ネクソンが提供する基本無料の協力ルートシューター『The First Descendant』が、2024年7月2日(火)からプレイステーション5(PS5)、プレイステーション4(PS4)、PC(Steam)、Xbox Series X|S、Xbox One、向けにリリースされる。
Unreal Engine 5で描かれたグラフィックなどが話題の本作。2024年6月25日にはメディア向け試遊会“The First Descendant Japan Showcase”が開催され、リリース時に公開予定のプレゼンテーション動画に加え、3名の新キャラクターが公開された。
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また、4人まで協力プレイが可能なインスタンスダンジョン型コンテンツ“侵入作戦”と、本来ならメインストーリーの最終段階で戦うことになる強敵も含む、手強いレイドボスとの戦闘も体験。これらも初公開だ。
この記事ではプレイフィールを中心にお届けするが、開発段階のバージョンでのプレイとなるため、実際のリリース版とは異なる点が出てくる可能性があることはご了承いただきたい。
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初公開キャラはシューターらしい役割、と思いきや
まずは今回初めて使用できたキャラクターについて紹介していく。爆弾使いの“エシモ”、補給担当の“エンゾ”、回復と支援を得意とする“ユジン”の3名だ。
今回のテストでは上記の3名に加えて、既存キャラクターの強化版である“アルイティメット・エイジャックス”、“アルティメット・バニー”、“アルティメット・グライ”も初めて使用できた。スキル等の仕様自体は従来のキャラと同じだ。
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まずは本作のおさらい。『The First Descendant』は“継承者”と呼ばれるキャラクターたちが主人公のTPS(サードパーソンシューティング)だ。継承者たちは氷や雷、炎を操るなどの異能力を持つ。固有の能力と銃器で異次元の侵略者に立ち向かい、絶望的な状況にある人類の未来をつかむために戦う。
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異次元からの侵略者“バルガス”や謎の存在“巨神”といった、恐るべき敵が継承者の行く手に立ちふさがる。
概要だけ聞くと今回の新キャラクター3名は、いわば工兵、補給兵、衛生兵という、シュータータイトルではありがちな一般兵に思えるが、そんなことは一切ない。以下、3名の能力について紹介していこう。
エシモ
エシモは遠近両方に設置できる“粘着爆弾”など、スキルのすべてが爆発物関係となっている。粘着爆弾は敵や物に直接当たると爆発するほか、別のスキルで一斉に起爆可能だ。
この爆破がなかなかに強力で、敵の集団を吹き飛ばすのが爽快。自分の足元からかなり遠くの敵付近まで、最大4つまで自在に設置できるのも使い勝手がいい。
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これだけ遠くでも粘着爆弾は届く。遠くからありったけばら撒くのが気持ちよく、先制攻撃としても便利。
また、別のスキルでは“誘導地雷”を足元に設置可能だ。この地雷は付近の敵を感知すると自動で爆発するというもの。障害物に引っかかるとそこで爆発してしまうが、とりあえずスキルのクールタイムが終わるたびにばら撒いておこう、と気軽に使えた。
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誘導地雷は背後の敵のほうに飛ぶこともあり、乱戦での死角を補う役割も果たす。
そしてエシモ最大の変わり種スキルが“アルケー爆発”。発動させるとエシモの全身が爆発性のエネルギーを帯びて突進を開始。スキルボタンを再度押すか、突進が終了した時点で大爆発を起こす。
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自爆特攻のようにも見えるが、エシモ自身へのダメージはない。突進には敵へのノックバック効果もある。
ネタっぽくも見えるこのスキルだが、かなり強力なようだ。爆発が敵の強化効果を消す特殊効果を持ち、爆発後は一定時間エシモ自身が強化されるオマケ付き。強化を駆使してくる強敵に対して、切り札になるかもしれない。
基本的には使いやすいキャラクターに思えた。ひたすら爆弾をばら撒いてあちらこちらで爆発させるのが楽しい。敵の攻撃でシールドを破られると爆弾をばら撒くパッシブスキルまで持っていて、まさに爆弾魔と言える。
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シールドが破られたらふつうは大ピンチだが、エシモにとっては攻撃のチャンスにもなる。
キャラクターや武器に装着して強化する“モジュール”というシステムがあるのだが、エシモ専用のモジュールはほぼ爆弾関係(試遊で確認できた範囲では)。爆弾を愛し、爆弾に愛されたキャラクター・エシモと覚えよう。
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エンゾ
補給担当という地味そうな肩書きだが、筆者がとくに注目したいのがエンゾだ。スキルで35秒ごとに“弾丸補給装置”を呼び出すことができ、自分と味方の弾薬を補給できる時点でまず助かる。
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レイドボスとの戦いなどでは弾薬は不足しがち。定期的に補給できるというだけでもかなり有能。
攻撃スキルとして“爆発ドローン”を持ち、さらに自身のシールドを回復させるサポートスキル“アーマー強化”も使用できるが、こちらはあくまで補助程度。むしろ攻撃の要となるのは、補給により絶え間なく撃てるようになる銃器の方になりそうだ。
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そしてもっともクールタイムが長い大技“パーフェクトサポート”で呼び出す小型補給船弾丸補給と味方への攻撃力アップ効果という支援に加え、前方の敵への射撃も行う。効果時間終了時にはミサイル(範囲攻撃)まで撃ってくれるのだから至れり尽くせり。
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補給、強化、攻撃と3役をこなしてくれる。火力が高いわけではないが、とにかく便利でパーティーにひとりはほしいタイプだ。
確認できた専用モジュールは、攻撃面の強化用がひとつ、支援効果の強化用が3つと、やはり全体的に支援寄りのラインナップ。ド派手な攻撃スキルは持たないものの、堅実に味方を支援しつつ銃で敵を仕留めていく、シューターの王道を好むプレイヤーに好まれそうだ。
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ユジン
すべてのスキルが回復に関わるという、まさに回復特化なキャラクター。スキル“連帯治療”で味方にセットした回復ドローンは、対象の味方だけでなくユジン自身にも回復効果をもたらす。
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実際に使ってみると乱戦中に味方を見つけ回復ドローンを付けるのはけっこうたいへん。
戦闘中も気軽に使える回復手段が“再構成血清”というスキル。スキルは敵にぶつけて使うスキルで、効果を付与した敵を攻撃したり倒したりすると周囲の味方に回復効果が及ぶ。
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敵を攻撃しつつ発動できるので、余計な手間がかからない。
ほかにも範囲内の味方に攻撃された回数だけ回復効果が発動する“ドーピング”、範囲内にいる味方の弱体化効果を打ち消しつつ回復するフィールドを作る“過反応治療フィールド”といった範囲回復スキルも持っている。
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本作では出現する敵の数が多く、乱戦になりがちだ。味方の居場所を把握して範囲回復スキルを使うなど、パーティープレイでの状況判断が求められるキャラクターに感じた。
ほかにも回復スキルを持つキャラクターはいるが、全スキルが回復用かつ攻撃スキルなしという尖った性能なのはこのユジンだけ。MMORPGのヒーラーやシューターの衛生兵を好むプレイヤーのためのキャラクターと言える。
さくさく遊べる“侵入作戦”と、ギミックが手強いレイドボス
試遊会ではフリープレイの時間の後にマルチプレイコンテンツの体験時間も設けられた。最初にプレイしたのは、最大4人がマッチングして挑むインスタンスダンジョン型のコンテンツ“侵入作戦”だ。
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拠点となる街“アルビオン”にある端末から、ワールドマップ各地の侵入作戦に参加申請できる。
ソロでのフリープレイでは性能を把握できなかったので、筆者はヒーラーのユジンで参加。プレイした侵入作戦“エリア封鎖”は一本道の構成で、出現した敵のグループを殲滅しつつ道中を進んでいった。
敵を倒すだけのワンパターン展開ではなく、一定時間エリア内に留まって敵の侵入を阻止するミッションも発生。メインストーリーをソロで進めているあいだに何度も遭遇するタイプのミッションということもあり、とくに苦戦することもなく突破できた。
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敵に囲まれてもさくさく倒して突破。
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敵を倒すと出てくる弾薬や回復アイテムが多いおかげで、支援がほぼいらないくらい楽だった。
そうしてプレイ開始から7分ほどで最深部のボスに到達。本作の人型ボスは一定の体力が減るたびに無敵状態になり、周辺に浮遊するボール型のデバイスをすべて破壊しないとダメージを与えられない。あまり火力重視のキャラクターがいないパーティー編成だったのでボールの破壊にやや手間取ったが、それでも10分ほどの戦闘でボス撃破に成功した。
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ボスが召喚する取り巻きの敵は時間をかけずに倒したいところ。やや手こずってしまったが。
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倒されても味方が蘇生してくれるため、安心感もある。メインストーリーの戦闘で培った技術と知識の延長線上で、短時間でカジュアルに楽しめるかと思う。
一転して大苦戦となったのが、その後にプレイした“ヴォイド迎撃戦”だ。最大4人で協力し、侵略者バルガスとはまた異なる巨大な敵“巨神”たちと戦うレイドボスコンテンツとなっている。
今回戦ったのは“スワンプ・ウォーカー”と“ハングドマン”の2体。スワンプ・ウォーカーはメインストーリーで最初に戦うことになる巨神の亜種的なものなので、楽勝だろうと思って挑んでみた。
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攻撃に毒効果が加わったくらいだろうと、正直なめてかかっていた。
いざ戦闘が始まると、なんとフィールドの半分くらいが毒沼だった。入ると継続ダメージを受けてしまう。加えて、広範囲を爆撃するうえ、爆破地点に毒沼を生成するミサイルをやたら連射してくるという、じつにいやらしいボスだった。
ふつうのシューターなら逃げ場を奪われて詰むところだが、本作には全キャラクターが使用できる“グラップリングフック”がある。地形に引っかければ、その地点まで高速移動できる。
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毒沼がない場所までグラップリングフックを伸ばして移動。これでなんとか毒沼ラッシュから抜け出せた。
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グラップリングフックは攻撃にも応用可能。一定ダメージを与えたボスの弱点部位に当てると、その部位に張り付いて直接部位を破壊でき、大ダメージを与えつつ長時間のダウンを奪えるのだ。
試遊ではスワンプ・ウォーカーに2回挑めたが、もうちょっとで倒せるところまでは追い詰めたものの、迎撃戦自体の時間制限(10分)に引っかかってゲームオーバー。討伐には至らなかったが、グラップリングフックを用いた機動戦を堪能できた。
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即席だがこのパーティーならやれる! と確信したところで、つぎの巨神ハングドマンとの戦闘を開始。だがこのボス、非常に厄介なギミックを持っていたのである。
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えっ、無効?
ハングドマンは一定時間ごとに完全無敵状態になるため、先に弱点を破壊する必要がある。カギとなるのがハングドマンのそばに出現する“キューブ”。これをパーティーメンバーのだれかが持っている間だけ、頭部の弱点が出現するのだ。
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ボスの真下にキューブが出現。
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キューブを持っている間は攻撃などのアクションができず、しかも集中攻撃される。逃げまくるしかない。
ギミック自体もたいへんだが、弱点の破壊がとにかく難しい。ハングドマンは身体を始終激しく揺らすので、ピンポイントでは頭部を狙いにくいのだ。ときどき止まることもあるが、それは正面扇状の広範囲をなぎ払う強力なビームの予兆であり、立ち止まって攻撃している場合ではない。
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頭の動きが止まった、いまだ! と足を止めて射撃していると……。
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ボスの正面が火の海に。まずは攻撃範囲から逃げて横から弱点を狙わないとやられてしまう。
キューブを持っている味方が倒されたらまず救援。そのうえでまだ体力に余裕があるプレイヤーがキューブを持って逃げ続けないといけない。プレイヤーのひとりがつねに攻撃に参加できない仕組みになっており、なおかつ頭部の弱点はすさまじく固い。ショットガンやランチャー、スナイパーライフルなどの強力な武器を息を合わせて使用しないと、速攻での破壊は無理だろう。
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頭部の弱点は狙いにくく攻撃チャンスも少ない。破壊が1回も成功せず、ミッション失敗が続いた。
補給係のエンゾを使ったことで弾薬はなんとかなったが、ギミック突破には至らず、残念ながら試遊会は終了。本作はただ撃つだけの単調なシューターではない。この満足感はMMORPGの手強いボスに試行錯誤で渡り合ったときのようだった。
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敵の属性に合わせて攻撃や防御の属性を調整するとダメージ量が明らかに変わったので、モジュールの選択も非常に重要だ。
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ちなみにこのハングドマンとはメインストーリー最終盤で戦うことになるという。そりゃ初見の試遊で倒せるわけがない。
リリース動画から本作の詳細が判明
今回のイベントには、韓国の開発陣からプロデューサーのイ・ボムジュン氏とクリエイティブディレクターのチュ・ミンソク氏も参加。ゲーム概要を解説してくれた。
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クリエイティブディレクターのチュ・ミンソク氏(左)と、プロデューサーのイ・ボムジュン氏(右)。
本作のリリースと同時に公開予定の動画が公開された。動画自体は当記事公開のタイミングでは公開不可ということで、以下にその内容を整理してお伝えする。なお、文中の画像はプレゼン動画のものではなく、関連項目について体験プレイ中に撮影したものだ。
本作の仕様について
本作はクロスプレイに対応。長きに渡る数々のテストで得られたフィードバックを経て、TPSのスタイルとRPGの育成要素が融合したルートシューターとして完成したという。個性的な能力を持つキャラクターと、さらにキャラや銃器の性能をチューニングする560種類にも及ぶモジュールで、自分だけのビルドを組み上げていく。
ユニークな要素として“グラップリングモジュール”というものもある。例として“空中機動”モジュールを装着すると、空中のどこにでもグラップリングフックを引っかけられるようになる。また、ビルドをテストできるロードアウト機能や実験室も用意される。
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プレイアブルキャラクター“継承者”について
正式リリース時にはオリジナル継承者14名と高性能バージョンのアルティメット継承者5人、計19人が登場。
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登場する銃器について
アサルトライフル、ハンドキャノン、ランチャーなど、全11種類の銃器クラスが存在。同クラス内でも銃器の性能は異なり、バラエティーに富んだガンプレイを楽しめる。なかでも正式リリース時点で22種類の“アルティメット武器”は、キャラのスキルに匹敵する固有アビリティーとエフェクトを備え、まったく別次元のガンプレイ体験を提供するという。
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エンドコンテンツについて
リリース時、ヴォイド迎撃戦には合計16体のボスが登場。侵入作戦はリリース時点で合計16種類のダンジョンが用意され、それぞれにノーマルとハードの難易度が存在する。
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難易度ハードではプレイヤー自ら難易度を設定できるように、追加難易度オプションの“モディファイア”を複数用意。これら難しい追加オプションを多く選択するほど豪華な報酬を得られる確率もアップする。
リリースに向けて用意された新機能
メインストーリーを締めくくる“バルガス要塞”エリアを含め、5つのフィールドを追加。計8エリアでメインストーリーを楽しめる。メインストーリーをクリアーすることでフィールドに難易度ハードが解放され、アイテムを収集しやすくなる。
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これまでのテスト等で要望が寄せられていたストーリーコンテンツの強化として、メインストーリー全体を改修し、より没入感のある形に再構築。さらに継承者たちがNPCとして登場するようになった。継承者ごとのストーリーコンテンツも追加。リリース時に実装される“バニー”のストーリークエストを皮切りに、継続的にストーリークエストが追加される。
課金モデルについて
本作の課金形態は基本無料であり、メインの課金モデルはシーズン制のバトルパス。無料版と有償版の“プレミア”があり、報酬はゲームプレイをサポートするものやスキンが中心だ(アルティメット武器は無料プレイでも入手可能)。
また、バトルパスやシーズンコンテンツを完了したあとも、“戦闘補給品ショップ”と“ボーナスショップ”で継続的に報酬を獲得できる。
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バトルパス以外の課金要素は、ゲームプレイの時間短縮や利便性を高める商品がメイン。販売アイテムのほとんどはゲームをプレイすることでも入手可能となっている。
スキンアイテムについて
継承者の外見を変更できるスキンアイテムも提供される。共通スキンや各継承者の専用スキン、アルティメット継承者専用スキン、進化スキンなどがあり、個性的に彩るペイントシステムやエモートなどのカスタマイズ要素も用意されている。
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今後の展開について
長きに渡って愛されるライブサービスゲームを目標とする本作は、継続的なアップデートを実施。およそ3ヵ月サイクルで展開し、リリース時にはまずプレシーズンとして8週間運営され、毎月新しいコンテンツのアップデートが計画されている。
まず5週目に新継承者“ルーナ”と新アルティメット継承者“アルティメット・バルビー”、迎撃戦、新報酬が追加。ルーナは音楽をコンセプトにしたキャラクターで、リズムアクションのような独特の戦闘スタイルを持つ。
その後の2024年のシーズン1、シーズン2アップデートでは、新しい成長システムをはじめ、新たなインスタンスダンジョンと迎撃戦、メインストーリーの拡張、継承者や継承者ストーリーが追加されていく予定。
アップデート時期未定の開発中要素
プレイヤー同士が1対1で取引できるシステムも開発中。これを通じて、育成とアイテム収集のサイクルをサポートしていく。
質疑応答でさらに今後の展開や方針が判明
ゲーム内容のほかに、“NEXONクリエイターズ”システムへの参加も発表された。公認クリエイターのサポーターになることで、有料アイテムの購入を通じてクリエイターを支援でき、クリエイター側からの還元が期待できるシステムとなっている。
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イベントの最後には、イ・ボムジュン氏とチュ・ミンソク氏への質疑応答も行なわれた。以下、その内容を紹介していく。
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――今回体験したコンテンツでは敵がよく動き、FPS上級者向けに感じました。難易度についてはどのようにお考えでしょうか。
序盤からエンドコンテンツに至るまでプレイしていただくことで、十分適応できるバランスで構築しております。本日ご体験いただいたのはゲームに慣れた頃にプレイするコンテンツとなり、突然プレイすると難しく感じられたかと思います。序盤からプレイし、キャラクターや武器への理解やビルドが深まっていれば、より対応しやすくなりますので、実際のリリース後はステップを踏んでから臨めると考えています。
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――ダメージ量の仕様について教えてください。シーズンが進むにつれてインフレーションしていくと思いますが、どのようなバランスで対応されるのでしょうか。
新たなキャラクターや武器、ボス戦などを継続的にアップデートしていくなかで、エンドコンテンツでは数値的なものに限らず、モディファイアやギミックなどで難易度を調整していく予定です。
とくに今回ご体験いただいたハングドマンなどは、攻略するにはギミックの理解が非常に重要です。ハングドマン以降のボスについても、こうしたメカニズムが大事な要素になっていきます。
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――ハングドマン戦はかなり難しく感じましたが、数多くのボス戦のなかではどれくらいの位置付けなのでしょうか。
日本以外の他地域でのイベントでも、ハングドマン戦を初体験でクリアーできた事例はありませんでした。これは意図した内容でして、ハングドマンはメインストーリーの最後に登場するので、ハードルを高く設定しています。初めて本格的なチームプレイやギミックを要求するボスとなりますので、ここで学んでより難度の高いボスに経験を活かしていただきたいと思っています。
――グラップリングフックが気持ちよく印象的でした。開発するうえで、とくに重視した点などを教えてください。
本作はスピード感のある移動や、グラップリングフックで自在に移動しながら銃を撃てることを念頭に開発を進めてきました。テストを重ねるなかでユーザーの皆さんからいただいたフィードバックを活かして、回転や慣性を加えるといった調整を重ねています。
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武器カスタマイズでいちばんコストがかかる部分はモジュールです。ほかの武器を使うときにも既存のモジュールを流用できます。キャラクターや武器の種類が多いタイトルですので、なるべく多くのユーザーに全キャラ、全武器を集めていただきたいと考えています。そのため、ひとつひとつの育成には、あまり多くの負荷がかからないバランスとなっています。
――ストーリー進行はソロ専用になるのでしょうか。フレンドとの協力プレイも可能なら、進行度は共有されるのでしょうか。
基本的にはおひとりで楽しんでいただいたほうが流れを理解しやすいと思います。パーティーでのプレイももちろん可能でして、進行度についてはそのパーティーのなかでいちばん進行が遅いプレイヤーに合わせる形となります。
――ストーリーが凝っており、世界観がしっかりと完成しているタイトルだと思います。そのぶんほかのIPものなどとのコラボは難しそうですが、他メディアでの展開なども含めてどうお考えでしょうか。
始まったばかりのプロジェクトですので、まずは私たちのIPを育てることに集中する予定です。日本のアニメなどのIPは魅力的ですので、そういったところとのコラボなども今後は考えていきたいと思っております。
ゲーム以外の媒体でストーリーを展開するといった点についても現在は具体的な展望などはありませんが、ゲームの人気が高まるようでしたらぜひやりたいと考えています。