
2025年4月24日に発売され、今年のゲーム・オブ・ザ・イヤー(GOTY)候補に挙がるなど世界的に高い評価を受けたターンベースRPG『Clair Obscur: Expedition 33』(クレールオブスキュール:エクスペディション33)。
本作はどのように作られたのか? 今回ゲーム開発者向けのカンファレンス“CEDEC”に合わせて来日した、開発元Sandfall Interactiveのコアメンバーたちに話を聞いた。(取材協力: エピックゲームズジャパン)
本作はどのように作られたのか? 今回ゲーム開発者向けのカンファレンス“CEDEC”に合わせて来日した、開発元Sandfall Interactiveのコアメンバーたちに話を聞いた。(取材協力: エピックゲームズジャパン)
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目次
目次プロトタイプ編: 少人数で将来像をイメージできる所まで作り込む
開発のスタートは、クリエイティブディレクターのGuillaume Broche氏が2019年にユービーアイソフトを退職したことにはじまる。同じく元ユービーアイ組であるテクニカルディレクターのTom Guillermin氏らと合流し、最初の2年間は6人ほどの人数でプロトタイプを作成していったとか。
そこで行ったのが、いわゆる“バーティカルスライス”という手法。シネマティック演出・背景・キャラ・ゲームプレイ・音楽などを組み合わせたゲームの小さなひとつのループを構成し、製品版での一連の流れをイメージできる所まで持っていくのに集中したという。
そこで行ったのが、いわゆる“バーティカルスライス”という手法。シネマティック演出・背景・キャラ・ゲームプレイ・音楽などを組み合わせたゲームの小さなひとつのループを構成し、製品版での一連の流れをイメージできる所まで持っていくのに集中したという。
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ネットで見つけたアートディレクターと「クレールオブスキュール」の由来
ペルソナシリーズのUI(ユーザーインターフェース)やファイナルファンタジーシリーズなどからの影響を受けつつ、インパクトのある画面を生み出したアートディレクションは、本作の優れた部分のひとつ。
デモ用の仮ボイスを入れてくれる人を見つけるために作られたプロトタイプ版の映像がYouTube等にアップされているので気になる人はぜひそちらを見てみて欲しいのだが、プロトタイプということで素材やモーションは仮のものだったりするものの、初期からそのセンスの片鱗が感じられる。
デモ用の仮ボイスを入れてくれる人を見つけるために作られたプロトタイプ版の映像がYouTube等にアップされているので気になる人はぜひそちらを見てみて欲しいのだが、プロトタイプということで素材やモーションは仮のものだったりするものの、初期からそのセンスの片鱗が感じられる。
そんなアートディレクションを手掛けたNicholas Maxon Francombe氏は、元々はゲーム業界ではなくイベント業界のグラフィックデザイナーとして働いていた人物だ。
Broche氏は同氏をアーティスト向けのポートフォリオサイトであるArtStationで見つけてきて、DMで意気投合したらしい。ふたりともコントラストが強いグラフィックが好きという共通点があったことが、美術用語に由来するクレール・オブスキュール(陰影/明暗)というタイトルにも繋がっていく。
プロトタイプ版ではヴィクトリア様式やSFテイストのミックスを土台にしていたが、本開発に入る前にふたりで見直しを行い、最終的にフランスのベル・エポック調(ゲームのテーマである19世紀末から第一次世界大戦前の時期のフランス文化)とファンタジー、そしてシュルレアリスムなどを組み合わせて現在のスタイルに至っている。
Broche氏は同氏をアーティスト向けのポートフォリオサイトであるArtStationで見つけてきて、DMで意気投合したらしい。ふたりともコントラストが強いグラフィックが好きという共通点があったことが、美術用語に由来するクレール・オブスキュール(陰影/明暗)というタイトルにも繋がっていく。
プロトタイプ版ではヴィクトリア様式やSFテイストのミックスを土台にしていたが、本開発に入る前にふたりで見直しを行い、最終的にフランスのベル・エポック調(ゲームのテーマである19世紀末から第一次世界大戦前の時期のフランス文化)とファンタジー、そしてシュルレアリスムなどを組み合わせて現在のスタイルに至っている。
ちなみに、掲示板のRedditに掲載された先述の声優募集で応募してきたのが、後にリードライターとなるJennifer Svedberg-Yen氏。
同じく楽曲を手掛けたコンポーザーのLorien Testard氏はSoundCloudから……といった感じに、「ネットで見つけた」人とセンスがマッチしたらゲーム開発経験と関係なく採用していくのが、なんというか今っぽいところだ。
同じく楽曲を手掛けたコンポーザーのLorien Testard氏はSoundCloudから……といった感じに、「ネットで見つけた」人とセンスがマッチしたらゲーム開発経験と関係なく採用していくのが、なんというか今っぽいところだ。
初期の開発資金はEpic MegaGrantsや地方の助成金などを活用
プロトタイプの開発にあたっては、フランス産インディーゲームでたまにロゴを見かけるフランス国立映画映像センター(CNC)や、Sandfallの本拠地モンペリエがあるオクシタニー地域圏の助成金、エピックゲームズの投資プログラムであるEpic MegaGrantsなどから資金を得ている。
調べてみたところオクシタニー地域圏では、なんとゲームのプロトタイプ開発に対する助成金があるらしい。最大4万5000ユーロ程度、日本円で言ったら750万円ぐらいなのだが、羨ましい限り。
プロデューサーのFrancois Meurisse氏いわく、資金面の援助だけでなく、こうした機関へのアピールも後のパブリッシャーへの提案に向けたいい準備になったという。また「自分たちの作っているものはどうやら間違っていない」と確認できたことで自信を深めることができたそう。
調べてみたところオクシタニー地域圏では、なんとゲームのプロトタイプ開発に対する助成金があるらしい。最大4万5000ユーロ程度、日本円で言ったら750万円ぐらいなのだが、羨ましい限り。
プロデューサーのFrancois Meurisse氏いわく、資金面の援助だけでなく、こうした機関へのアピールも後のパブリッシャーへの提案に向けたいい準備になったという。また「自分たちの作っているものはどうやら間違っていない」と確認できたことで自信を深めることができたそう。
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ユニークなパブリッシャー、Keplerとの出会い
本作を発売したKepler Interactive(※)は、クンフーアクションゲームの『Sifu』やホラーアドベンチャーゲームの『Scorn』、直近では『Sifu』の開発Slocapによるサッカーゲーム『Rematch』をスマッシュヒットさせるなど、ミドルプライス帯の優れたゲームを次々とリリースしている新興パブリッシャーだ。(※国内では本作のプレイステーション5のパッケージ版をセガが販売)
このKepler、エレクトロニック・アーツやユービーアイソフトのようにパブリッシャーが傘下スタジオを所有するのではなく、Slocapをはじめとする中核スタジオが逆にパブリッシング機能としてのKeplerを共同所有するという、ユニークな構成でも知られる。
契約に至るまでには、最初のピッチ(提案)では決まらなかったものの、フィードバックをもとに修整して挑んだ再トライで見事契約。開発スタジオが運営するパブリッシャーということもあり、「開発のニーズや悩みをすごくよく理解しているので話しやすく、アドバイスも的確でとても助かった」そう。
出資する側とされる側ということで変に警戒して苦労している部分を隠そうとすることもなく、Kepler側のミーティングにもSandfallから自由に参加可能で、オープンにやり取りできたという。
なお、アンディ・サーキス(ルノワール役)、チャーリー・コックス(ギュスターヴ役)、ベン・スター(ヴェルソ役)、ジェニファー・イングリッシュ(マエル役)など、映画や海外ドラマでも活躍する俳優陣を起用したのもKepler側のアイデア。その目論見通りに海外で話題になったのだが、ボイス面にそれだけ投資していく発想は開発側にはなかったと語っていた。
契約に至るまでには、最初のピッチ(提案)では決まらなかったものの、フィードバックをもとに修整して挑んだ再トライで見事契約。開発スタジオが運営するパブリッシャーということもあり、「開発のニーズや悩みをすごくよく理解しているので話しやすく、アドバイスも的確でとても助かった」そう。
出資する側とされる側ということで変に警戒して苦労している部分を隠そうとすることもなく、Kepler側のミーティングにもSandfallから自由に参加可能で、オープンにやり取りできたという。
なお、アンディ・サーキス(ルノワール役)、チャーリー・コックス(ギュスターヴ役)、ベン・スター(ヴェルソ役)、ジェニファー・イングリッシュ(マエル役)など、映画や海外ドラマでも活躍する俳優陣を起用したのもKepler側のアイデア。その目論見通りに海外で話題になったのだが、ボイス面にそれだけ投資していく発想は開発側にはなかったと語っていた。
本開発編: JRPGへのオマージュを込めつつ、自分たちをターゲットに作りきる
個人的な感想になるが、製品版をクリアーして驚いたのが、“米ドルで40ドル台”で"プレイ時間はメインストーリーのクリアーまで30時間ぐらい”という製作面の目標とゲームデザイン上の選択のバランスが取れていたこと。
たとえばターンベースRPGでありつつ敵の攻撃のパリィ(弾き)を多用するという作りは本作の特徴だが、正直60時間とか100時間のゲームでずっとパリィするのはあまりやりたくない。このサイズだからうまくハマっているのだと思う。
たとえばターンベースRPGでありつつ敵の攻撃のパリィ(弾き)を多用するという作りは本作の特徴だが、正直60時間とか100時間のゲームでずっとパリィするのはあまりやりたくない。このサイズだからうまくハマっているのだと思う。
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この点について聞いてみたところ、Broche氏は「最初から長すぎないように作りたかった」と明かしてくれた。自分たちのようなJRPGをやって育ってきた30代ぐらいをターゲットとして考え、ゲームメカニクスの点でも昔と違ってあまり自由時間がないなかでもガッツリ楽しめるような選択を行ったんだそう。
その一環としてプレイのテンポについても気を配っており、本開発の終盤にはプレイテストをひたすら繰り返して敵と遭遇しうる数などをチェックしていって、場合によってはルートを長くするためにレベルデザインを変更するといったこともやって詰めていったという。
その一環としてプレイのテンポについても気を配っており、本開発の終盤にはプレイテストをひたすら繰り返して敵と遭遇しうる数などをチェックしていって、場合によってはルートを長くするためにレベルデザインを変更するといったこともやって詰めていったという。
クソいミニゲームもJRPGオマージュ
プレイした人は思い当たる節があるだろうが、ジャンプの操作性があまり良くないのにプラットフォームアクションをやらされたり、微妙な“バレーボール”ミニゲームをやらされたり、本作にはところどころ妙な要素もある。
しかも、それらのミニゲームでは水着が手に入ったりするのだが、ゲットできるのは男キャラのものも含めたクラシカルなデザイン。「やっとクリアーしたかと思ったらお前のかよ!」となった人もいるだろう。
そのアレっぷりに爆笑したことを伝えると、「まさに狙った通りです」と満面の笑み。そういった“クソいミニゲーム”もまた、往年のJRPGのあるあるとしてオマージュを捧げた部分なんだとか。『ファイナルファンタジーX』のチョコボレースを例に、「当時は本当にイライラしましたけど、今から振り返るといい思い出になっています。そこを再現したかったんです」と語っていた。
しかも、それらのミニゲームでは水着が手に入ったりするのだが、ゲットできるのは男キャラのものも含めたクラシカルなデザイン。「やっとクリアーしたかと思ったらお前のかよ!」となった人もいるだろう。
そのアレっぷりに爆笑したことを伝えると、「まさに狙った通りです」と満面の笑み。そういった“クソいミニゲーム”もまた、往年のJRPGのあるあるとしてオマージュを捧げた部分なんだとか。『ファイナルファンタジーX』のチョコボレースを例に、「当時は本当にイライラしましたけど、今から振り返るといい思い出になっています。そこを再現したかったんです」と語っていた。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/48006/a9f51ce62dd3e919f52e0d5740260d548.jpg?x=767)
サイドコンテンツをやってくとラスダンが楽になるのも狙い通り
個人的にはちょっとアンバランスだったと感じた、ラストダンジョン前にアクセスできるサイドコンテンツが一気に増えるとか、それらをある程度やっていくとラストダンジョンがかなり簡単になってしまう部分についても聞いてみた。
「直せるなら調整したいか?」と尋ねたところ、「バランスの問題はあるとは思いますが」としつつ、ラスダンが楽になってしまうのもまた当時のJRPGのあるあるの狙い通りで、変えようとは考えていないとのこと。
一番に考えていたのは終盤のサイドクエストの質を高くすることで、スルーしてメインクエストだけを進めたい人はそのままスムーズに挑めるようにするのが目標だったのだという。
「直せるなら調整したいか?」と尋ねたところ、「バランスの問題はあるとは思いますが」としつつ、ラスダンが楽になってしまうのもまた当時のJRPGのあるあるの狙い通りで、変えようとは考えていないとのこと。
一番に考えていたのは終盤のサイドクエストの質を高くすることで、スルーしてメインクエストだけを進めたい人はそのままスムーズに挑めるようにするのが目標だったのだという。
自分たちをちょっと皮肉るのもフランスらしさ
自国フランスの文化が大量に盛り込まれていることも本作の特徴だ。BGMにはシャンソンからダフト・パンクやエレクトロスウィングなどのフランスのダンスミュージックに至るまでの流れを感じるし、ベル・エポック風の美術や服装デザインもすごくフランスっぽい。
これはアート的に自分たちの文化を押し出したい狙いがあったのだろうか、それとも自分たちの得意な表現をやっていったらたまたまそうなったのだろうか? 個人的に、中国開発で中国文化がふんだんに描写される『黒神話:悟空』とのシンクロニシティも感じて非常に興味深かった部分だ。
これはアート的に自分たちの文化を押し出したい狙いがあったのだろうか、それとも自分たちの得意な表現をやっていったらたまたまそうなったのだろうか? 個人的に、中国開発で中国文化がふんだんに描写される『黒神話:悟空』とのシンクロニシティも感じて非常に興味深かった部分だ。
その答えは、「実はフランス文化の描写は皮肉込みでやっていた」というもの。補足してくれた通訳氏いわく「人のことだけじゃなく自分のこともバカにするのがフランスらしさ」。ちょっとセリフがクサいことがあるのも、おまけ衣装にコテコテの“バゲット”セットがあるのも、フランスのカッコいい部分を出したい一方でフランスらしさを皮肉るスタイルだったというのだ。うーん、さすがエスプリの国……なのか?
一方でフルに意図的だったのではなかったにせよ、“フランスらしさ”が評価の一部となったことについては誇りを持っていて嬉しく思っているそう。
一方でフルに意図的だったのではなかったにせよ、“フランスらしさ”が評価の一部となったことについては誇りを持っていて嬉しく思っているそう。
できるだけ少人数で作るという明確なビジョン
さて、そうしてゲームが完成していったわけだが、チーム人数の方はバーティカルスライス期以降はまず12人ぐらいになり、その後は必要に応じてチームを拡張していくという方針で、最終的に外注などを除いたメンバーは35人に拡大。
これは、AAA(超大作)では数百人規模になることもある現代のゲーム開発ではかなりの少数精鋭方針だ。しかも最初からそれぐらいを想定していたわけですらなく、Broche氏は初期から「とにかく少人数をキープして作りたい」というビジョンを明確に持っていて、あくまで必要にかられて最終的にそうなった、ということらしい。
開発費の高騰やレイオフ(人員整理)などが業界的なトピックとなる昨今、“クリエイティブ面の意図を共有できるサイズのチームで効率的に作る”というのはインディースタイルを拡張したひとつの理想で、本作はまさにそれを完遂したものと言えるのではないだろうか。
これは、AAA(超大作)では数百人規模になることもある現代のゲーム開発ではかなりの少数精鋭方針だ。しかも最初からそれぐらいを想定していたわけですらなく、Broche氏は初期から「とにかく少人数をキープして作りたい」というビジョンを明確に持っていて、あくまで必要にかられて最終的にそうなった、ということらしい。
開発費の高騰やレイオフ(人員整理)などが業界的なトピックとなる昨今、“クリエイティブ面の意図を共有できるサイズのチームで効率的に作る”というのはインディースタイルを拡張したひとつの理想で、本作はまさにそれを完遂したものと言えるのではないだろうか。
「でもUbisoftは好きですよ」ユービーアイで学んだこと
ところで、「ユービーアイソフトで退屈したことから始まった」といったエピソードが語られていたり、コンパクトに少数精鋭でゲームを作っていったスタイルなど、アンチAAAの成功ストーリーのように語られることもある本作だが、逆にフランス最大のゲームメーカーであるユービーアイソフトで学んだことはあるのだろうか? そんな疑問をぶつけてみると、面白い答えが返ってきた。
Broche氏いわく、海外での取材などでユービーアイソフトを辞めた経緯について話す時には毎回、「でもUbisoftは好きですよ」と言っているそうなのだが、その部分は結構カットされてしまうらしい(うーん、ありがち)。
あくまでプロジェクト管理業務で関わっていたようなタイトルがゲーマーとしての好みと違っていただけで、勤務先としては「すごく楽しかったし、全員すごく才能がある人の集まり」だと語っていた。
またGuillermin氏によると、開発の進め方の点では大いに影響を受けているそう。2週間をひとつの単位にして開発サイクルを回していく“スプリント”型の開発スタイルはそのまま取り入れていたり、バージョン管理、IT、インフラなどの面ではユービーアイソフトで学んだことを活かして運営しているとのこと。
Broche氏いわく、海外での取材などでユービーアイソフトを辞めた経緯について話す時には毎回、「でもUbisoftは好きですよ」と言っているそうなのだが、その部分は結構カットされてしまうらしい(うーん、ありがち)。
あくまでプロジェクト管理業務で関わっていたようなタイトルがゲーマーとしての好みと違っていただけで、勤務先としては「すごく楽しかったし、全員すごく才能がある人の集まり」だと語っていた。
またGuillermin氏によると、開発の進め方の点では大いに影響を受けているそう。2週間をひとつの単位にして開発サイクルを回していく“スプリント”型の開発スタイルはそのまま取り入れていたり、バージョン管理、IT、インフラなどの面ではユービーアイソフトで学んだことを活かして運営しているとのこと。
今後はまだ明かせないものの、エスキエのぬいぐるみは準備中
かくして世界中でヒットした『Clair Obscur: Expedition 33』。日本でも楽しまれたことについては、「このジャンル(JRPG)を生み出した国に恩返しするようなもので、それがとても誇らしいです。感動しました」とのこと。
さて、物語に時折出てきた“作家たち”のことが次回作のゲームなりバンド・デシネ(フランス語圏のコミック)などで語られるのかと一応聞いてみたのだが、残念ながら「今はまだ何も言えません」との回答。
一方で世界中で待っている人が多いだろうエスキエのプラッシー(ぬいぐるみ)については準備中だという。Broche氏いわく「自分も早く欲しいので、そろそろ出したいですね」ということなので、日本で発売されるかどうかはともかく期待して待とう。(※2025年7月24日時点では怪しい非公式販売サイトが存在するので注意)
さて、物語に時折出てきた“作家たち”のことが次回作のゲームなりバンド・デシネ(フランス語圏のコミック)などで語られるのかと一応聞いてみたのだが、残念ながら「今はまだ何も言えません」との回答。
一方で世界中で待っている人が多いだろうエスキエのプラッシー(ぬいぐるみ)については準備中だという。Broche氏いわく「自分も早く欲しいので、そろそろ出したいですね」ということなので、日本で発売されるかどうかはともかく期待して待とう。(※2025年7月24日時点では怪しい非公式販売サイトが存在するので注意)
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/48006/a06bc4dceb1323647e90e2f2accfe0ea8.png?x=767)
技術面を統括するGuillermin氏には、本作で使用したゲームエンジンのUnreal Engineで気になっている新機能についても聞いてみた。
CD Projekt REDが開発中のRPG『ウィッチャー4』が先月公開したUnreal Engine5.6のテックデモ映像にはやはり大きく刺激を受けているようで、それ以外に製品版(UE5.4.4を採用)以降に発表された新機能では、Broche氏とFrancombe氏がライティングに凝ることから、動的な光源をたくさん扱えるMegaLightsに期待しているそう。
CD Projekt REDが開発中のRPG『ウィッチャー4』が先月公開したUnreal Engine5.6のテックデモ映像にはやはり大きく刺激を受けているようで、それ以外に製品版(UE5.4.4を採用)以降に発表された新機能では、Broche氏とFrancombe氏がライティングに凝ることから、動的な光源をたくさん扱えるMegaLightsに期待しているそう。
一方で新機能だけでなく、エンジン自体の最適化や修正パッチなどを取り込んでいけるのも嬉しい部分だそうで、ロードマップやリリースノートなどを毎回しっかり読み込んでいると語っていた。