『Black Myth: Wukong (黒神話:悟空)』先行体験レビュー&インタビュー。『西遊記』完結後の世界を描いたアクションRPG。戦略性と爽快感が詰め込まれたアクションが気持ちよすぎてクセになる

byQマイン

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『Black Myth: Wukong (黒神話:悟空)』先行体験レビュー&インタビュー。『西遊記』完結後の世界を描いたアクションRPG。戦略性と爽快感が詰め込まれたアクションが気持ちよすぎてクセになる
 Game Scienceによる完全新作アクション『黒神話:悟空』(原題『Black Myth: WuKong』)が2024年8月20日に発売される。プラットフォームはプレイステーション5とPC(Steam)に対応。Xbox Series X|S版は発売日未定。本作の発売に先駆けて2024年6月27日(木)、メディア向け先行体験会が実施された。
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 『黒神話:悟空』は、『西遊記』を題材にしたアクションRPG。プレイヤーは天命人(孫悟空)と呼ばれるキャラクターを操り、中国神話に登場する怪物たちと熾烈な戦いをくり広げながら西遊の旅路を巡っていく。最新技術で表現された圧巻の3Dグラフィックと、歯応えのある戦いが楽しめるゲーム性が大きな特徴となっている。

 今回は先行体験会でのプレイレビューと、プレイ後に行われた開発チームへのインタビューの様子をお届けする。なお、今回プレイしたビルドはテスト版のため、製品版と仕様が異なる可能性がある点にご留意いただきたい。

『西遊記』のその後を描いたストーリー。グラフィックは実写レベル!

 本作は日本でも有名な中国神話・『西遊記』のその後を描いた作品。主人公の孫悟空が新たな地を冒険する姿が描かれる。ストーリーについてはネタバレ厳禁のため、言及できないが、『西遊記』にちなんだキャラクターが数多く登場する。ストーリーはチャプター制になっていて、今回プレイしたのはゲーム序盤のチャプター1。ちなみにクリアーしたチャプターはくり返し遊べるようになっている。

 各チャプターのフィールドは広大で探索ポイントが満載。各所には祠があり、そこを解放することで体力回復アイテムを補充(ボス以外の倒した敵が復活する)したり、ほかの祠にファストトラベルしたり、セーブしたりできるようになっている。
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 グラフィックは圧巻のひと言! 草木や水、建物、そして景色、そのすべてが実写レベルの美しさ。しかもただ綺麗なだけでなく、風の方向に木々が揺れ、滝の近くでは水しぶきが巻き起こり、木々の隙間からは木漏れ日が見えるなど、最新技術の粋を集めた演出・表現が盛り込まれている。戦闘そっちのけで散歩したくなるほどのクオリティだった。
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アクションは痛快で、敵を倒すための答えを見つけるのが楽しい

 孫悟空はおなじみの武器“如意棒”を使って戦う。そんな孫悟空は弱攻撃、強攻撃、ジャンプ、回避(タイミングよくかわすとジャスト回避)、矢弾き(飛んでくる矢を弾き落とす)といった基本アクションを有する。いずれもスタミナを消費するため、スタミナゲージの管理も重要になる。回復や消費アイテムの使用もでき、さらには天賦と呼ばれる特殊技も用意されていて、戦闘中の選択肢の幅が広い。

 弱攻撃は如意棒をリズミカルに振り回すテンポの早い攻撃で攻撃回数が多い。モーションも凝っていて、思わずボタンを連打し続けたくなるような気持ちよさがある。強攻撃は溜めることで強烈な叩きつけをくり出せるが、隙が大きい。また弱攻撃の合間に強攻撃を挟むことで別のコンボをくり出すこともできる。当然、弱攻撃連打よりも隙が大きくなるので、相手の動きも考慮しないといけないのが難しいところ。
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 本作の回避は硬直が比較的短め。回避のタイミングを誤ってもスタミナさえあれば、ゴリ押し気味の連続回避で体勢を立て直せるのもありがたかった。筆者はどのゲームでも回避を多用してしまうクセがあるのだが、そんな筆者でもヘタクソな連続回避でジャスト回避を発生させられる場面が多かった。
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 アクションRPGと言えば、手強いボスも魅力のひとつ。対峙した感想としては、本作のボスは動きにかなりメリハリがあり、かつ攻撃の予兆も視認しやすいように作られている印象を受けた。戦っていると「あのタイミングでかわせばいいのか!」といった感じで自然と攻略の方法・答えが浮かんでくる。それぐらい敵の動きや隙が読みやすくなっていると感じた。アクションではあるが、ある種のターン制バトルのような感覚で立ち回れた。
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 今回のプレイではチャプター1の5体の中ボスやボスと戦ったが、動きがわかりやすいおかげでどの敵も戦いを組み立てるのが非常に楽しかったし、プレイスキルの上達も感じられた。わかりやすいと言っても簡単という訳ではない。何度もボスに倒されては挑む、トライアンドエラーのくり返しだったが、敵が強いことに対する絶望感や悲壮感などはなく、「何度か戦えば勝てるかも」と思えるぐらいの強さだった。プレイヤーのモチベーションを奪わないように、うまくバランスが調整されているのかもしれない。だとしたらさすがとしか言いようがない。

 あくまでチャプター1のボスで得た感想なので、その後のチャプターではメチャクチャ強いボスが出てくるかも……?
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 ちなみに今回のプレイでは “レッド・ロン・ドラゴン”という強敵とも戦うことができた。この敵は本来チャプター1には登場しない。今回のテストプレイのためだけに、別のチャプターからお引っ越ししてきたのだ。当然このドラゴンはメチャクチャ強く、筆者は勝つことができなかった。でもこのボスも動きに理不尽感はなく、もう少し時間があったり、主人公を多少強くできたりすれば倒せるかも、と思える作りになっていた。
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これがレッド・ロン・ドラゴン。鋭い爪や長い尻尾、雷撃を駆使した攻撃を多用する。製品版ではどのチャプターで登場するのだろうか。
 モチベーションと言えば、アクションRPGにおける難度の高さは魅力であると同時にネックにもなる。プレイヤーの中には勝てずに途中で諦めてしまうなんて人もいるだろう。本作にはそうならないために用意されたシステムがある。それが“天賦”だ。これは戦闘中に獲得した法力というエネルギーを消費して放つ、いわゆる特殊技。敵の動きを一定時間止めたり、気配を消してダメージを受けないようにしたりなど、多彩な天賦が用意されている。
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 その中でも操作していて、とくにおもしろかったのが、悟空が変身する天賦だ。変身中は弱攻撃と強攻撃のモーションも変化し、攻撃に属性が付与される。この天賦は一定時間が経過するか、HPがゼロになると通常形態に戻る。アクションが派手になり、攻撃のモーションも大きく変わるため、操作感が一変し新鮮な気持ちでアクションを楽しめるのが大きい。さらに変身中のHPは通常形態とは別扱いなのでダメージ覚悟のゴリ押しも多少は可能。

 変身を含め天賦はいずれもかなり強力なものとなっている。これを使えばアクションが苦手な人でもボスを倒す突破口を見つけられるし、天賦がもたらすド派手なアクションによって戦う気持ちよさを感じられてモチベーションも高められる。うまい人は本作の華麗なアクションをさらに突き詰めて、もっと気持ちよくなれる。

 天賦は通常形態での戦いで溜まったフラストレーションを解消しつつも勝利の可能性をもたらす、戦略性と爽快感に重きを置いた特殊技と言える。個人的には本作における最大の醍醐味だと感じた。
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装備の強化やセット効果など、RPGの要素も豊富

 今回のプレイでは武器と防具の強化要素を確認できた。孫悟空の武器は如意棒1本だけだが、強化することでさまざまなタイプに能力が派生していく。自分の戦闘スタイルにあったものを見つけてドンドン強化していくことが可能だ。

 防具はフィールドを探索したり、特定の敵を倒したりすることで入手可能。防具シリーズごとに2部位または4部位装備すればセット効果が発動する。フィールドで獲得した素材を使えば、防具のステータスを上げることもできる。装備がもたらすステータスの上昇量が大きいため、武器と防具を強化すればボス戦を有利に進めることも。

 装備を強化するためのアイテムはフィールドのあちこちで見つかるので、探索は意識せずとも自然に行える作りになっている。グラフィックの綺麗さも相まって、探索そのものもかなり楽しい。
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フィールドの特定のポイントで孫悟空が座禅を組む“瞑想”や、回復アイテムの使用回数を強化するといった要素もあった。

歯応えのある難度だが、取っつきやすいアクションRPG

 本作はアクションRPGとしては難度が高く、かなり歯応えのあるゲームに仕上がっている。その難しさから、本作を“ソウルライク”と表現する人もいるかもしれない。
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 アクションゲームが得意ではない人は「難しい」と言われると、腰が引けてしまうと思う。たしかに本作の難度は高めではあるものの、爽快感と戦略性のある天賦が攻略のサポートになるし、アクションの気持ちよさも高めてくれる。またボスは動きにメリハリがあって攻撃の予兆もわかりやすく作られているため、歯応えのあるアクションRPGとしてはかなり取っつきやすいと感じた。装備を集めたり、強化したりしてステータスを高めるRPG要素もあるので、極端な難しさもない。「死にゲーだから」と食わず嫌いせずに触ってみることをおすすめする。

 2024年8月20日にプレイステーション5とPC(Steam)で発売される
『黒神話:悟空』。アクションゲームが好きなら、うまい下手に関係なく注目の1本だ。
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【開発チームインタビュー】『西遊記』のゲームで長年やりたかったこと、そのすべてを注ぎ込んだのが『黒神話:悟空』

 イベントの最後に、本作を手掛けたGame Scienceの開発チームの方にお話を訊くことができた。ここではその模様をお届けする。

――本作を開発することになった経緯を教えてください。

開発チーム 私たちはかつてテンセントに所属していました。そのときの2008年に『西遊記』を題材にしたMMORPG『斗戦神』を制作し、リリースしたのですが、さまざまな制約があったため、私たちのやりたいことがなかなか実現できませんでした。その後、テンセントを離れ、2014年にGame Scienceを設立し、2018年までにふたつのタイトルを制作しました。そこで培われた技術を駆使して、「もう一度『西遊記』をベースにしたゲームを作りたい」と思い、誕生したのが『黒神話:悟空』なのです。

――『西遊記』は皆さんにとっては特別なものであるのですね。

開発チーム そうです。『西遊記』は中国で誰もが知る神話でもあるため、親しみやすいというのも大きな要因です。『黒神話:悟空』では開発チーム一同、西遊記のことを徹底的に調べ、神話の設定や雰囲気をうまくゲームに反映することができたと思っています。

――本作ではどういったストーリーが展開されるのでしょうか?

開発チーム 本作は『西遊記』のその後を描いた作品です。主人公である孫悟空が旅に出て、各地でさまざまな困難を乗り越えながら、己に課せられた宿命に打ち勝つという物語が展開されます。

――本作のアクションを制作する際に意識したことを教えてください。

開発チーム 我々が再現したかったのは、神や妖怪といった壮大な敵との戦いです。操作していてプレイヤーの皆さんが楽しめるように天賦や敵味方のモーションといったアクションに力を入れています。とくにボスはそれぞれ攻撃やモーションが大きく異なるため、相手によって立ち回りを変える必要があり、それによってつねに新鮮な気持ちで戦えるようになっています。またプレイヤーの皆さんが対峙する神や妖怪は単なる敵ではなく、性格を与えてキャラクター性を持たせています。

――建物や自然の木々など、さまざまなオブジェクトが作り込まれていて驚きました。

開発チーム 『西遊記』の世界を再現するにあたって実現したかったのが、実写レベルのグラフィックを作ることです。ゲームをプレイしているはずなのに、画面の中に見慣れた草木や水があり、それらを如実に感じられる、それぐらいのリアルさにこだわって作りました。

――リアルさを追求したグラフィックはどのようにして作られたのでしょうか?

開発チーム たとえば、実在の寺、仏像、森、岩などをスキャンしてひとつずつオブジェクトや建物、景色のグラフィックを制作しました。それらをリアルに見せるために、Unreal Engine 5やNVIDIAのレイトレーシングといった先進的な技術も活用しています。このような実写的な演出というのは、アクションRPGでは珍しいと思うので、その魅力を実際に遊んで体験していただきたいです。

――最後に、ユーザーの皆さんにメッセージをお願いします。

開発チーム ユーザーの皆さんには感謝しています。さまざまな場所で試遊をおこなってきたことで、多くのフィードバックを得ることができ、プレイした皆さんが同じように感じる問題点も把握できました。それにより『黒神話:悟空』はさらなるレベルアップを遂げられます。ぜひとも製品版の発売を楽しみにしていてください!
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