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『FFXIV』発売記念イベントでPvPを意識した要素など新情報が明らかに! 

ゲーム PC
2010年9月14日、スクウェア・エニックスは恵比寿ガーデンホールで『ファイナルファンタジーXIV』の発売記念イベント“エオルゼア プレライブ”を開催。ここでは、さまざな新情報も大公開!

2010-09-14

●『FFXIV』の新情報に会場からどよめきも 

 新CMの発表会と同じく、2010年9月14日、スクウェア・エニックスは恵比寿ガーデンホールで『ファイナルファンタジーXIV』の発売記念イベント“エオルゼア プレライブ”を開催した。このイベントには、抽選によって選ばれたαおよび、βテスターも参加し、熱気あふれるイベントとなった。

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 イベント冒頭は『FFXIV』のメインテーマ『Answers』(弦楽四重奏)の生演奏でスタート。続いて同作のプロデューサー田中弘道氏と作曲を手掛けた植松伸夫氏のオープニングトークが行われ、両氏氏のユーモアあふれるトークに、会場は一気に和み、笑いの渦に包まれた。植松氏は『FFXIV』の楽曲を作曲するにあたり、コンセプトはとくになかったと語り、全曲を任されるのは『FFIX』以来、久しぶりなので以前の『FF』シリーズを意識するより、いまの自分が作る曲で勝負しようと決心したとコメント。また植松氏は、オンラインゲームは長く遊ばれるゲームなのでワンコーラスのくり返しのような曲ではなく、ワンコーラスを長めにすることを意識したとも語った。「いつかコンサートをやりたい」と楽しみな発言も飛び出し、オープニングトークは終了。

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 その後は、いよいよ全国の『FFXIV』ユーザーが注目する開発スタッフによるトークショーが行われた。開発スタッフとして登壇したは、ディレクターの河本信昭氏、バトルディレクターの岡田厚志氏、シナリオ担当の佐藤弥詠子氏、コンセプトデザイナーの岩尾賢一氏、レベルプランナーの木越佑介氏の5人。今回、プロデューサーの田中弘道氏は、声優の中村悠一さんと、望月一善氏とともに司会進行側に回った。下記は、開発スタッフによるトークショーの簡単なまとめだ。

※いずれの発表内容も調整中のものであり、変更される可能性があります。

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▲声優の中村悠一さん。『XI』ユーザーで『XIV』のβテストにも参加しているため、ユーザー視点のツッコミが、来場者にも大好評。

▲プロデューサー:田中弘道氏。

▲スクウェア・エニックスの望月一善氏。

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▲ディレクターの河本信昭氏。

▲バトルディレクター:岡田厚志氏

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▲ンセプトデザイナー:岩尾賢一氏。

▲シナリオ担当:佐藤弥詠子氏

▲レベルプランナー:木越佑介氏。

■サービス開始に向けて

 いよいよ間近に迫ったサービス開始に向けて、製品版で予定されている内容

・ハードウェアマウスの実装。
・長期契約(日本は3ヵ月、北米と欧州は3ヵ月/6ヵ月)を行うことで割引料金が適用。
・ゲームバランスの調整などを考慮した結果、サービス開始時のレベルキャップは50に設定。
・クラスチェンジを行っても、使えないアクションが外れないように仕様を変更。

■『ファイナルファンタジーXIV』の世界

ファイナルファンタジーXIV』の舞台となるのはハイデリンという、どこかの世界に似た惑星。

 最初の冒険の舞台となるのは、三大州と呼ばれる、陸橋で地続きになった三つの大陸のひとつ、アルデナード大陸と周辺の島々。この地こそが、エオルゼア世界。エオルゼアでは、古代ギリシアのポリスのように都市国家が点在していて、互いに争ったり協力したりして歴史を刻んできている。その中でも有力なのは、海洋都市リムサ・ロミンサ。それから、砂漠に浮かぶ箱船のような通商都市ウルダハ。そして、どこか日本の古都を思い出させると評判の、エコロジー都市グリダニア。

 これら都市国家に、もっと強大で先進的な文化を誇る都市国家共同体、帝国が迫ってきており、さて、どうしたものか? という、ペルシア戦争前夜に似た状況が、エオルゼアの現在の状況。

■都市国家で展開されるストーリー

【リムサ・ロミンサ】

ストーリー:海賊たちが治める都市。伝説の島が遠洋に浮かび上がり、そこで発見されたお宝を巡って、海賊たちの争いは更に激化していく。そしてその争いに巻き込まれるプレイヤー。最終的に、宝は誰の手に落ちるのか?

主要なNPC
・ヤ・シュトラ:オープニングに登場する、ある都市からの使者。
・カルヴァランとローズウェン: カルヴァランは商才に長けているが冷血な海賊であり、ローズウェンは昔ながらの残忍な海賊。彼らはふたつの大きな海賊集団のトップであり、とても仲が悪い。
・ワワラゴ:漁師ギルド“ワワラゴの網組”の組長。その性格にプレイヤーは振り回される。

【グリダニア】
ストーリー:森の怒りに触れてしまったプレイヤーは、禊を受けるためにグリダニアを訪れる。そこで出会った少年クリムは、精霊などいないと強く主張し、森の秘密に真っ向からぶつかっていく。グリダニアの民の心のよりどころ……“精霊”は、本当にいるのかいないのか?

主要なNPC
・イダとパパリモ:オープニングに登場する、どこかの都市からの使者。イダは仮面で素顔を隠している。
・エ・スミ・ヤン:オープニングに登場する、グリダニアの偉い幻術士。“つのみこと”という不思議な種族。
・モーグリ:この世界のモーグリは希少な種族。精霊と人とを繋ぐ役割を担っている。
・リュウィン:弓術士ギルドのトップ。弓術士ギルドではイクサル族と呼ばれる蛮族との話が展開される。

【ウルダハ】

ストーリー:金と興奮の都市ウルダハにて、プレイヤーはパレードの事故に巻き込まれる。この事故の犠牲者は、ウルダハに重要な報せを運んできた使者であった。ウルダハを訪れる危機とは? 死者から話を聞くことができる術があれば、聞き出せる可能性があるのだが……。

主要なNPC
・サンクレッド:オープニングに登場する、どこかの都市からの使者。吟遊詩人。
・ニエルフレーヌ:オープニングに登場する、彫金師ギルドの専属彫金師。
・ティティニン:通称ティティニン係長。カジノの運営に関わる。格闘士クラスクエストに登場しているキャラクターであり、物腰は丁寧だが、目が笑っていない。
・ネネッコ:採掘士ギルドの社長令嬢。家族に溺愛されており、愛らしいキャラ。

【イシュガルド】
イシュガルドの人々は、人を襲って喰らう獰猛なドラゴン族と永く戦い続けており、いまは冒険者を受け入れようとはしていない。都市にはドラゴン族と戦っている騎士“ドラゴンスレイヤー”がおり、現在もいくつかのクエストで登場する。

【各都市国家のギルド】
・全てのギルドがすべての国にあるわけではない。
・ギルドでは、特定の条件を満たすことで“クラスクエスト”と呼ばれる連続クエストが発生する。クラスクエストは、
クラスそのものに関するお話であると同時に、それぞれの国のことをより深く知るためのものとなっている。
・クエストをコンプリートすると、“ギルドトークン”を得ることができる。ギルドトークンと交換できるものは、どんどん充実させていく予定。

【その他】
・特定の民族と都市国家の組み合わせで装備品などがもらえると、どうしてもある程度の縛りが発生してしまうので、今回はそういった仕組みは考えていない。
・シナリオは基本的に少人数・場合によってはソロでも進められるバランスで作られている。「ソロがほとんど」!

■バトル

 パーティバトルにおける敵対心のバランスについて。バトルバランスの調整の一環として、オープンβテスト時にすべての魔法とアビリティによる敵対心の上昇量を調整したが、これで終わりにするつもりはない。ただし、短い時間で調整しきれるものではなく、コンテンツや装備品、アビリティ、モンスターなど今後、続々と追加していく要素の影響をダイレクトに受けるものなので、サービス開始後の様子を見て継続的に調整を行っていく。

MPを回復する手段

 大前提として、『ファイナルファンタジーXIV』ではMPの管理を重要視しており、MPの使いどころを考えることが必要な設計にしている。それと同時に、魔法は強いものにしたい、少ないダメージをちょこちょこ与えるのではなく強力な一撃を放つようなものにしたい、と考えている。これらのコンセプトを維持しつつ、エーテライトやアビリティ、魔法による回復手段など既存の部分のバランス調整だけでなく、新規の手段の追加を行っていくつもり。

バトルレジメンの有用性

 バトルレジメンは、パーティプレイ時の戦略の幅を広げることと、パーティの組みにくさを緩和することのふたつを目的としている。バトルレジメンは単純にダメージ与えるために用いるのではなく、得られる効果には以下のようなさまざまなものがある。

・物理耐性の緩和
 通常攻撃 → 通常攻撃(斬撃 → 正拳など)

・魔法耐性の緩和
 通常攻撃 → 通常魔法攻撃(斬撃 → 呪弾など)

・詠唱速度ダウンと消費MPアップ
 通常攻撃 → 魔法(斬撃 → ファイアなど)

・TP上昇抑制と消費TPアップ
 通常攻撃 → WS(斬撃 → レッドロータスなど)

・行動適性アップ(現在選択中のクラス以外のアクションに、本来のクラスで使った時と同じ効果が得られる)
 同じクラスの魔法 → 魔法
 同じクラスのWS → WS(丸太割り → ブランディッシュなど)

・ダメージアップ
 異なるクラスのWS → WS→ 魔法
 異なるクラスの魔法 → 魔法 → WS(ブリザド → スカージ → パンクチャーなど)

 たとえば、物理攻撃が効きづらい敵の場合には物理耐性の緩和、魔法が得意な敵の場合には詠唱速度ダウンと消費MPアップなど、相手に応じた効果を狙ってみてほしい。

部位損傷

 モンスターの中には、特定の部位に損傷を与えることができるものがいる。部位損傷は、特定のウェポンスキルを特定の位置から放つことで発生させることができ、たとえばモルボルの蔓が切れたり、角や尻尾が生えている敵なら、角が折れたり、尻尾が切れたりといった外見上の変化に加えて、以下のような効果がある。

・モンスターが弱体化する
・特殊技を使わなくなる
・損傷させた部位が素材として手に入る

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■ノートリアスモンスター

 近いうちに、『ファイナルファンタジーXIV』の世界にも、ノートリアスモンスターが出現する。その多くが通常のモンスターとは明らかに異なる外見をしている。また、中にはモルボルが小さいと思えるほどに巨大なノートリアスモンスターも登場させる予定。長閑だった時代はもうすぐ終わり!

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■生産と経済

製作・採集と、PCのステータスとの関係

 PCのフィジカルや属性といったステータスは、無論、製作や採集の結果に重大な影響を及ぼす。どのステータスが、どのように影響を及ぼすかは、ゲーム内にいろいろヒントがある。

【製作】
フィジカル:使う道具と密接に関係していて、特に品質に影響を及ぼす。属性:ゴッドセンドの出現率や属性安定に関係する。

【採集】
フィジカル:gatherフェイズにおけるアイテムの入手難易度や得られるアイテムの数に影響を及ぼす。

【交渉】
 交渉は、バトル以外の手段でアイテムや戦利品を得るために用意された仕組みのひとつ。NPCと交互に話題を選び、会話の駆け引きを行う。交渉に成功すれば、NPCの欲しいアイテムを渡す代わりにNPCの持っているアイテムを得ることが可能。この際、目標値を大きく超えられれば、おまけがつくこともある。

【マーケット】
 
 クラフターやギャザラーに、単にアイテムを作ってマーケットに出して終わりではなく、売り方にも工夫を凝らして商売人として活躍してもらうために、まずはバザーを中心とした流通を考えている。そのため、何がどこに売っているのかわかりやすくするなど、マーケットの使い勝手を向上させるための施策や機能を追加していく予定。

【リテイナー】
 
 リテイナーからのアイテム購入時に、必要以上に時間がかかっていた部分については、サービス開始までにいまより快適になる予定。より売買をしやすくなるように改善していきたいと考えている。

アイテム一覧を操作する時のレスポンス

 アイテム選択のインターフェイスは高速化が必須と考えており、サービス開始のタイミングではかなり改善したものを導入する。サービス開始後も継続して改良していく予定。

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■ギルドリーヴ

 βテストにおけるギルドリーヴは、ギルドリーヴ中にクライアントエラーが発生しやすい状態にあることを、オープンβテスタに参加している参加者へのお詫び。製品版ではそのようなことがないよう、鋭意対応中。

ギルドリーヴへの再挑戦
 
 ギルドリーヴ中では、1体1体のモンスターに大幅な成長ボーナスがかかっており、神符をつかわない場合でも同じ強さの通常モンスターより数倍の修練値や経験値を得られる状態になっている。このため、意図的に最後のところで失敗して修練値や経験値を得るようなプレイが有利になってしまう可能性があり、これを防止するため失敗したギルドリーヴにその場で再挑戦できなくしている。ただし、ギルドリーヴを発行するNPCに話しかければ、再挑戦が可能。

ギルドリーヴの発行間隔

 現在は地球時間2日で更新されるようになっている。これは、ひとりではギルドリーヴが足りなくなるが、ほかのプレイヤーと共有して遊んでもらいたい、という狙いによるもの。そのためにギルドリーヴではリーヴリンク時に難易度報酬にボーナスがついたり、パーティで戦ったほうが修練値があがりやすかったりなど、パーティが有利になるようにさまざまな仕様が入っている。ただ、「さすがに期間が長すぎる」という声が大きいので、これを短くする予定。と、同時に、移動がより頻繁になることが予想されるので、アニマの回復量も増やすように現在調整中。

今後導入予定のギルドリーヴ

 今後は普通のギルドリーヴだけでなく、さまざまなタイプのものが増えていく。まずはさらに高レベルのギルドリーヴが追加。その中には、より多彩なルールのものや、さまざまなモンスターと戦えるものが数多く存在しており、対象となるエリアもかなり多くなっている。とくにノートリアスモンスターともっともっと戦いたい、という要望には、早い段階で応えたいと考えている。また、オープンβテストから導入されているファクションリーヴは、隠された発行条件や登場するNPCなどひと味違った楽しみかたができるようになっている。報酬もなかなかよいものになっているようだ。そのほかにも、クラフターやギャザラーなどの生産クラスのプレイヤーと、ファイターやソーサラーなどの戦闘系クラスの方が協力して成し遂げるものなど、多種多様なリーヴをどんどん追加していく予定。

■サービス開始後について

 これまでに挙げたもの以外にも、MMORPGの醍醐味である大規模バトルのできるコンテンツを準備中。また、いくつかのアビリティやウェポンスキルなどで、「これって何の意味があるのだろう?」と思われているものがあるかもしれないが、それらはPvPを意識して作っているもの。まだあまり詳しいことは明かせないが、今後の続報に期待してほしい。生産と経済コンセプトMMOにおいて、生産と経済は欠かすことができない重要な要素。生産をスキルではなくクラスとして導入しているのも、それだけ重要な位置付けだと考えているから。製作や採集、そしてバザーを中心とした流通は、プレイヤーによって世界が作られていく様子を実感してもらいたいということを念頭に置いてデザインされている。

 トークショーの概要は、おもに上記のとおり。トークショーも終わろうかというタイミングで、田中弘道氏が、驚きの映像を公開した。そこには、複数で何かを生産しているような様子や、大型船どうしがぶつかりながら戦っているような映像が……。『FFXIV』には、まだまだ隠された要素がたくさんあるようだ。

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 トークショーは最後に、登壇者がひと言ずつメッセージを残し、終了した。その後、『FFXIV』のオープニングムービーが上映され(Ustreamによる中継はここで終了)、会場限定で『FFXIV』の新CM映像も公開され、1時間以上にわたって開催された発売記念イベントも終了。多くの新情報が公開され、より一層、『FFXIV』への期待が高まる発売記念イベントだったのではないだろうか。

木越佑介氏
「今日いらっしゃった方々も、ブログやTwitterでいろいろ書かれていると思いますが、正直言って、開発者のみんな、かなり見てます。見てヘコむことが多いんですけど(笑)、ときどき「おもしろい」という意見を見ると、仕事がはかどるという人種なので、おもしろいところがあれば、ちょっとだけでもいいですので、書いていただけるとすごくありがたいなと思います。また、もちろん、不満点も本当に見てますのでどんどん書いていただければ。よろしくお願いします」

岩尾賢一氏
「紆余曲折あったんですけど、皆さんに参加していただいたことで、いよいよエオルゼアの世界の歴史の1ページが記されてしまいます。これから皆さんといいゲームにしていきたいと思いますので、どうかよろしくお願いいたします」

佐藤弥詠子氏
「シナリオのほうは、ストックがけっこうある状態ですので、これからはシナリオやキャラクターを追加して、エオルゼアを盛り立ていきたいと思っています。製品版では皆さんといっしょに遊べればと思っていますのでよろしくお願いいたします」

岡田厚志氏
「やっと皆さんに『FFXIV』を遊んでもらえることをうれしく思っています。今後、コンテンツ追加を考えております。今後ともよろしくお願いします」

河本信昭氏
「いつも、こういったイベントのときは、最後のあいさつは最初に考えないようにしているんですけれども、これまでテスターサイトでコメントを出すときは「すみません」、「ありがとうございます」、「よろしくお願いします」ばかりを言ってきた気がするんですけど、この場に来て、αやβをやっていただいた方々に言いたいのは、やはり、ありがとうございます! ということです。みんなでエオルゼアをいい世界にしていきたいと思いますので、よろしくお願いします」

田中弘道氏
「いろいろありましたが、9月22日、コレクターズエディションの先行ログインが始まります。22日は日本時間の午前10時にサーバーがオープンする予定です。ソフト自体はそれ以前に手に入れることができると思いますが、バージョンアップをしながら待っていただだければ。新しいエオルゼアという世界を楽しんでください。今日はありがとうございました」

ファイナルファンタジーXIV (通常版)
メーカー スクウェア・エニックス
対応機種 Windows
発売日 2010年09月30日発売予定
価格 オープン価格 (利用料金 1344円[税込]/30日 ※初回キャラクター購入日から30日間は利用料金無料)
ジャンル RPG(ロールプレイング)
備考 コレクターズエディションは2010年9月22日発売
(C)2010 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

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