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明日のカルト作品? 『レッド シーズ プロファイル』のゲームデザイン【GDC 2011】
ゲーム Xbox 360 プレイステーション3●いかにしてプレイヤーを引き込むか?
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2011年2月28日〜3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる、世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。
「時代遅れのグラフィックに、ひどい操作系」。これはGAMESPOTが『レッド シーズ プロファイル』について書いた文章。どれだけ酷評したのかって? とんでもない。これは本作を“Most Surprisingly Good Game(2010年の予想以上に良かったゲーム)”に選出して表彰した際のコメントの一部なのだ。だからこう続く。「だが、同時にすばらしい。思い切ったストーリーや忘れられないシーンの数々。それらがこのゲームにあるとは、誰が予測しただろうか?」。
ストーリーやキャラクター“には”惹き込まれるものがあるという評価は、欧米の複数のゲームメディアが認めるところでもある。GDC開催4日目となる3月3日に行われた、本作のディレクターであるアクセスゲームズのSWERY氏による講演は、さまざまなゲームメディアの記者が本作の魅力を口々に語るビデオから始まった。
講演は、本作のゲームデザインにおいて重視された7つのポイントに沿って行われた。まずは“ゲームの外側と共鳴させろ!”。キャラクターとプレイヤーがシンクロするような表現をちりばめてあるのだという。キャラクターが何度もタバコを吸うのを見ているあいだに、タバコを吸いたくなれば儲けもの。でもゲーム中で“コーヒー占い”をした人は、コーヒーを飲む際に思わずカップを覗き込んでしまうかもしれないし、ゲーム中に出てきた映画を見かけた際に、ゲームのことも思い出すというのはありそうだ。
ポイント2は“ゲームプレイの自由はタイミングの自由”。がんじがらめの物語を遊ぶことを強制させることは避けたい。オープンワールドのゲームではマルチエンディング、サイドクエストで自由度を感じさせるのではなく、途中でやめることをシステム的に組み込んで、心変わりを許容した。またクエスト失敗すると普通のゲームなら怒られるが、本作ではプレイヤーの行動(選択)を支持してくれる。さらに登場人物が「いつでもいいんだ」と語りかける。いつでもプレイを強制しないこと。行動を100%肯定して、自由にプレイしていいんだと思わせることで、ゲームへの協調性を高め、逆に思った行動を取ってくれることを狙っているのだとか。
そして、ストーリーも重要だが、ゲーム世界や登場人物もおなじぐらい重視するというのがポイント3。オープンワールド型のゲームを手掛けたことがあまりなかったことで、「プレイヤーがそこに居続けるあいだ、街が動き続けることが大事」と思ったとのことで、マップやキャラクターのディテールに注力したとのこと。
クエストの構成は、海外ドラマなどで使われるクリフハンガー方式を採用。「物語の続きよりもエンディングが気になるゲームは終わっている」として、クエストの終了とともにプレイヤーの注意が離れてしまわないよう、次の展開(謎)をすぐに入れる“承転結起”の構成にすることで、ストーリーと興味がうまく回転していくようにしている。これがポイント4だ。
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また、ポイント5として「キャラクターの名前が覚えられないのはクソゲーだ」と、キャラクターのディテールにもコダワリが。さまざまな要素を書きだして、履歴書を書いてみることで立体感を出すほか、決め台詞とか仕草を入れておいたり、いいところだけではなく嫌なところも必ず入れて、キャラが立つようにしているそうだ。
となれば次はセリフ。「何を話したか覚えていないゲームはだめだ」ということで、ボイス収録を重視。英語音声の場合でも、洋楽のバンドなどを例示してトーンのイメージを指示したそう。ちなみにヨーク捜査官のセリフは「リバプールサウンドとブリティッシュ・インベイジョン」のイメージなんだとか。
ラストとなるポイント7は「あなたのアイデアはどんどん使ってください」ということ。意味がなくてもとにかく盛り込んでおくこと。コレは記者の主観だが、ゲームに限らず、カルト作品と呼ばれるものは、多かれ少なかれこういった性格を持っている。
もちろん、メジャーなタイトルなら適用できない部分もあるだろう。すべてが狙い通りに成功したかも検証が必要だ。だが事実として、遊んだ人の一部を確かに惹きつけたのは間違いないようだ。講演の終了後、次回作への質問がいくつか飛んだかと思えば、受講者のいくらかは記念写真やサインを求めて列をなしていたのだから。
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