
松井徹哉 氏(まつい てつや)
本作のプロデューサー。前作に引き続きプロデューサーを務める。(文中は松井)
濱見太輝 氏(はまみ たいき)
本作ではディレクターとして携わる。『パワプロ』の制作をしたくて入社した経緯を持つ。(文中は濱見)
小野浦辰哉 氏(おのうら たつや)
本作のメインプランナー。初めて遊んだ『パワプロ5』以来、大の『パワプロ』好き。(文中は小野浦)
横萩幸保 氏(よこはぎ ゆきやす)
本作ではリードデザイナーを担当。『がんばれゴエモン』を制作したくてKONAMIに入社した経緯を持つ。
長澤祐介 氏(ながさわ ゆうすけ)
本作のプロジェクト管理を担当。『パワプロ2014』~『パワプロ2018』、『パワプロ2022』でディレクターを担当。(文中は長澤)
豊原浩司 氏(とよはら こうじ)
本作の野球セクションリーダー。初代から制作に携わり、野球に関する部分の開発を担当。
30周年の『パワプロ』とアンバサダー

一同 ありがとうございます!
──30年ともなると、プレイヤーを飽きさせない新鮮さを生み出すのもひと苦労なのではないですか?
──そう! 大谷選手がニンテンドーダイレクトにいきなり登場してソフト紹介までやっていて、驚きましたよ! 反響はいかがでしたか?
──あれはどういった経緯で決まったのでしょう?
それに大谷選手も1994年生まれで『パワプロ』と同い年なので、 頼むなら大谷選手でしょう! と盛り上がりました。
──『パワプロ』と同い年というのはなかなかに運命的ですね。
我々の「野球を広げたい」という思いにご賛同いただいてアンバサダーも引き受けていただけましたので、すごくうれしかったですね。
──今回はパワターもいっしょに週刊ファミ通の表紙になっています。このパワターは新たに制作したのですか?
最初から目力が強いイメージで、目が特徴になるデザインを目指して着手しました。結果的に、ちょっと大きくクリっとした目がほかのパワターたちと並んだときの相性もよくて、うまくまとまったと思います。それ以外の部分だと、最初はもうすこし面長のデザインだった時期もあったのですが、いまの形に固まり、ご本人にご確認をお願いした際も快くご了承いただけたので、きっと気に入っていただけたのかなと思っています。
──なるほど。大谷選手みたいなイケメンをパワターで表現するのは難しいですよね。
大事なファンとのキャッチボール

──これだけ長く続くシリーズになった秘訣、理由というのは何なのでしょう?
それと同時に、我々開発者のほうでも中長期で計画を立てて、各モードを「本作ではここまでしかできなかったけど、つぎのタイトルではさらにここまで作り込みたいよね」という希望があるので、そこはバランスを取りながら、いちばんいいものができ上がるように毎作意識していますね。
──ファンからの声をしっかりと受けながら、開発陣の熱意も大事にする姿勢、そしてある程度未来を見据えながらの開発計画があると。
今回、レジェンドチームという形で、OBも非常に多数収録しています。歴史的な試合、再現してみたい試合を、うまくデータを活用して、皆さんで作って共有し、楽しんでもらえればと思います。
お互いの望むものと、「こういうモード、新要素はどうですか」という提案を続けられて、シリーズの人気につなげられているのかなと思っていますね。本作ではとくに30周年記念作品というのが、予定として見えていましたから、以前から「こうできたらいいよね」と見据えていた部分をいろいろと実現しました。
──その“見据えていた部分”というのが......。
──現在『パワプロ』の球場データ制作では、実際の球場に取材して、3Dスキャンを行ってリアルに再現していると聞いています。ですが、現存しない大阪スタヂアムや阪急西宮球場は、どのように制作されたのですか?


──30年の歴史を感じますね。それとは別に、本作でプレイヤーの要望に応えて反映した部分というのはどういったところでしょうか?
そこで「ちょっと遊びかたを変えてみようか」ということを、 本作では開発初期段階から話していました。
──なるほど。パワフェスアドベンチャーは前作までと大きく変わっていますよね。
──スタッフの中でもそれぞれ意見が違うと思いますが、その議論で結論は出たのですか?

──ああ、当時のインタビューでそう語られていたような気がします。
もちろんすべてが思った通りにはいかないのですが、開発側としても「こう作りたい、こうなったらいいよね」というものを、毎作市場の様子を見ながら制作をしています。
今回パワフェスの仕様を大きく変更したこともそうですし、『実況パワフルプロ野球3』(1996年発売)でサクセスを導入したり、アプリなど新しいプラットフォーム展開も含めて、“挑み続けている”というところが、『パワプロ』が長く続く要因のひとつなのかなと思っています。
挑むのをやめたらいまの人気は止まってしまうだろうと思いますし、そこは『パワプロ』の強みだし、チャレンジできるコンテンツなのかなと思います。歴史を振り返ると、ふつうの野球ゲームではできないことも多かったシリーズだなあと。
直球の速さは変わる? 野球部分について訊く

──なるほど。ゲームでストレートなどの球速を調整する基準は何かあるのでしょうか。
──おお。最終的にはどうなったのですか?
──いい逸話ですね(笑)。
新サクセスは未来が舞台。あおいちゃんの相手は?

──フューチャーズ編では、早川あおいの血縁者のようなキャラクターが出ますよね。


──早川あおいの“孫”ということなんですけど、つまりそれは、あおいちゃんの子どもがいるということで、あおいちゃんが誰かと結ばれ......。
──......いうのは?(ゴクリ)
──ズコーッ!
──なるほど。ではつぎに、『実況パワフルプロ野球2010』に入っていてリメイクされたプロ野球12球団と、前作『eBASEBALLパワプロ2022』に搭載された千将高校が本作でも遊べます。これらが収録されることになった理由について教えてください。
──それが『パワプロ2010』のプロ野球12球団だったと。
ですが、本作の場合は支配下登録されているプロ野球選手全員が収録されていますので、二軍戦でも、よりリアルなプロ野球を味わっていただける内容になっています。そういう意味でも、このタイミングでプロ野球12球団をやってみるのもいいのかもということで採用となりました。
──千将高校が今回も入ったというのは、熱心なファンがたくさんいたのでしょうか? 余談ですが友人が千将高校にハマって、それだけで1000時間くらい遊んでいたんですよ。
特定のキャラクターも出ませんし、イベントもシンプルで、サクセスの遊びの純粋な部分を楽しめるものになっています。ですから、前作でも評判がよく、本作でも無事収録できたのはよかったです。
リアルにルールを再現する難しさ
──ゲームにこれらの要素を追加する際に難航した点などはありますか?
とくに現役ドラフトは、各球団内でどのように進められているのかなど見えづらい部分もけっこうありまして。開発段階で得られる情報をもとに「おそらくこうなんじゃないか」という予想で実装しているところもありました。そのあたりはけっこう......このシステムを搭載するのは最初から決めていましたが、いま思い返すとわりとたいへんでしたね(笑)。
──現実の野球で実際に適用されるとしたら、大谷選手くらいのものでしょうからね。参考になる具体例がないという。
でも、ゲームとしてはきちんと仕様に落とし込まないといけませんから。ルールを実装したうえでゲームが破綻しないようにする。そこは難しいところではありましたね。
これからもいっしょに“野球しようぜ!
ゲームのプラットフォームというのは、時代によって変わっていきますが、つねにその野球を愛している人の生活の中に、『パワプロ』がしっかりと存在し、野球界に貢献して、現実のプロ野球、NPBさんともしっかりとしたパートナーシップを築いていきたいと思っています。
いままでのファンの方と、新しくプレイするお客様に『パワプロ』というすばらしいゲームを伝えるにはどうしたらいいかという部分は、いちばんのメインテーマとして考えていきたいと思っています。そして、『パワプロ』を通して、ひとりでも多く野球ファンになっていただけたら、それに勝ることはないですね。













