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グランディング・岡村峰子さん「女性だからこそ作れるゲームは、まだまだある」(前編)【ゲーム業界で働く女性(ひと)たち】

ゲーム インタビュー
ゲーム業界で働く女性たちにスポットを当てるインタビュー企画がスタート。第1回はグランディングの岡村峰子さん。その前編をお届けします。

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●クリエイターのモノ作りに対する純粋な思いに突き動かされて……

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 圧倒的に男性の比率が高いゲーム業界にあって、キラリと輝くのが女性クリエイターの存在。“女性ならではの視点”や“モノの捉えかた”が、ゲーム作りに新しい可能性を拓く。ここでは、そんな女性クリエイターたちにスポットをあてて、その生きかたに迫る。第1回目のゲストは、グランディング代表取締役社長の岡村峰子さん。

岡村峰子さん
グランディング代表取締役・プロデューサー。エイベックスを経て1998年セガに入社。アシスタントプロデューサー兼広報として、『スペースチャンネル5』や『Rez』などを手掛ける。ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ、マイクロソフトなどを経て2007年にグランディング設立。趣味はヒーリング。ヒーリングの先生の資格まで持っているらしい。業界内では「岡峰さん」として親しまれている。

Chapter01
音楽業界からセガに入社――
人を元気にさせるエンターテインメントの仕事がしたい!

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――まずは、ゲーム業界に入ったきっかけから教えてください。
岡村 もともと私は、エンターテインメントに関わる仕事がしたいと思っていて、音楽会社に就職していました。「人を元気にするのはエンターテインメントがいちばん!」って思っていたんですね。そこで、当時セガにいた水口さん(※1)と、たまたま知り合う機会があったんです。私が仕事でクラブにCDを販売に行くと、そこにつねに水口さんがいたという(笑)。それで顔見知りになっていろいろと話をするうちに、「セガに来ない?」って誘われたんです。当時、ちょうどドリームキャストの立ち上げのときで、水口さんには「既存のセガユーザーではない、新しい層を獲得する」という使命があったみたいなんです。それで、いろいろな人材を集めていたようです。当時私は、ゲームに対する知識もあまりなかったので、「セガ」と言われてもピンとこなかったのですが、水口さんから「ゲームは日本が世界に発信できる、唯一のエンターテインメントだよ」って言われて、「ああ、そうか!」って目からウロコが落ちる思いがしまして。

――世界で勝負ができるということが決め手になったのですね。
岡村 そもそも私が音楽業界を選んだのは、世界にエンターテインメントを届けられるのはやはり音楽かな……と考えたからなのですが、いざ入ってみるとどうしてもドメスティック(国内)な市場がメインになってしまう。それで、ちょうど「もっと世界に行きたいな」って思っていたときに、水口さんから「ワールドワイドでゲームを作ったほうが断然届くぞ」って言われて……。正直、不安もあったのですが、「いっしょに仕事をしよう!」って名指しで手を差し伸べてくれる人って、人生でそんなに何人もいないと思うんです。それが最後の決め手になって、セガに行くことにしたんです。

――それで未知のゲーム業界に飛び込むことにしたのですね?
岡村 はい。もちろん当時からゲームはふつうに遊んでいましたが、ぜんぜん詳しくなかったです。なにしろ、ポリゴンというのを『ポケモン』のキャラだと思っていたくらい(笑)。

――あはは(笑)。
岡村 信じられない状態です。ひどいですよね。そんな私が、いまや「ノーマルマッピングが〜」みたいな話をしているわけですからね。

――セガに入るにあたって、水口さんはどんな役割を岡村さんに期待していたのですか?
岡村 そのときは、「俺が3年でお前をいっぱしのプロデューサーに育ててやる」と言われました。

――音楽業界のノウハウを求めていたわけではなくて、岡村さんという人に可能性を感じたのですね?
岡村 何か、負けず嫌いでガッツのある女というのを探していたらしくて、どうやら私がそれだと、当時の水口さんは閃いたみたいです。そのことは、入社してから3〜4年経ってから聞いたのですが。

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――飛び込んでみたゲーム業界はいかがでしたか?
岡村 本当によかったと、いまでもよく思うのですが、ゲームを作っている人たちは、モノ作りに対してものすごく純粋なんですね。そしてものすごい情熱を持っている。私自身も、いまでもそのクリエイターのパワーによって突き動かされているな、というのはとても実感します。

――女性であることのご苦労などはなかったのですか?
岡村 うーん、どうですかね。よく愛人と間違われたことくらいかな(笑)。ただ、プログラマーの人と私がしゃべるのには3年くらいかかりましたね(笑)。私、音楽業界にいたころからずっと、超ミニスカートでヒールの高い靴を履いて……と世間知らずのイケイケ女子だったんです。それで最初はみんなすごく構えていて、「こんなに女子女子した人と何をしゃべったらいいか、わからない」と思っていたみたいです。

――それも無理からぬところかもしれません。
岡村 でも、じつは私も割と根がオタク気質で、もともと学生時代は同人誌を作っていたりしたんです。そういう話をポロッとすると、「ああ、岡峰さんは僕と目の色が同じだと思っていました」って(笑)。それで、仲よくなって逆にいろいろと話しをしてくれるようになったんです。同じ世代の男子だと、ちょっとライバル心があってしゃべれない話だとか、相談事なんかを、「じつはね……」という感じで、私に話してくれるようになった。最初は警戒されて、打ち解けるのに時間がかかったのですが、いざ仲よくなったら珍しい存在として大事にしてもらいました。

――ああ、なるほど。ちなみに仕事をこなす上で、女性であることのたいへんさはあまりなかった感じですか?
岡村 私自身はそんなに感じなかったのですが、ゲーム開発って過酷じゃないですか。どうしても長いあいだ拘束されがちになってしまうので、そのへんのバランスを取るのがたいへんという話はけっこう聞きますね。私自身は、中身がおっさんなので(笑)、長いあいだ仕事をするのは平気でしたけど。最近はだいぶセーブしていますけどね。ゲーム業界で働く女性は、総じて性別どうこうを気にしないで、「いいものを作るにはどうすればいいのか?」ということを、すごくフラットに考えている人が多いように思います。

――つまり、ゲーム業界では、女性であることを意識している時点でダメということですか?
岡村 じつはそこが難しくて、逆に“女性”を意識することが有効に働くというシチュエーションは、正直たくさんあるんですね。一例を挙げると、女性だからこそのちょっとした気配りが、現場をうまく回していけることも多いです。スタッフのみんなの顔色を見ながら、みんなが疲弊せずに仕事をこなしているかをチェックしたり、お菓子を差し入れしてみたりとか……。女性だからこそやりやすいことというのは、すごくあると思うんですよ。そういう意味では、ゲーム業界にももっと女性のスタッフが増えてほしいと私も思っています。

――たしかに、女性だからこそ助かるシチュエーションというのはありますね。
岡村 一度男性ディレクターに言ってもらった言葉があるんです。「俺がスタッフに直接言うと、どうしても男の部分で角が立っちゃう。だから、“こうしてほしい”ということをなかなか言えない。でも岡峰さんだと、いつもの調子でさらっと言ってくれるから助かるんだよね」って。それは別に、「男だから女に大して甘い」とかそういうことではなくて、女性が言うことですっと耳に入ってくるみたいなところがあると思うんです。

――なるほど。となると、女性が管理職にいたほうが、現場が滑らかに回していけるのかしら。
岡村 だと思うんですよねー。いまの私にしても、毎朝出社するとスタッフの顔色をチェックして、体調管理をしていますから。やっぱりコミュニケーションが苦手な人も多いし、悩みとかをそんなにアピールしないですから。女性だったら疲れたら、「ああ、疲れたー」ってけっこう自由に言いますが、男の人はけっこう「きりっ」という感じで飲み込んじゃう。男社会だとなおさらです。そんなときに「顔赤いけど、熱があるんじゃないの?」って言ってみると、「じつは昨日から風邪を引いていて……」と打ち明けてくれる。

――それは、細やかな心配りだなあ。スタッフの人もほっとするでしょうね。
岡村 そういうのは、男子にされるより女子にされたほうがうれしくない? みたいな(笑)。

――それはあるかもしれません(笑)。

Chapter02
セガからグランディング設立まで――
情熱溢れる人たちが、才能の翼を広げられる機会を作りたかった

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――話しをちょっと戻しますが、さきほど水口さんから「3年間でプロデューサーに育てる」と言われたとのことでしたが、実際に帝王学を叩き込まれたのですか?
岡村 入社してアシスタントプロデューサー兼広報という形で仕事をしていたのですが、いざいっしょに仕事をしてみたら、ほぼ放ったらかしでした(笑)。

――(笑)。投げっぱなしですか!?
岡村 たぶん、「俺の背中を見て学べ」ということだったのではないかと。水口さんって、やっぱり水口さんのカリスマ性というか、ほかの人には真似できないスタイルがありますよね。逆に、私にとってありがたかったのは、本当に近い場所で、水口さんの背中を見させてもらったことです。それで、「私には水口さんのやりかたはできないな……」というのを、ある瞬間に気付かされたんです。水口さんは、「自分が!」という感じで、自分メインで引っ張りたいクリエイションなのですが、私はそのやりかたにあまり興味がないことが、いつしかわかりました。

――なるほど。それでご自身の道を模索し始めたのですね?
岡村 そうです。そのうちに、私はどちらかと言うと、いろんな人の才能を引き出して、その総合得点をどれだけ上げるか、に挑むのが好きだということに気づいたんですね。優秀な人材は業界にいっぱいいるわけですから、新しいことはいくらでもできる。それで、優秀な人たちをどう集めて、どうつなげたら新しいクリエイションになるんだろう……ということを、ずっと自分の中で考える癖がつくようになりました。

――で、セガを辞めてマイクロソフトへ移られるのでしたね。
岡村 そうです。マイクロソフトに行ったのは、ワールドワイドにプロデュースするということを、もうちょっと勉強したかったからなんです。本当はアメリカに行こうかと思っていたのですが、そのときたまたま出会ったOBの方に、「マイクロソフトはプロデュースマネジメントの仕方を本気で実践しているから、行ってみてもいいんじゃない?」ってアドバイスされて。それで、修行の意味も込めて、マイクロソフトに入ったんです。

――そこで、『ナインティナイン・ナイツ』で水口さんといっしょに仕事をすることになったと。
岡村 そうです、腐れ縁というやつですね(笑)。ご縁はありがたいですが、「ハメられたのでは?」と思ったくらい(笑)。『ナインティナイン・ナイツ』では、マイクロソフト側のプロデューサーとして関わったのですが、けっこうたいへんなプロジェクトでした。そこではパイプ役に徹した部分はあります。

――そして、いよいよ会社設立に至る?
岡村 マイクロソフトを辞めたあと、じつは1年くらいゲーム業界を離れたんです。あのころはゲームを作っていくことが、私の中で少し辛くなってしまったんです。戦争ゲームとか、人を殺すゲームが世界中でたくさん売れ出していた時期でした。ワールドワイドのプロデューサーになるには、その手のゲームも作っていかなければいけないけれど、私の中ではそれはちょっとイヤだという気持ちがあって。それで、「とりあえずゲーム業界からいっぺん足を洗おう」って思いました。

――その間何をされていたのですか?
岡村 半分ぷらぷらしながら、ゲーム以外のイベントのプロデュースなどを手がけていました。基本的には暇だったので、それまで疎遠だった友だちと会ったりしていたんです。そこでいろんな友だちから、「家族や女性向けのゲームって、もっといっぱい出てきてもいいと思うけど、なぜ出てこないんだろうね?」とよく聞かれたんですね。やはり、みんな子どもがいる年代に差しかかってきたこともあり、その辺が気になるみたいなんですね。「もっと子育てに役立つようなゲームはないの?」とか、「家族でわいわいがやがや遊べるゲームって任天堂以外でも出てこないの?」とか、いろいろと聞かされているうちに、「そうか! 女性だからこそ作れるゲームって、まだまだあるかもしれない」って気づかされたんです。ちょうどそのころ、ニンテンドーDSとWiiの流れが来て、家族の真ん中にゲーム機が戻ってきたという印象だったのにも後押しされました。

――ゲーム作りに対する意欲が蘇ってきたのですね。
岡村 あとは、二木幸生(※2)と堀田昇(※3)というふたりのクリエイターの存在が大きいです。彼らは本当に才能と情熱溢れるふたりなのですが、しばらくオリジナルタイトルを出していなかったんです。もちろんいろいろな事情はあると思うのですが、彼らふたりの才能を世の中にちゃんと出したかった。で、「情熱溢れる人たちが、モノづくりの翼を広げられる機会を作ろう」ということで考えたんです。とりあえず任天堂にプレゼンをしに行って、その企画が通ったら会社を作ればいいじゃん!って。

――それは、また大胆な発想ですね。
岡村 二木も堀田も、当時は別の会社に所属していたのですが、ダメもとで、「月に1回企画会議を開いて、何か企画を作ろう。それで任天堂の社長にプレゼンをしに行こう!」って誘いました(笑)。

――どれだけ岡村さんは、二木さんと堀田さんを評価しているんだか……という話ですね。
岡村 (笑)。モノ作りへの情熱やゲームに対する視点とかは、私がいろいろとお仕事をさせていただいてきた人の中でも、すごく印象的でした。

――それで、企画書作りはどうなったのですか?
岡村 企画書は、1年くらいかけて仕上がりました。ちょうどその前後で、思うところがあったのか、二木も堀田もそれまで所属していた会社を辞めていました。「これから俺たちどうしよう?」という時期でしたね。で、ツテを頼って任天堂の何人かの方にプレゼンする機会を持たせていただいて、最終的には、岩田社長にお会いできることになったんです。たまたま縁があったのか、私たちのことをおもしろいと思っていただけたのか、そのへんわかりませんが、「1時間だけ(岩田社長にプレゼンできる)時間を作れました。京都に来てください」ということになったんです。

――おお! それは、人生の転機ですね。
岡村 ド緊張ですよ。オフィスに入って、「いきなり7階に上がってください」と言われて。「あれ!? セーブポイントがない! みたいな(笑)」。

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――あはは(笑)。
岡村 セーブポイントがないのに、大ボスと戦わないといけない……みたいな感じでした(笑)。まあ、「ここまできたら思いのたけをぶつけるしかない!」ということで、とにかくプレゼンしました。そしたら、岩田さんから「わかりました。半年だけ作ってみてください」と言われて。

――おお!
岡村 「そこで形にならなかったら止めるし、形になったら本制作も考えましょう」という即答をいただきました。そのあとで、事務のご担当の方から、法人じゃないと契約できないんですけど……って言われて、慌てて会社を作りました。

――そこから怒涛の日々がスタートしたんですね?
岡村 はい。最初はとにかく形にしないといけないということで、即席で10人くらいのチームを作りましたね。で、あえて都心から離れた場所に一軒家を借りて、本当に家族のような感じで開発に専念したんです。そのとき私は、(プロデューサーとして)家族のど真ん中にいる存在でいようと心がけていました。

――お母さんみたいな感じですかね?
岡村 でも、じつはその企画は半年でポシャってしまったんですよ……。

――あら、なんと!!
岡村 そのとき担当してくださっていた任天堂のプロデューサーさんから「これはダメです」と言われまして。だから、世に出ていないんです。設立半年後に、会社は存続の危機を迎えました……。

――それは、設立早々たいへんな……。
岡村 正直、最初の作品にしては風呂敷を広げ過ぎていて、夢だけが先走ってしまっていて……。できたばかりのチームが初タイトルとして作るものとしては、正直破綻していたんですね。思いが強すぎました。

――なるほど。任天堂からダメ出しをされてどうしたのですか?
岡村 落ち込んでいても仕方ないし、「ダメ」と言われて企画を作り直すわけです。会社として立ち上がってしまったわけですし、やっぱり任天堂さんと一度お仕事をしてみたいという気持ちも強かったので。それで、2週間で慌てて企画を作り直して、もう1回プレゼンをして何とか通ったのが、後にWiiウェア用ソフトとして発売する『あそべる絵本 とびだスゴロク!』でした。

^

――よく2週間で企画書をまとめ上げましたね。
岡村 そのときは任天堂のプロデューサーさんにものすごく助けていただいて、いろんなアドバイスをいただきました。その中で閃いたものがあったので、それをすかさず形にした感じですね。そのあと開発に半年間かけて、『あそべる絵本 とびだスゴロク!』が完成しました。

――やはり1本作って自信になった?
岡村 もともとは寄せ集めで作ったチームだったのですが、1本作り上げたことで、「チ

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※2二木幸生氏:グランディング取締役・ディレクター。セガ在籍時に『パンツァードラグーン』シリーズなどを手がけ脚光を浴びる。マイクロソフトに移籍後『ファントムダスト』などを開発する。最新作はXbox 360のKinect専用タイトル『Project Draco(仮題)』。

※3堀田昇氏:グランディング取締役・アートディレクター。KONAMI、セガなどで多くのタイトルに関わる。その後、キューエンタテインメントにて『メテオス』のアートディレクションを担当する。グランディングから発信される全タイトルのアートを統括している。

 ※後編はこちら

Photograph:永山亘

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