
2025年7月12日(土)、スマイルゲートが提供するAndroid、iOS、PC向けの新作MMORPG『ロードナイン』の記者発表会が開催。イベントは2部構成で、第1部では概要解説に加えて日本正式サービス開始日は7月31日(木)であると発表された。
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第2部では招待されたインフルエンサーとメディアを2チームに分けて対戦イベントを実施。・PvPコンテンツ“ロードアリーナ”での30vs30のギルド戦と、フィールドボスのラストアタック争奪戦だ。
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実機プレイを通じて、スキルやステータスだけに留まらず職業まで自分で作るという、キャラクタービルドの自由度の高さを体験できた。プレイフィールも交え、発表会の模様をお伝えしていく。
なお、今回のイベントで使用されたゲームは開発段階のものなので、実際の製品版とは仕様などが異なる可能性がある点はご了承いただきたい。
サービス開始日に加え、各武器の概要なども公開
第1部のメディア発表会ではSmilegate Megaport代表取締役のペク・ヨンフン氏が登壇。日本のユーザーに直接向き合っていく姿勢と、今後もこのように近い距離でフィードバックを得ていきたいという意気込みを語る。
続いて開発・運営陣が登壇し、詳細情報や運営方針について交えて発表。その内容を紹介していこう。
続いて開発・運営陣が登壇し、詳細情報や運営方針について交えて発表。その内容を紹介していこう。
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ゲーム概要と育成コンテンツ
『ロードナイン』は9種類の武器と56種類の職業が存在し、そのすべてをカスタマイズできる“自分流MMORPG”。世界観についてもこだわっており、東洋・西洋の文化特色を融合させ、壮大な世界を生み出しているという。
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この世界を率いるのは、それぞれがなんらかの欠落や欲望を抱えた9人の“ロード”たち。彼らが覇権を争うなか、プレイヤーが登場する第10の勢力となることで、新たな歴史が刻まれていくことになる。
続いて解説されたのはMMORPGの核心的要素である“キャラクター成長”と“戦略性”について。
続いて解説されたのはMMORPGの核心的要素である“キャラクター成長”と“戦略性”について。
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9種類の武器にはそれぞれ対応した“武器マスタリー”が存在し、装備した武器種によって戦いかたが変わる。職業などで武器が固定されることはなく、キャラクターはすべての武器種を自由に、いつでも切り替えて使用できる。9種類の武器の概要は以下のとおり。
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剣と盾
バランスに優れ、戦場の中心となる近接武器。防御力を高めたり敵を妨害したりといった能力を持つ。
大剣
力の頂点を象徴する巨大な武器で、単体の敵を圧倒できる。最前線で自身を強化しながら敵を攻撃する。
短剣
素早い移動速度と攻撃速度を活かし、敵を迅速に暗殺する近接武器。特定の条件を達成すると、敵に大きなダメージを与えられる。
戦闘盾
巨大な盾で自身と味方を守りながら前線で活躍できる。その高い防御力には敵も難儀すること間違いなし。
弓
もっとも遠くから攻撃でき、素早い攻撃速度で敵を倒す遠距離武器。
クロスボウ
対象の弱体化に特化した遠距離武器。遠距離武器の中ではいちばん射程が短いものの、爆発的なダメージを与えられる。
杖
3つの元素の力を操り、強力な魔法を使いこなす武器。遠距離から多数の敵を倒すことができる。
戦棒
強力な魔法の力を武器に宿し、敵に攻撃する近接武器。味方の戦闘を支援しつつ、敵を妨害することができる。
素手
“小手”という手袋のようなものを装備することで、素手による戦闘が可能。
バランスに優れ、戦場の中心となる近接武器。防御力を高めたり敵を妨害したりといった能力を持つ。
大剣
力の頂点を象徴する巨大な武器で、単体の敵を圧倒できる。最前線で自身を強化しながら敵を攻撃する。
短剣
素早い移動速度と攻撃速度を活かし、敵を迅速に暗殺する近接武器。特定の条件を達成すると、敵に大きなダメージを与えられる。
戦闘盾
巨大な盾で自身と味方を守りながら前線で活躍できる。その高い防御力には敵も難儀すること間違いなし。
弓
もっとも遠くから攻撃でき、素早い攻撃速度で敵を倒す遠距離武器。
クロスボウ
対象の弱体化に特化した遠距離武器。遠距離武器の中ではいちばん射程が短いものの、爆発的なダメージを与えられる。
杖
3つの元素の力を操り、強力な魔法を使いこなす武器。遠距離から多数の敵を倒すことができる。
戦棒
強力な魔法の力を武器に宿し、敵に攻撃する近接武器。味方の戦闘を支援しつつ、敵を妨害することができる。
素手
“小手”という手袋のようなものを装備することで、素手による戦闘が可能。
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防具には布、革、板金の三種類があり、それぞれにマスタリーが用意されている。5部位に装備でき、同じ種類の防具の数によってマスタリーの効果が決定。熟練度に応じた追加バフも発生する。
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52種類の“アビリティー”も本作の大きな特徴だ。キャラクターの特性のようなもので、いくつかのタググループに分類。同じタグのアビリティーをふたつ装備することでタグが活性化。3つのタグが活性化すると、その組み合わせに応じた職業が完成する。
こうして合計56種類の職業を、タグごとに好みのアビリティーを組み合わせることで選択可能。また、アビリティーの組み合わせしだいでは未公開の隠し職業も作り出すことができ、最初に見つけたユーザーのニックネームがゲーム内に刻まれる。
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また、マスタリーや職業以外にも、数多くの育成コンテンツが用意されている。すべての育成要素のリソースは、ゲームプレイを通じて獲得できるとのこと。
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アップデートコンテンツ
リリース後にアップデート予定のコンテンツについてもいくつか解説された。そのひとつが“ロードアリーナ”で、1vs1や5vs5、さらにギルド同士による最大30vs30の団体戦も用意されたPvPコンテンツだ。各シーズンのランキングを狙う楽しみも用意される。
「MMORPGの真の楽しさを体験できるように追求した」という“ワールドボスレイド”も追加予定。リリース序盤はキャラクターの成長を楽しみつつ、ぜひ実装を待ってほしいとのこと。
「MMORPGの真の楽しさを体験できるように追求した」という“ワールドボスレイド”も追加予定。リリース序盤はキャラクターの成長を楽しみつつ、ぜひ実装を待ってほしいとのこと。
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また、もっとも検討と議論を重ねているコンテンツとして、ローカル地域に留まらずワールド地域にまで拡大して拠点を獲得し、激しい戦闘を交わして奪い合うというRvR(リージョンvsリージョン)コンテンツも準備中。単に疲れるだけの集団コンテンツに終わらず、参加することに意味を持たせるように開発を進めているとのことだ。
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日本での運営方針
続いて檀上にはイ・ギュハ氏が登壇。運営方針の4つの基軸について解説してくれた。
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ひとつ目は、徹底したローカライズ。ゲーム中に出てくる表現は、日本のユーザーにとってよりわかりやすくなるように努めているとのこと。ふたつ目の点は、ボイス収録に関して。リリース前に収録したらそれきりという形ではなく、仮に矛盾点が発見されたら適宜修正していく。
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3つ目は、すでに韓国などで先行してサービスが開始されていることも踏まえ、日本専用のワールドを用意するという点。参加プレイヤーが全員フェアな状況でゲームを開始できるように環境を整え、快適なプレイと、ユーザー間のコミュニケーションを支援していく。
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最後に、ユーザーからの声をさまざまな面で取り込んでいくという点。運営からの一方的なコミュニケーションは得策ではない。双方向の運営を強く心がけていくという。
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ほかには初公開となる情報として、日本サーバーで手に入ったアイテムを、世界のユーザーへ販売できる取引所も準備していると発表された。ただし、サービス開始が早くかなり進行度で先を行っている韓国や台湾は、対象地域から外される予定とのこと。
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質疑応答で判明した情報
発表会後にはメディア向けの質疑応答の時間が設けられた。こちらでも新情報が判明したので、回答を下記にまとめる。
- キャラビルドの自由度が非常に高くMMORPG初心者が戸惑いそうに見える。だが、豊富なカスタマイズ要素はゲーム進行とともに徐々に解禁されていくため、ゲームを楽しみつつ少しずつ学んで身に付けていける。
- プレイヤーはこの世界の中で強くなっていくうちに、10人目のロードとして世界に関わるようになる。先行してサービスを展開している韓国や台湾でも、まだストーリーでプレイヤー=10人目のロードがどのような役割を果たすのかは描かれておらず、今後プレイヤーの皆さんとともにストーリーを作り上げていければと考えている。
- 2025年7月11日から名前先取りキャンペーンを実施しているが、事前のキャラメイクは実施されない。
- 職業などに強い“最適解”が提示されるとプレイヤーがそこに集中し、自由度が失われる可能性についても対策を進めている。
例としては、現在韓国では約10種類の職業が人気のなか、月1回の職業バランスアップデートを実施中。人気がない職業に上方修正を入れることで、職業間のバランスを取りつつ、さまざまな職業で遊べるように促している。アップデートで新たなアビリティーや職業も追加しており、アビリティーが増えることで既存の職業の中にも人気職が生まれることがある。
GvG先行体験で“MMOらしさ”も実感
イベントの第2部では、会場に招かれたインフルエンサーとメディア関係者合同でGvG先行体験会が実施された。参加者を“ロードチーム”と“ナインチーム”に分けての30vs30の集団戦“ロードアリーナ”と、フィールドボスの争奪戦の2種目だ。
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ロードアリーナは固有のギミックを持ついくつかのマップで行なわれる大規模集団戦で、倒されてしまうと復活できず、試合終了まで観戦モードになる。今回の体験会では3試合が行なわれたが、復活できないことで人数差がついていくことから、試合は大人数だからと想像よりはるかにテンポよく進んだ。
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後方でのんびりしていても安心というわけではなく、ステージギミックによる爆撃が突然降り注いだり、別の通路を使って相手が裏取りをしてきたりと、油断は禁物。復活なしという緊張感もあって慎重に立ち回りたくなるところだが、虚をつく大胆な突撃などが刺さる場面もあった。
また、倒されてしまっても観戦モードで戦況をより詳しく観察できるようになるので、チームのために偵察や作戦の助けになれるところもおもしろい。お互いのチームが残り10名程度になったあたりからは、明らかに全体の動きが変わっていた。
また、倒されてしまっても観戦モードで戦況をより詳しく観察できるようになるので、チームのために偵察や作戦の助けになれるところもおもしろい。お互いのチームが残り10名程度になったあたりからは、明らかに全体の動きが変わっていた。
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続いて実施されたフィールドボス争奪戦でも、ロードチームとナインチームでお互いにPvPが可能な状態。最初はボスを攻撃するのはさておき激しい対人戦がくり広げられた。
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これではずっと争奪戦が終わらないと全員が気付き始めたところで、お互いにボスへ全火力を集中する展開に。勝者はラストアタックを取った側。勝負の行方がわからなくなってきたが……。
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なんと、筆者が運よくラストアタックを取れてしまった。弓のスキルカスタマイズで“攻撃速度”と書いてある項目ばかりを強化し、手数を増やしていたことも功を奏したか。
ラストアタックで得られる報酬しだいだが、MMORPGのボス戦でよく言われる「誰にでもボス報酬獲得のチャンスがある」という常套句を、まざか自分で実践できるとは思わなかった。猛者ばかりのこの環境でもいけたのだから、リリース後の本番でもワンチャンがありそうだ。
ラストアタックで得られる報酬しだいだが、MMORPGのボス戦でよく言われる「誰にでもボス報酬獲得のチャンスがある」という常套句を、まざか自分で実践できるとは思わなかった。猛者ばかりのこの環境でもいけたのだから、リリース後の本番でもワンチャンがありそうだ。
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活躍した参加者へのインタビューのほか、実況・解説陣からも「アビリティーをひとつ入れ替えただけでMP不足が解決して驚いた」「まだまだカスタマイズの幅がありそうで可能性を感じる」などといったコメントが寄せられた。参加者の皆さんには自由度の高さを早くも楽しんでもらえたようだ。
リリース後にさらにどんな戦術やビルドが生み出されるのか、筆者としてもいまから楽しみでならない。読者の皆さんにもぜひGvGやフィールドボスで、本作が持つカスタマイズの可能性や、MMORPGならではのおもしろさを実感していただければと思う。
リリース後にさらにどんな戦術やビルドが生み出されるのか、筆者としてもいまから楽しみでならない。読者の皆さんにもぜひGvGやフィールドボスで、本作が持つカスタマイズの可能性や、MMORPGならではのおもしろさを実感していただければと思う。