベントごとも含めて、期待を随時継続させてくれる生放送などがあるとうれしい。
3週間も情報が何もないとなると本当につらいんですよ。ブログに何を書いたらいいのか。
――クロスインターサーバーの実装などにも期待されている人が多いかと思いますが、注目したいギルドやプレイヤーはいらっしゃいますか。
オッケイジ
ケンラウヘルさんやS嶋さん、ふぃのさんなどもっと交流してみたい方が多くいらっしゃいますので、kikiサーバーは気になっています。S嶋さんとは思考が似ているというか、指揮の形が似ているので競い合いたい。いまこちらは指揮する立場じゃないんですけど。
ドラちゃん。
僕は一般のギルド運営もしていない身なので恐縮ですけど、Anica1サーバーとしてはほかの1サーバーの人たちと競い合ったり、それこそ1vs1のサーバー合戦が行なわれたりしたらAnica3の“とりあえずギルド”のBAJIさんとか、真向で戦ったらどうなるんだろうという人はいます。
オッケイジ
インターの場合は連合対連合になりますからね。
ドラちゃん。
そうですね。これだけバチバチにやりあっているけど、本当に強いのはどのギルドなんだろう。気になります。
――なるほど、そういった場面も大会コンテンツなどで浮き彫りになったらおもしろそう。
ドラちゃん。
あと、運営さんにこの場を借りて1個だけ絶対にお伝えしたいことがありまして。本当にミスが多いので気をつけてください。それが二重三重に対応をたいへんにしている要因だと思うので。
――厳しい。いろんな人から言われているんだろうなぁ。改めて説明しますと、この記事は広告なんですよ。今日話した内容がそのまま通ったとしたら、まずは不満を受け止めてしっかり改善していこうという意思表示だと思うんです。期待してもいいのではないかと。
オッケイジ
では私も最後にひとつ。『HIT:The World』めちゃくちゃおもしろいです。これからもよろしくお願いいたします。
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