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『モンハンワイルズ』こんがり肉だけじゃなく秘薬にも役割あり! 集中モードでチャージアックスもお手軽に。開発陣が目指したのは“一度の狩猟中にいろいろなことが起こるバランス”【gamescom 2024】

byででお

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『モンハンワイルズ』こんがり肉だけじゃなく秘薬にも役割あり! 集中モードでチャージアックスもお手軽に。開発陣が目指したのは“一度の狩猟中にいろいろなことが起こるバランス”【gamescom 2024】
 2024年8月21日~24日の4日間、ヨーロッパ最大級のゲームイベントgamescom 2024がドイツ・ケルンにて開催。

 カプコンは、2025年に発売予定のプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、Steam向けソフト『モンスターハンターワイルズ』を初のプレイアブル出展。ふたつの討伐クエストを体験したあと、気になったことを本作の開発陣(辻本良三氏、藤岡要氏、徳田優也氏)にうかがった。
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辻本良三氏 つじもとりょうぞう

『モンスターハンターワイルズ』プロデューサー。 (文中は辻本) “※“辻”の字は1点しんにょうです。

藤岡 要氏 ふじおか かなめ

『モンスターハンターワイルズ』アートディレクター兼エグゼクティブ・ディレクター。 (文中は藤岡)

徳田優也氏とくだゆうや

『モンスターハンターワイルズ』ディレクター。 (文中は徳田)

目指したのは“一度の狩猟中にいろいろなことが起こるバランス”

――さっそく出展バージョンを試遊させていただきましたが、すごく楽しいです。ハンマーの新アクションは、どんだけグルグル回すんだって。

辻本 
ハンマーの新アクションは派手さがあるので、気持ちよさが伝わりやすいですね。

――L2ボタン(※)を押して集中モードにするだけで派手な攻撃をくり出せるのでお手軽ですね。比較的複雑な印象のあるチャージアックスを使ったときもゴリゴリ攻撃できて。もっと複雑な操作が必要なのかと思っていました。
※PS5版での操作の場合。[IMAGE]
徳田 
新要素を入れるときにどのボタンを割り当てるかという問題は、いつも苦労しています。

――とくに注目の新アクションは何でしょう?

徳田 
太刀の兜割りからの派生は反響が大きいです。開発内でも人気の高いアクションになっています。

――武器種もそうですが、モンスターの動きも狩っていて楽しく感じられました。何かさりげない工夫があるのでしょうか。

藤岡 
『モンスターハンター』シリーズは、プレイヤーの皆さんがモンスターの動きを見て、そこから自分にとって最適と思われるアクションを選択していくという遊びをコンセプトにしています。

 本作でも、選択肢の幅が少ない瞬間をできるだけ減らしていって、何かしらの行動を選ぶことで位置調整ができたり、つぎの選択肢につなげやすくできたりというところを意識しながら制作しています。

――なるほど。あと、プレイしているうちに「そろそろモンスターの傷が付きそうだな」と自分でわかるような気がしてきました。

藤岡 
モンスターを攻撃すると、何もなかった部位にそろそろ傷ができそうなほころびが生じて、さらにその部位に攻撃を与えていくと傷口が開くといった感じにしています。

 そして傷口を破壊すると傷痕となって、そこにはそれ以上傷がつかなくなります。

徳田 
傷口のシステムは、部位によって肉質が異なるという、初心者にはわかりにくい部分をフォローする意味も込めて導入しました。また、上級者にとっては、傷を複数箇所につけてから一気に破壊したほうが効率よく狩れるといった、立ち回りを考える楽しみが生まれたと思います。

――傷が付いているのを確認できたらL2ボタンで集中モードに入って、R2ボタンで傷口を簡単に狙えるので、初心者でもカッコよく立ち回れるのがいいですね。超上級者だとどうなっちゃうんだろう。
藤岡 
僕たち開発も、そこは楽しみにしています。「そんなところを狙うんだ!」みたいな。
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NPCの助っ人、サポートハンターは“うまいこと接待プレイしてくれる存在”

――試遊中、試しに救難信号を出してみたところ、ほかのプレイヤーが操作するハンターではなくNPCのサポートハンターが助けに来てくれました。彼らはどんな存在なのでしょうか?
徳田 
オトモアイルーもそうなんですが、NPCはプレイヤーが狙っているモンスターの状態をしっかり見ています。たとえば、プレイヤーがあまり攻撃できていないならモンスターを引き付ける行動をしたり、ダメージを受けていたら回復したりとかですね。

 非常にサポート力に長けた存在になっています。

――縁の下の力持ち的な存在というわけですね。強さ的にはどのくらいなのでしょう?

徳田 
標準的なプレイヤーのハンターが4人集まったときほど狩りの効率がよくなりすぎないようには調整しています。とは言え、先ほど説明した通り、気の利いたサポート行動は進んで行ってくれるので、プレイヤーの方が心地よく狩りを楽しめるバランスを目指しています。

 あと、サポートハンターには傷を付けないでとか、傷口を破壊しないでといった、命令とまではいきませんが傾向の指定もできます。

――ちなみにサポートハンターは設定的にはどんなキャラクターなのですか?

藤岡 
本作で設定上、小隊の中にハンターや編纂者など、さまざまな人物が存在しています。調査隊もいくつもの小隊があって、それぞれにハンターがいるわけですね。

――話題は変わりますが、新システムの鍔迫り合いはジャストガード時に発生するものなのでしょうか?

徳田 
ジャストガードのほうが鍔迫り合いになる頻度が高いですが、ふつうのガードでも発生します。アクションがあまり得意でない方でも、体験できると思います。

――このタイミングなら必ず発生するわけではないんですね。相殺も同様ですか。

徳田 
そうです。“乗り”と同様、何度も狙ううちに内部的な何かが蓄積されていって成功すると考えていただければと。

こんがり肉の効果は体力の上限も上昇するように。すぐ飲める秘薬も健在

――これまではスタミナ回復のみだったこんがり肉ですが、本作では体力の上限も増えたので驚きました。思い切ったことをしましたね。

徳田 
本作ではクエスト単位で食事効果が切れるのではなく、クエスト終了後も食事の効果が継続したままつぎのクエストに挑めるように設計しました。そのため、まずはどこでも食事を摂れるようにもしています。

 このように利便性を上げていく中で、こんがり肉がスタミナ回復効果のみだとゲーム的には割に合わない存在となってしまいます。我々としても肉は
『モンハン』を象徴するアイテムでもあるので、秘薬と同じ効果にしました。

 ですが、秘薬も健在です。肉のほうは食べるモーションがありますので、すぐに飲める秘薬も使いどころがあります。

――秘薬が存在する意味も残していると。肉と言えば、料理したときのおいしそうな演出も複数パターンがあるんですね。
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藤岡 
メインの食材にフレーバーで別の食材を足して、上がるステータスを選択できるようにしています。その組み合わせによって料理の見た目も変わります。

――肉だけでなく、付け合わせの野菜もおいしそうでした。こだわりに関することと言えば、効果音などのサウンドからも臨場感がありました。こちらも何か工夫があるのですか?

藤岡 
グラフィックがある程度できたときに、「絵がここまで臨場感溢れるものなら、サウンドもしっかりこだわりたい」という想いがありました。位置によって響きかたを変えたり、できることは全部シミュレーションして、空気感をしっかり肌で感じてもらるようにこだわっています。

荒廃期や豊穣期は製品版ではまた違うサイクルに

――ドシャグマを追いかけまわしているうちに雷がバンバン落ちてきたり、かと思ったら急に晴れたりと、フィールドの天候はどんどん変わるんですね。

徳田 
じつはGamescomで体験していただいたデモ版は特別仕様です。製品版ではまた異なるサイクルになります。天候の変化はほかのフィールド(緋の森など)でも同様にあります。

 天候を含むフィールドの変化は狩りにも活用できます。体験プレイ時にはこやし弾でドシャグマの群れを分散したと思いますが、バーラハーラがいる時期なら小型のドシャグマを蟻地獄に誘導するなど、群れを分断する手段も複数用意しています。

 フィールドの状態を含めてプレイヤーの皆さんには選択肢を考えていただいて、目標達成に向かってほしいと考えています。
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――最後に、辻本さんから本作を楽しみにしているゲームファンへメッセージをお願いします。

辻本 
先ほど発表しましたが、9月の東京ゲームショウ 2024でもプレイアブル出展を予定しています。また、『モンハンワイルズ』の情報はまだ少ししか出していない状態で、今後もいろいろな発表を用意していますので大いに期待していただければと思います。

 東京ゲームショウ会場に来られる方はぜひお待ちしています!
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