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Kinect向けタイトルをいかにローカライズすべきか?【GDC 2011】
ゲーム Xbox 360●新しいゲームシステムには、新しいローカライズの方法論が必要
2011年2月28日〜3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。
開催初日の2011年2月28日に、“ローカライゼーションサミット”の一環として行われたのが、“New Technology and New Interfaces:Localizing Video Games for Kinect(新しいテクノロジーとインターフェース:Kinect向けのローカライズ)”だ。昨年発売され話題を振りまいたXbox 360の新しいゲームシステムKinectだが、そのKinectのローカライズの課題などを検証したのがこちらのセッションだ。スピーカーは、マイクロソフト インターナショナルエンジニア、リーフ・トンプソン氏、同じくマイクロソフト インターナショナル プログラムマネージャ、ユミコ・マーフィー氏、そして“ローカライゼーションサミット”の取りまとめも担当するエングローブのプリンシパルファウンダー、ケイト・エドワーズ氏の3名。講演は、3人がそれぞれにKinectのローカライズについて語るという形式で行われた。
▲マイクロソフトのリーフ・トンプソン氏。 |
まず登壇したのがマイクロソフトのリーフ・トンプソン氏。北米でKinectと同時に発売されたソフト14本中、5本がマイクロソフトゲームスタジオでローカライズされたらしいが、「どのようにローカライズするかが課題だった」とトンプソン氏。Kinectのローカライズを実際に担当したのは、シアトル本社の“レドモンドチーム”と、アイルランドの“ダブリンチーム”、そして“東京チーム”。“レドモンドチーム”では開発部門との連絡や全体の進行管理などを行い。“ダブリンチーム”と“東京チーム”で翻訳やテストなどの実作業を担ったという。
まず、ローカライズで実際的な課題となったのは、やはりスペースの問題。当然通常のコントローラよりは広い試遊スペースを擁し、1台のテストに奥行き4メートル×高さ2メートル程度が必要。ひとつのゲームを12言語にローカライズしていたので、都合60ものスペースの確保が必要になった。これは、ダブリンの3つのオフィスで9言語を、残り3つの言語を東京のオフィスで行ったのだという。
また、新しいテクノロジーであるがゆえの苦労も。「ハードがつねにアップグレードされており動作が不安定で、スムーズに作動しないこともあった」とトンプソン氏。さらに、新しいがために、世界中のレーティングを行う団体からより多くの情報を要求されたという。
また、実際のデバッグのテストなどにあたっては、ふたりひと組でペアを組んで交代しながら行ったという。これはKinectが全身を使ってテストを行うため疲労度が激しい、プレイ中は記録ができないので、ひとりがプレイをし、もうひとりが記録をするため、といった便宜を考えてのことだ。デバッグテストの進行の円滑化はKinectの大きな課題だったようで、「『Dance Central』は座ったままでプレイすると早く進行できました」(トンプソン氏)と、独自のノウハウなども編み出されたようだ。
▲エングローブのケイト・エドワーズ氏。 |
おつぎはエングローブのケイト・エドワーズ氏。ローカライズのコンサルタント業務を行うという極めて興味深い会社を立ち上げたエドワーズ氏だが、そんなエドワーズ氏が取り上げたのは、Kinectのジェスチャーにおける課題。たとえば、ある地域では何でもないジェスチャーでも、ほかの地域ではタブーとなるジェスチャーもあるわけで、「その地域で文化的に問題のある動きやしぐさを強制しないようにしまいといけません」とエドワーズ氏。たとえば、中近東では足の裏を見せるのは不快な行為にあたるそうで、手や腕、身体で見せてはいけない部分を見せないように配慮したという。「ひとつのジェスチャーでも意味はたくさんあるので、プレイヤーや家族を不快になるようなものは選択しないようにしました」(エドワーズ氏)と言う。ジェスチャーにはいろいろな意味があり、その点に配慮しないといけないというのは、まさにKinectならでは。たとえば、人差し指と小指を突き上げるロックンロールのサインは、アメリカのテキサスではテキサス大学のことを意味したりするのだというから、地域文化に対する深い理解も必要とされそうだ。
▲マイクロソフトのユミコ・マーフィー氏。 |
最後のスピーカーは『Kinect アニマル』のローカライズを担当したマイクロソフトのユミコ・マーフィー氏。マーフィー氏が取り上げたのは、『Kinect アニマル』のボイスコマンドについて。音声では、アメリカ英語、英語(いわゆるクイーンズイングリッシュ)、日本語、メキシコスペイン語の4つの言語をサポートしたという『Kinect アニマル』だが、言語によっては柔軟なローカライズが必要だったようだ。たとえば、英語の「Come Hear」は日本語では「こっちこっち」、「こっちにおいで」、「おいで」の3つに対応している。「ユーザーの方の直感的な反応を配慮して、それくらいの柔軟性が必要でした」とマーフィー氏。
また、『Kinect アニマル』では、プレイヤーは動物に好きな名前をつけられるが、「好きな名前をつけることで動物との感情的なつながりが深まるから」(マーフィー氏)との理由から、音声の制限はしなかったという。こちらは11言語をサポートしており、2回録音してからメモリーに入れる方式を採用した。
▲『Kinect アニマル』(日本語版)の映像が紹介された(左)。ちなみに蛇足ながら、ボイスコマンドが対応しているのは4言語のみ。その中に日本語も入っており、いかに日本市場に注力しているかがわかるというもの。 |
ボイスコマンド機能で必須になるのが、実際の音声のデータ収集。『Kinect アニマル』では、ターゲットとなる6〜12歳までの男女のサンプルを各10、18歳〜50歳代までの男女のサンプルを各5、それぞれ2〜3回話してもらいデータを集めたという。こちらは時間のかかる作業なので、早い段階からの準備が必要になったのだとか。データ収集後の分析およびチューニングも注力事項で、たとえば、日本語だと、「おすわり(o-su-wa-ri)」と「おわり(o-wa-ri)」など似た発音が混同しないようにしたという。ちなみに、音声認識のテストにあたっては、「すべての場面でコマンドが通じているかどうか、ボイスが認識されているかどうかを調べます。音声の幅を広げるために、少なくとも男女4人ずつの音声を使うべきだと思います」(マーフィー氏)とのこと。
なお、通常Xbox 360のソフトは11言語37エリアをサポートするが、『Kinect アニマル』では11言語15ヵ国に絞ったとのこと。データ収集は15ヵ国で4週間をかけて行なったというからその労力のほどがしのばれる。とはいえ、データ分析の結果、80〜93%の音声認識が正確に行われたとのことなので、大きな成果を収めたと言えるだろう。
「スケジュールがタイトになりやすいので、早期プランが重要」、「秘密保持のため、社員やスタッフなどにお願いせざるを得ない」、「効率アップのためにローカライズプロレスの基準化を図る必要がある」など、まだまだ今後の課題も多いKinectのローカライズ。身振りや手振り、音声認識など、新しいデバイスが有効に機能する裏には、多くの人たちの地道な努力が必須だということを改めて実感させるセッションだった。
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※ゲームクリエイターのための世界最大規模のカンファレンス、GDC 2011がいよいよ開幕!
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