『終天教団』インタビュー。「初期はもっと因習村っぽかった」ところから世界観を練り、"終天教"ならではのビカビカなデザインへ。デザインを手掛けるしまどりる氏、小高氏ら開発陣に訊く
 2025年9月5日に発売予定のNintendo Switch、PC(Steam、DMM GAMES)向けゲーム『終天教団』は、DMM GAMESと『ダンガンロンパ』シリーズや『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』を手掛けた小高和剛氏率いるTookyo Gamesがタッグを組んだアドベンチャー。

 4日後には再び死んでしまう主人公・下辺 零を操作して、自身を殺害した犯人を見つけ出すというミステリアスな物語に加え、ステルスアクションホラーやマルチ視点ザッピングノベルなど、本作1本で異なる5つのゲームシステムを楽しめる作品で、現在は、主人公や、ふたりの天使などについての新たな情報も公開され、発売への期待がより一層高まっている。

 本稿では、小高氏をはじめディレクターとシナリオを担当した中澤工(なかざわたくみ)氏、キャラクターデザインを手掛けたしまどりる氏、プロデューサーの稲垣順太(いながきじゅんた)氏に実施したインタビューをお届け。

 登場人物の深堀や、キャスト陣の選考方法、またしまどりる氏起用の経緯など『終天教団』の裏側に迫る。
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小高和剛氏(コダカカズタカ)

トゥーキョーゲームスのディレクター/シナリオライター。ゲームの企画やシナリオ、小説やマンガの原作、アニメの監修など多岐にわたって活躍。代表作は『ダンガンロンパ』シリーズ、『超探偵事件簿 レインコード』、『HUNDRED LINE』など。

中澤工氏(ナカザワタクミ)

トゥーキョーゲームスのディレクター/シナリオライター。代表作は『Ever17』、『ルートダブル』、『ワールズエンドクラブ』など。『終天教団』ではディレクターを担当し、シナリオも手掛けている。

稲垣順太氏(イナガキジュンタ)

DMM GAMESのプロデューサー。パブリッシャーとして海外メーカーによるゲームの国内展開に広く関わっているほか、『刀剣乱舞無双』ではパブリッシングや販売を担当した。『終天教団』ではプロデューサーとして開発に携わる。

しまどりる氏(シマドリル)

トゥーキョーゲームスのイラストレーター。TRPGの『レッドドラゴン』でデビューし、『トライブナイン』や『ハンドレッドライン』などの制作に携わる。

※本稿は、7月24日発売の週刊ファミ通(2025年8月7日号No.1908)で紹介された新情報の内容をまとめたものとなる。
Switch『終天教団』ファミ通DXパック(ebten)

独自の世界観を生み出すデザインの強いこだわり

──まずは主要キャラクターを深堀りしていければと思います。ゲームをプレイするうえで主人公の性格や性別なども重要な要素かと思いますが、下辺を作るうえで意識した点は?

小高
 下辺の性別は女性と明かしていますが、教祖の性別を知らない人間もいるので、中性的といいますか、男性にも女性にも見えるように気を使ってシナリオを書きました。

──下辺に関して、小高さんとのやり取りで印象に残っていることは?

中澤
 小高から作品の概要を聞いたときに、下辺の記憶喪失は、プレイヤーが感情移入しやすいように用意された設定でもあると理解しました。

 それでプレイヤーが驚いたり、疑問を持ったりするところでは、下辺もいっしょに驚いたり、疑問を持ったりするように意識してシナリオを書いたのですが、最初は下辺がすべて流されるような感じになっていので、小高からドラマとして盛り上がらないとオーダーが入りまして……。

 それで、記憶喪失でプレイヤーといっしょに終天教の理解を深めていくまっさらな主人公ではありますが、ストーリーが進むごとに自分の立場や動機をだんだん見出していくという盛り上がりを追加しています。

──本作は、プレイヤーが自由にルートを選んでストーリーを進めることができるうえ、各ルートで解き明かされる謎も異なりますよね。そうすると、ルートによって主人公の成長具合が変化するのでしょうか?

中澤
 そうですね。どの幹部と接して、どういった事件に巻き込まれたかによって、下辺の成長具合といいますか、人格的な変化はけっこうあって。最終的な下辺の人格は、選んだルートによって少しずつ異なるのかなと思います。

 たとえば、デスゲームで命の駆け引きを体験すると、命に対してすごく真剣に考えるようになるので。巻き込まれた事件はもちろん、いろいろな選択によっても下辺の人間的な成長は少しずつ変化していきます。
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──稲垣さんにも、下辺に関するやり取りで印象に残っていることをお聞きしたいです。

稲垣
 最初にあがってきた零ちゃんのデザインは、もう少し男の子寄りだったと言いますか、性別不詳なイメージが強かったんですよ。でも、ゲームの開発が進むにつれて、いまの零ちゃんっぽい雰囲気になっていって。

中澤
 女性を意識して体のラインに調整をかけましたよね。

しまどりる
 そうですね。

稲垣
 当初は、主人公の性別を明かさずにストーリーを進めるという案もありましたが、性別は明かしたほうがおもしろいということになり、デザインでも女性らしさを目立たせていくうちにますますいいキャラクターになったと思います。
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──続いてはヒメルとミコトルに関してですが、幼女とダンディーなおじさんという、一見するとちぐはぐな組み合わせにも見えます。あえてこのコンビにした理由は?

中澤
 小高が書いた最初のプロットでは、サポート役はひとりだったんですよ。ただ、『レインコード』とかぶってつまらないから、今回はふたりにしようというのは、わりと早い段階で決まりましたよね?

小高
 それで天使と悪魔じゃないけど、役割をふたつにわけることにしました。

中澤
 ツッコミ役と解説役みたいな感じで役割分担があると、会話がわちゃわちゃしておもしろいね、と。ドSとドMのようなポジションをいろいろ試行錯誤して、最終的に幼女とダンディーなおじさんになりました。
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──続いて5人の幹部を掘り下げたいと思います。本作は、登場人物自体はたくさんいますが、メインキャラクターが5人というのは、これまでの小高さんが手掛けたタイトルと比べると少ないようにも思えます。そのぶん、ひとりのエピソードがかなり濃いことが予想されますが、制作でたいへんだったことは?

小高
 5人という数は、5つのルートというか、5つのアドベンチャーゲームを最初に思いついて決めました。法務省ルートは犬神、警備省ルートは伏蝶というように、ルートごとに描くキャラクターがはっきりしていたので、むしろわかりやすくて描きやすかったです。

 法務省ルートは推理アドベンチャーだから、こういうキャラクターが必要だよねと僕のほうである程度考えてから、ざっくりキャラクターのアイデア出しを行っていきました。

中澤
 ルートごとにゲームジャンルのイメージもだいたいできていましたよね。伊音の科学省ルートだけ変わりましたが、ほかはほぼ最初の設計通りの方針で進めていきました。

──科学省ルートが変わった理由は?

中澤
 当初、科学省ルートのジャンルは、マルチ視点ザッピングノベルではなく脱出ゲームで考えていました。でも、脱出ゲームは保健省ルートのデスゲームとかぶっていたので、小高やトリックを考えた北山さん(※1)とも話して、いろいろアイデアを出し合ったんですよ。

※1 …… 小説家・推理作家の北山猛邦氏。『ニューダンガンロンパV3』や『レインコード』のトリック作りに協力しているほか、『ダンガンロンパ霧切』のノベライズを担当。

 タワーディフェンスにしようというアイデアもありましたが、それだとシナリオが書きにくいと行き詰まったときに、サウンドノベルはやっていなかったと気づいて。それでマルチ視点ザッピングノベルになったのですが、制作中は苦労も多かったです。サウンドノベルはテキストが主体なので、少ない素材でもいけると安易に考えていたんですよ。ところがいざ作ってみると、シナリオは長くなるし、想定していたよりも絵素材が必要になって、ぜんぜん楽じゃなかったという(苦笑)。
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──マルチ視点ザッピングノベルだと、ボリュームが増えそうですよね。また、本作は宗教という独特なテーマを扱っていますが、キャラクターの作りかたも異なるのでしょうか?

小高
 終天教の常識、つまり信者が守らなければいけないルールをオリジナルで作るところは、けっこうたいへんだったかもしれません。たとえば、あらゆる殺傷行為が禁止されている終天教団でなぜ殺人が起きたのか。トリックにも関係するルールも多いので、ベースとなる部分は原型となるプロットの段階で作っています。それをベースに補強するアイデアを、各ルートのシナリオを担当したライターたちに考えてもらいました。

中澤
 終天教の設定は最初からわりと固まっていましたが、トリックなどを考えるときに、どうしてもカルトっぽさを補強する必要があったので。設定上の言い訳といいますか、シナリオを書いてみると、ここで言い訳する必要があるなと感じたところで、アイデアを追加して設定に落とし込んだりはしています。たとえば、生贄の話を追加すると、よりカルトっぽく見えるじゃないですか。

──どこまで表現するかのジャッジも重要になると思いますが……。

小高
 ただ、実際に存在する宗教や神様を登場させるわけではないですし、あくまで架空の宗教団体なので、そこまで神経質にならなくても大丈夫なんじゃないかな、と。DMMGAMESだし。

一同 (笑)。
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稲垣
 僕らもいちばん気にしていたのは宗教に関連した要素だったので、実際の宗教に少しでも抵触するストーリーだったら、今回のタッグは実現しなかったかもしれません。

 でも、終天教はオリジナルの宗教ですし、あらゆる殺傷行為を禁止していて、人類の滅亡を静かに待っているという、どちらかというとおとなしい団体です。わかりやすさを優先して『終天教団』というタイトルにしていますが、ストーリーを読んだうえで、これなら大丈夫だと判断しました。

中澤
 終末思想の宗教と聞くと、危険な思想の団体ではないかと身構えてしまうかもしれません。もちろん、終天教のルールには一般的には理解できないことや、怪しいところもありますが、教団のメンバーは平和主義者で、敵対している異教徒たちのほうがヤバいです。教団の信者があまりにも温和すぎるので、僕らシナリオライターがルールを忘れて整合性が取れなくなることもありました。

──どのようなミスがあったのですか?

中澤
 いちばんやりがちだったのは、暴力を振るってしまうこと。ほかの作品では暴力で解決できるシーンも、本作では別の解決方法を考える必要がありました。

──たしかに、苦労しそうですね。本作では、豪華なキャストが随時発表されていて話題になっています。キャストの選考方法は?

稲垣
 私たちのほうでいったんキャストの候補を出して、小高さんたちのイメージと合っているかどうか確認してもらいました。

 選考のポイントとしては、セリフはフルボイスでかなりの量があったので、経験豊富なベテランの方を優先してお願いしています。それもあってメンバーが豪華になりましたが、SNSなどを見ると好評のようでよかったです。

メインキャラクターのデザインにしまどりる氏を起用した理由とは?

──しまどりるさんを起用した経緯は?

小高
 宗教をテーマに選んだので、淡い色彩というか、ダークな感じにしてしまうと、見た目が重くなってしまうことは最初から懸念していました。それに5つのルートごとに色合いを変えたいという考えもあったので、しまどりるにビカビカな色彩を存分に使ってデザインしてほしいとお願いしました。

 あと、国のデザインをいちから作る必要があったのも、しまどりるにお願いした理由です。しまどりるは背景デザインもできるので、キャラクターデザインといっしょに背景デザインのアイデアを出してもらいたくて起用しました。

──小高さんからキャラクターデザインや背景デザインを任されることになったときの率直な感想を教えてください。

しまどりる
 仕事を振られるときは、プロデューサーやディレクターが自分に任せたいと思って振ってくれていると考えています。声をかけてもらったからには、今回も全力でやろうと思いました。そのうえでダメだったときは、選んだ小高が悪いと(苦笑)。

──(笑)。

しまどりる
 というのも、僕は大学で油絵を専攻していて、本来は重厚ないわゆるグリザイユ画法(※2)が好きですし、得意としています。でも、小高から明るい色彩にしたいと言われましたし、僕自身、重たいものは避けたほうがいいと思い、本作の作業はいわゆるアニメ塗りみたいなタッチにしてはどうだろうかと考えるところから始めました。

※2 …… 最初にグレースケール(灰色)で陰影だけを塗り、後からオーバーレイで色を乗せていく技法。厚塗りと相性がいい。[IMAGE]
──本作は、トゥーキョーゲームスで初めてしまどりるさんがメインキャラクターデザインを手掛けたタイトルになりますが、プレッシャーはなかったと?

しまどりる
 そもそも小高や小松崎(※3)の下で仕事をすること自体、緊張の連続です。
※3 …… 小松崎類氏。トゥーキョーゲームス所属のイラストレーター。代表作は『ダンガンロンパ』シリーズや『レインコード』、『ハンドレッドライン』など。
 初めてメインキャラクターデザインを任されたから特別なプレッシャーを感じたというわけではなく、これまで担当したクリーチャーデザインや背景デザインでもプレッシャーは感じていました。おかしなものを出してしまうと、ふたりが築き上げてきた会社や作品のイメージを壊してしまうので、今回も全力で取り組もうと思いました。

 それに本作は、これまでのうちの作品とは毛色が違うからこそ、僕を選んでもらっています。毛色が違うということは、既存のイメージとは異なるデザインの方向性を検討しなければいけませんし、小高が幅広く検討できるようにするために、いろいろなデザインのパターンを出さざるを得なかった気がします。「この作品みたいな感じで」と言われると、ある程度方向性を決めて作業に入れるのですが、本作は色彩を明るくするくらいしか決まっていなかったので、たとえば背景のデザインは、最初はもっと田舎をイメージして描いていました。

中澤
 そうだったね。日本の田舎の田んぼ道やアジアっぽい風景もあって。そこから都会っぽい背景を描いてもらって。

しまどりる
 流行り言葉だと思って使わせていただきますが、因習村(※4)ってあるじゃないですか。
※4 …… 古いしきたりや言い伝えが根強く残っている村のこと。
 田舎の田んぼとあぜ道、お地蔵さんが何体か並んでいて、よく見るとお地蔵さんの顔が変わった形をしているような異質な風景をイメージして、サイケデリックで少しパステル調のやわらかい色彩を選んでいます。そのレンジを探る作業の中で風景だけではなく、キャラクターのデザインを検討するのは初めてだったのでたいへんでしたね。
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──キャラクターデザインは、世界観や設定、背景デザインが決まってから考えるのが一般的だと思っていたのですが、背景と同時に考えるやりかたもあるのですね。

しまどりる
 たしかに世界観などが先に完成している作品も多いですが、僕は世界観を作るところから関わらせていただく機会が多くて。デビュー作の『レッドドラゴン』も、ファンタジー世界をいちから作るところから作業が始まっていて、僕としては慣れ親しんでいるやりかただったので好きでしたね。

 こんな動物がいたらおもしろいですかねとか、こんなプロップ(小道具)があったら目を引きますかねとか、いろいろとアイデアを出せますし、プロップに合わせてキャラクターデザインの色をもう少し鮮やかにしましょうか、と提案ができるのも好きですし楽しいので。

──そういったアイデアは、ふだんどのようにインプットしているのですか?

小高
 旅行写真が多いんじゃない? 参考にしていたのはタイだっけ?

しまどりる
 これのためにタイを旅行したわけではありませんが、ちょうど行く機会があったので参考にはしています。

中澤
 タイの写真は、終天教のお祭りで山車がたくさん出ているシーンで活かされていて。

しまどりる
 お祭りのシーンで参考になったのは、タイと青森のねぶた祭りです。友人にお土産を頼むときに写真をお願いすることが多くて、青森の写真も200、300枚ほどもらいました。そういった旅行写真からリアルな空気感を参考にすることは多いですね。仕事が終わったらまた旅行に行きたいです(笑)。

──ぜひ社内旅行で(笑)。

しまどりる
 でも、現地に行くと新しい発見が多くて本当にすごいんですよ。以前、ドバイに仕事で行かせてもらったときは、初めて見た中東の街並みに感動しました。ドバイは砂漠の上に街があるのですが、日本では見慣れない風景なので、それだけでも新鮮でしたし、空のグラデーションにも驚きました。薄い卵色から青色のグラデーションで、こんな風景があるんだって。道端に落ちているタバコの銘柄さえも違うので、こういった細かいところで世界のリアルな雰囲気を出せるんだなと思いました。

 先ほどお伝えしたように、僕は世界観の初期段階から関わらせていただけることが多いのですが、細かいところまで作り込むことによって、世界観の構築に役立てると思っていますし、キャラクターデザインの精度も高まると考えています。

──本作の背景デザインを考えるときに、とくに苦労したことは?

小高
 しまどりるは、『レインコード』、『トライブナイン』と背景デザインを連続で担当していたので、それでいうと苦労したのはほかの作品との差別化だったと思います。このふたつのタイトルのような、サイバーパンクなデザインにはできない中でどうやって特徴づけるかを考えたときに、田舎にすることになったんだよね?

しまどりる
 そうでしたね。
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──差別化できさえすれば、後の作業はそれほど苦労しなかった?

しまどりる
 いえ、そんなことはなくて(苦笑)。本作も必要な絵素材の数が多かったですし、そもそもどういった世界観にするのか、決まるまで難航しました。

小高
 横尾 忠則さんのポスターなどを参考にして、ビカビカな感じにするのがいいんじゃないかと決まってからは、昭和アングラ風になっていったよね。

しまどりる
 あのタイミングに方向性が決まりましたよね。大正ロマンや昭和レトロといった言葉で表現するのがイメージしやすいと思いますが、完成したアートは“『終天教団』らしい”といいますか、逆にそれ以外の言葉で表現するのが難しいデキだと思います。

小高
 サイバーパンクでといった感じで、ひとことでイメージできるものがあればデザインを考えやすいのですが、うちの作品はひと言で説明できない作品が多いんですよ。『レインコード』や『トライブナイン』も、ただのサイバーパンクではないですしね。

 作品の特徴からポイントを探って独特の世界観を生み出すためには、しまどりるのようにデザインをどんどん上げてくれるデザイナーがいないと難しいと思います。彼がいることは、うちの強みのひとつですね。

しまどりる
 本作は、アートワークに関わってくれたスタッフの方たちもすばらしくて。公園の遊具や床の模様などの細かいところも、設定を説明すると、世界観に齟齬がないようにセンスよく仕上げてくれました。

中澤
 滑り台はすごかったよね。変な形なのに、終天教団にある滑り台だと考えると風景に溶け込んで見える。じっくり観察すると、変なオブジェクトはそこら中に配置されていますが、なぜそのような形や模様をしているのか、ちゃんと理由を考えてからデザインしてくれています。世界観の理解が深まってから怪しいものをチェックすると、味わいが感じられると思いますよ。
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──デザインの意図がわかると気持ちいいでしょうね。キャラクターのデザインは、どのように仕上げていったのか教えてください。

しまどりる
 キャラクターのデザインは背景と同時並行で進めていて、背景が淡いパステルカラー調のデザインになったこともあって、背景よりも手前に配置されるキャラクターは、かなりビビッドで鮮やかな色合いにすることが決まりました。

──主人公やふたりの天使、5人の教団幹部たちメインキャラクターは、どのような順番でデザインを考えていったのですか?

しまどりる
 キャラクターデザインも同時に進めました。僕はキャラクターを並べたときのシルエットを気にするタイプなので、全体のバランスを考えながら仕上げていきました。
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──メインキャラクターの中で、とくに生みの苦しみが強かったのは?

小高
 いちばん時間がかかったのは、仮面のデザインにも苦労した下辺じゃない? 隠しすぎてしまうと表情が見せられなくなる、かといって隠さなすぎるとわかる人にはバレバレになってしまう、さあどうしようって。

中澤
 下辺がつけている仮面のデザインは、表情は見えるんだけど、顔もちゃんと隠してますといい切れるラインを狙いました。

──何パターンくらい描いたのですか?

しまどりる
 最終的に100種類くらいは描いたと思います。どのようなデザインにすればいいのか途中でわからなくなってしまい、ふだんはやらないのですが、とにかく数を出すことに集中したので……。いちばん悩んだのは、下辺の仮面かもしれません。
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──本作は情報解禁後に、キャストの発表などいろいろな続報を公開しています。ファンの反応をどのように感じていますか?

小高
 最近はおもにリポストしかしていないのですが、それでも本作に関する投稿を目にする機会が多いので、期待は高まっているのではないかと感じています。今後も情報をどんどん出して、盛り上げていきたいですね。

稲垣
 ネタバレになってしまうので、情報を出しにくいタイトルではありますが、世界観やキャラクターを理解してもらったうえでゲームを始められるように、情報を出していきたいと考えています。ご期待ください!

しまどりる
 僕はSNSをチェックするほうではないので、ファンの方たちの反応をじっくり追えていないのですが……。

中澤
 すでにファンアートを描いてくれている方もいますよ。

しまどりる
 それはうれしい(笑)。

中澤
 ほかにも情報が少ない中で考察をしてくれている方もいて、楽しくチェックをしています。発売まで気持ちを高めてもらいつつ、予約がまだの方はぜひ予約をお願いします。ネタバレされたら魅力が激減してしまうので、新鮮なうちにぜひプレイしてください。
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