『ダークアンドダーカーモバイル』開発者インタビュー。ハードコアなゲーム性を損なわずにカジュアルに遊べるような作品に。年内グローバルリリースの言及も

byマスト細胞

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『ダークアンドダーカーモバイル』開発者インタビュー。ハードコアなゲーム性を損なわずにカジュアルに遊べるような作品に。年内グローバルリリースの言及も
 『PUBG』などを手掛けるKRAFTONが、2024年リリースを予定している『ダークアンドダーカーモバイル』 。閉鎖されたダンジョンを舞台にPvPvEを楽しめるサバイバルゲーム『Dark and Daker』をスマートフォン向けに開発したタイトルだ。

 参加者の97.2%のプレイヤーからリリース後もプレイしたいという高い評価を得た、期待の新作だ。
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 今回、プロデューサーのアン・ジュンソク氏にゲームの魅力や展望などを伺う機会を得たので、その模様をお届けする。

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アン・ジュンソク

『ダークアンドダーカーモバイル』のプロデューサー兼ディレクターを務める。


――モバイル版制作の経緯を教えてください。

アン・ジュンソクPD
 『PUBG』は競争するゲームでありながら、第三者のプレイを見るのもおもしろく、ユーザーごとにさまざまな『PUBG』の楽しみかたがあると思います。『ダークアンドダーカー』も同じような特徴があると考えています。

 また、中世ファンタジーという世界観も、伝統のあるジャンルのひとつで、その要素をうまく生かしているのも本作の魅力です。

 
そこで、『PUBG』のモバイル版の制作で得た知見を活かし、ゲームがハードコアな内容であってもモバイルに適した内容にすることで、原作が持つ独自の魅力は残しつつ、より多くのユーザーに喜んでもらえるものが制作できると確信していました。

 じつはPC版が発売されたとき、ブルーホールスタジオはすでに独自に同じジャンルのゲームを開発していました。
そのときに得たノウハウと『ダークアンドダーカー』というIPの魅力を融合させることで、長所を伸ばしながら、大きな成功を収めることができると思いました。

――モバイル版に適した内容とは具体的にどのようなものでしょうか。

アン・ジュンソクPD
 よりカジュアルに遊んでもらえるような仕掛けを用意しています。たとえば、PC版は脱出に失敗すると持ち物をすべて失います。

 これは、没入感を与える要素であると同時に、プレイヤーが離脱してしまう要素でもあると考えています。そこで
『ダークアンドダーカーモバイル』では、失った装備を再取得するできるようなシステムを追加しています。

 また、モバイルの画面にあうよう、ダンジョンの内部を明るくし、視認性を改善しました。操作性もより直感的に遊べるようにし、より多くのユーザーが楽しめるように設計しました。

――モバイル版ならではの遊びかたの新要素などもあるのでしょうか。

アン・ジュンソクPD
 また、『ダークアンドダーカー』は、バトルロイヤル、ダンジョン探索、RPGという3つのジャンルを備えています。バトルロイヤルの特性上PvPは必須ですが、戦闘で敗北しすべてを失うというゲーム性は、プレイヤーに強いストレスを与えてしまう可能性があります。そこで、モバイル版にはボス戦などのPvEのコンテンツも用意しています。

 また、PvPコンテンツであるアリーナやシーズンダンジョンなどを追加も予定しています。モバイル版を長く遊んでもらるようなコンテンツで、RPGジャンル的特性を強化していきたいと考えています。収集要素、競争と名誉、ほかのユーザーとのコミュニティーを通じていっしょにプレイする要素を強化していきたいと考えています。

――モバイル版では遊べるクラスが5個ですが、PC版などはより多くのクラスが存在します。PC版の要素を取り入れていく予定はあるのでしょうか。

アン・ジュンソクPD
 まず初めにPC版とモバイル版は完全に異なるゲームです。開発会社も違い、ゲーム性も異なります。しかし、PC版のクリエイティブな要素も尊重しており、モバイル版をより楽しくできるような要素は取り入れていきたいと考えています。

 おもに考えているのはゲームの見た目やフィール、ダンジョンで、クラスに関してはとくに意識しています。したがって、ウィザード、バード、ウォーロック、ドルイドなどのクラスも追加する予定です。

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――今年4月に韓国で実施されたCBTではどのようなコンテンツが人気がありましたか。
アン・ジュンソクPD
 開始した当初は、ひとり用ダンジョンである“ゴブリンの洞窟 ”が多く遊ばれていましたが、日が経つにつれて3人でパーティーを組んで挑戦する“忘れられた城”も遊ばれるようになりました。

 フィードバックの中には「いっしょにプレイするのが楽しい」という意見も多くあり、3人パーティープレイに対する満足度は高かったと考えています。

 じつは韓国でCBTを行うにあたり、このゲームの核となるコンテンツは対戦を中心としたPvPだと考えていたので、PvE専用である“討伐ダンジョン”を導入することについては、開発者の中でも議論がありました。しかし、このPvEコンテンツに対するユーザーの満足度が非常に高かったのが意外でした。

――では、ユーザーの意見を受けテスト後に改善した部分はありますか。

アン・ジュンソクPD
 バランスや難易度に関する要望が多かったです。また、序盤のチュートリアルがもっと必要だという意見があり、改善する必要があると考えています。

 いっしょにプレイするのが楽しいという意見が多かったので、その部分は強化し、ギルドを基盤としたコミュニティーの拡張、ユーザーどうしがゲーム内で集まる場の追加をするつもりです。

 クラスに関しては、レンジャーに対する意見が多く、改善のために努力しています。先ほど述べたように、ユーザーが余裕を持ってゲームをプレイしたいということが今回のテストで分かりましたので、PvE面のコンテンツを拡大もがんばっています。また、PC版と世界観や設定に矛盾がないようにするために、世界観や設定まわりを強化しています。

――日本で『ダークアンドダーカーモバイル』を正式リリース前にプレイできる機会はありますか?

アン・ジュンソクPD
 『ダークアンドダーカーモバイル』を年内にグローバル市場にリリースする計画ですが、それに先立ち、主要国に対象にテストを行う方向で考えています。早いうちに日本のユーザーがテストに参加できるよう準備します。

 今回遊んでいただいたテストビルドは操作が忙しく、ほかのモバイルゲームに比べて難しく感じられたかもしれません。今後準備するビルドでは、多くのユーザーにとって遊びやすく、操作が便利なゲームに改善していきたいと思っていますので、今後のテストで直接確認していただけると思います。

――本作のビジネスモデルはどのような方向で考えていますか。

アン・ジュンソクPD
 『PUBG』と『PUBG MOBILE』で得た経験と知見がありますので、それをもとに考えています。

 収益化モデルに関して、私たちには“楽しい瞬間をさらに楽しくすること”というモットーがありますので、ほかのユーザーに見せるコスチュームや装備品を購入するといった仕組みで課金要素を入れることなどを考えています。

ちなみに本作ではダンジョン内でボスを倒した後、ボスが装着しているユニークな装備を入手したり作成したりできるので、コスチュームを集める遊びも広がっていくのではないでしょうか。
 
 また、ダンジョン内での時間を短縮する部分にも課金要素を入れることを検討していますが、こちらも課金すればより便利になるという方向性で考えており、根幹のゲームのおもしろさに影響するものではないと考えています。それから、ペットと連携して何か便利になる、ということも考えています。

――ダンジョンにペットが入ることもあるのでしょうか。

アン・ジュンソクPD
 今回のテスト用ビルドにはペットが公開されていませんでしたが、ペットがいることで何か便利になる仕組みが入るかもしれません。ダンジョンに入り、ユーザーといっしょに探検できるようになることは考えているのですが、戦闘に加わらなかったとしても、プレイヤーに愛でてもらえたらと思っています。

――『PUBG MOBILE』 では、『ドラゴンボール』のような日本の有名なIPとコラボレーションを多くしています。日本でのプロモーションのためにコラボレーションを考えていますか?

アン・ジュンソクPD
  積極的におこないたいです。日本のユーザーはさまざまなコラボレーションキャラクターに対するニーズが高いと認識しています。本作でもクラスも多様で、衣装も多様で、モバイル版にしかない傭兵システムもあるため、さまざまなコラボレーション施策をできると思っています。

――日本でのリリースを控え、日本のプレイヤーにメッセージをお願いします。

アン・ジュンソクPD
 『ダークアンドダーカーモバイル』は、中世ファンタジーという世界観を基盤にしており、きっと日本で愛されるコンテンツになると考えています。見て感じたままの、直感的な操作でリリースできるように努力します。

 日本の皆さんが好きなものをゲームに忠実に反映し、コミュニケーションを取りながらゲームを発展させていく予定ですので、ぜひ期待してください。
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