吉田直樹が語る作品論。「『ジークアクス』はベテランにしかできない、『ラピュタ』にはすべてが詰まっている」。新生『FFT』オリジナルメンバーと目指す“決定版”への想い
 2025年7月3日~6日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催されたANIME EXPO 2025にて、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FFXIV)プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に、あえて『FFXIV』中心ではなくサブカルチャーについてのインタビューを実施。

 7月4日に行われた特別パネルの反響や、大きな話題を呼んだアニメ
『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』(以下、『ジークアクス』)から受けた衝撃、そして9月30日(Steam版は10月1日)に発売を控える『ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ』(以下、FFT)について、クリエイティブスタジオIIIのヘッドとして、そしてひとりのクリエイターとしての視点から深く語ってもらった。
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吉田直樹 氏(よしだ なおき)

『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)プロデューサー兼ディレクター。『ファイナルファンタジーXVI』 のプロデューサーも務めた。スクウェア・エニックス執行役員兼第三開発事業本部事業本部長。

――ステージ(スペシャルパネル)では「“アニメ”エキスポですから今日はゲームの話はしません!」と断言してスタートしてゲーム以外の話題が中心でしたが、たいへんな盛況ぶりでした。あの反応への感想、手応えをお聞かせください。

吉田 
今回、アニメエキスポさん側からGuest of Honor(ゲスト・オブ・オナー)としてご招待いただきまして。渡航費や滞在費もすべてご負担いただいています。ゲスト・オブ・オナーとはどうもそういうものらしく、その代わりとしてパネル登壇をお願いされた形です。

 初参加でしたし、何よりアニメエキスポという場ですから、ゲームの話よりもアニメ・マンガ寄りの内容で楽しんでもらう方がいいだろうと考えました。

 ご存知のとおり、アメリカでは昔から日本のサブカルチャーが盛んだったわけではありません。だからこそ、「名前は知っているしおもしろいと聞くけれど、観る機会がなかった」という方や、最後の一歩を踏み出せずにいた方々も多いはずです。そうした方々へ向けて、「日本にはまだまだすばらしい名作がたくさんある」ということを伝えたくて、あのパネルを企画しました。
アニメエキスポ 吉田直樹氏登壇パネル“FINAL FANTASY XIV - Leveling Up: How Anime, Manga, & RPGs Inspired Naoki Yoshida and FINAL FANTASY!”(Twitch)
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パネルは満席でトークも終始笑いが途切れることがない楽しい会となった。
吉田 
結果として、非常にマニアックな反応を返してくれる方々と、逆に「観たことがなかった」という方々が混ざり合い、とてもいい化学反応が生まれていたように感じます。皆さんの反応は本当にありがたく、パネル自体も非常にやりやすかったですね。

――パネルでは会場の方々とどの作品を観たか語り合ったり、アニメの名前当てクイズを行ったりと、非常に場慣れしている印象を受けました。この10年間、海外のイベントを渡り歩いてきた成果でしょうか?

吉田 
私自身、ファンフェスティバルなどを通じて場慣れしている部分は確かにあるのですが、それ以上にチーム全体のレベルアップが大きいと感じています。
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アニメエキスポ2025特設会場ではフォトブースやキャラクリ体験会などのスタンプラリーが行われた。
吉田 
今回のパネル制作では、まず私がパワーポイントで構成や指示を盛り込んだ下書きを作成し、それをコミュニティチームに渡しました。彼らがアニメエキスポの雰囲気に合わせ、いつもの『FFXIV』のプレゼンテーションよりもポップなデザインに仕上げてくれたのです。

 さらに、アメリカのチームからは「アニメエキスポのお客様は熱心なファンが多いので、一方的に話すより巻き込む形の方が絶対に喜ばれる」という的確なアドバイスをもらいました。そういったチーム全員のアイデアを結集させた結果が、あの形につながったのだと思います。
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スタンプラリーを完走するともらえる限定フライトタグ。
――パネルでは40代以降に触れた作品は駆け足でしたが、改めて、その頃から現在にかけてハマったアニメやゲームがあれば教えてください。

吉田 
時間の使いかたが若いころとはまったく違いますからね。当時は仕事もしていませんでしたし、勉強はサボれるので(笑)。マンガ、アニメ、ゲーム、スポーツに費やす時間が圧倒的に多かったです。

 じつは、パネルで使ったパワポでは40代以降の作品は意図的にほぼ入れていません。今回はクラシックな名作を紹介することが目的でしたし、それ以降は結局「ゲームの仕事しかしていない」というオチにしたかったからです。
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吉田 
そして、それは事実に近いです。ゲーム制作や会社の運営に1日の大半を費やしているため、最近の作品をリアルタイムで追いかけるのは難しくなりました。

 そんな中で、直近にリアルタイムで夢中になって追いかけたのが、
まさに『ジークアクス』なんです。それ以外の作品は、完結してから配信で一気に観るというパターンがほとんどですね。リアルタイムであれだけ熱中できたのは、本当に久しぶりの体験でした。
『機動戦士ガンダム ジークアクス』を観る(Amazon Prime Video)
――その『ジークアクス』は、最終回を見届けていかがでしたか?

吉田 
毎週、「つぎはこうなるんじゃないか」と自分なりに予想するのが本当に楽しかったですね。

 これまでの展開や描きかた、鶴巻和哉監督や脚本の榎戸洋司さんのインタビュー、さらには庵野秀明さんの初期脚本まで読み込んで、自分なりの推測を立てていました。そして毎週、その答え合わせをするように12話まで追いかけてきたので、何よりもそのプロセスがめちゃくちゃ楽しかったです。

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アニメエキスポ会場南ホール入り口のいちばんいいところをジークアクスが占有。じつはかつてのE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)会場でもあり、ゲームファンにもなじみ深いかも。
吉田 
この楽しみかたは、パネルでもお話しした『ONE PIECE』を始め、好きな作品に対してはいつもやっていることなのですが、『ジークアクス』はあのスピード感で物語が完結するのが他に類を見ない。つぎつぎと答えが提示されていくライブ感はすさまじく、毎週火曜の深夜が待ち遠しくてたまりませんでした。まわりのスタッフや友人も同じように熱狂していましたね。

 この前、PLLのテスト放送でも少し話しましたが、観終わった瞬間に感想のLINEを送ってくるのはやめてほしい、と(笑)。それくらい久しぶりにハマりました。個人的な予想ではもっととんでもない結末を迎えるかと思っていたのですが、そこまでではなかったので、少し安心もしました。

――先日の『ジークアクス』特別イベント会場にて、『ジークアクス』を通じて旧来のファンと新規のファンを結びつける手腕は『FFXIV』としても見習いたいと仰っていました。改めてその点についてお聞かせください。

吉田 
今回『ジークアクス』を観て感じたのは、そもそも一年戦争の仮想戦記をやるということ自体が、並外れた胆力と覚悟がなければ不可能だということです。とくに初代『ガンダム』に強い思い入れがあればあるほど、へたに手を出すとたいへんなことになる、という考えが鶴巻監督をはじめ制作陣にはあったはずです。

 インタビューでは「この企画は通らないだろうと思って提案した」と語られていましたが、それを受け入れたサンライズさんやバンダイナムコグループの方々も本当にすごい。まず、その決断自体がとんでもないことだと感じています。
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吉田 
最初は、私たちのような旧来の世代が熱狂するのは当然だと思っていました。

 しかし、物語はそこに留まらなかった。『ジークアクス』本編を通じて、これまでガンダムに触れてこなかった若い世代が、そのあまりの盛り上がりに興味を持ち、つぎつぎとガンダム沼に引きずり込まれていく様を日本中で目の当たりにしたわけです。

 結果として、おじさん世代と若い世代がいっしょになってガンダムの話をしている。その光景を実際に見て、自分もその渦中にいられたことはすばらしい体験でした。

 この現象を、わずか12話という短い期間で駆け抜けながら生み出した。その胆力には本当に驚かされました。これは、あらゆる角度からさまざまな意見を言われることを覚悟の上で、「それでいいんだ!」と突き進んだからこそ成し得たことでしょう。

 私自身、『FFXIV』を担当する上で、この作品を「FFのテーマパーク」にしたいと考えてきました。

 さまざまな世代のFFファンが、性別や国籍、年齢を超えて集える場所にしたいと。そのために、どこまでをオマージュとし、どこからを『FFXIV』のオリジナルとするか、この10年以上ずっとせめぎ合ってきました。 もちろん、これに絶対的な正解はないでしょう。しかし、
『ジークアクス』のあの突き抜けかたを見て、「ああ、ここまで突き抜けるという方法もあるのか」と、まざまざと感じさせられました。先輩方の偉大さを、改めて痛感しましたね。

――吉田さんはつねづね、これからゲーム業界を目指す若者には『タクティクスオウガ』をプレイしてほしいと仰っていますが、『ジークアクス』から受けた衝撃は、それに近いものでしょうか。

吉田 
いえ、少し違いますね。言ってしまうと、あれは「おじさんたちにしかできない」ことだと思っています。あのような胆力は、新進気鋭の若手クリエイターには出せないでしょう。

 酸いも甘いも噛み分けたベテランが、「いっちょやってやるぞ」という気概で臨んだからこそあの形になったのだと思います。だからこそ、あれはベテラン、つまりおじさんになったからこそできる“突き抜けかた”だと感じています。なので、これから物作りを志す若い方々の直接的な参考には、逆にならないかもしれません(笑)。

 それはおそらく『FFXIV』も同じです。『FF』というフランチャイズ全体の状況を分析し、1.0という大きな失敗からの立て直しという特殊な状況が複合的に絡み合って、いまの形につながっています。だから、あれをゼロから作ろうとは、なかなかならないはずです。ふつうは自分のオリジナリティを最大限に発揮したいと思うべきですし、私もそう思います。

 そういう意味で、『ジークアクス』は、むしろ私たちのような「おじさん世代」に対する勇気づけとしての側面が強いのかもしれませんね。

――最近プレイされたゲームの中で、とくに「これはすごい」と感じた作品はありますか?

吉田 
最近のゲームはどれもおもしろいですが、とくに『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』には感銘を受けました。少しマニアックな話になりますが、リソースの使いかた、作りかた、そしてゲームデザインという点で、制作者としての視点から見ても「すげえな」と思うポイントが非常に多かったです。
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吉田 
じつは、あの作品で使われているベースのリソースは、ほかのゼルダ作品とほぼ同じなんです。つまり、遊びのおもしろさに全振りすることで制作コストを極限まで抑えている。だからこそ、セールス面では本編のような爆発的な伸びかたはしないかもしれないということを理解したうえで、「どうすればおもしろさを突き詰められるか」にチャレンジされている。

 しかし、バランスを取るために、あえてオリジナルリソースは使わない。この発想は一朝一夕では生まれません。誰がどう考えてあの形に行き着いたのか、非常に興味深いです。

 コストをセーブしてリソースを共有化し、システムのフレームワークに投資するという手法は、若手の発想からはなかなか出てこないと思います。ベテランの知見と若手の感性が、チームとして非常によく噛み合っているからこそ、あの作品が生まれたのでしょう。

 これからゲーム開発者を目指す方やキャリアをスタートさせたばかりの方には、ぜひそうした視点であの作品をプレイしてみてほしいですね。私にとって極めて注目すべき一作です。

――少年時代の吉田さんはロボットやアニメがお好きだったと伺いました。いわば『ジークアクス』風に言うと「キラキラ」した子供時代だったわけですが、現在は「ジャラジャラ」されていますよね(笑)。

吉田 
はい(苦笑)。

――その変遷と、ゲーム開発者を志すきっかけになった作品について教えてください。

吉田 
そもそも「ゲームを作りたい」と思った切っ掛けは、ファミコンの『マリオブラザーズ』をプレイしたときなので、そこはいまも変わっていません。ただ、「ゲームで“物語”を表現したいと思うようになったのは、中学1年生のときに『ロード・オブ・ザ・リング』を読んだこと、そして『ドラゴンクエスト』と『FF』の影響が非常に大きいですね。

 とくに『
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』をプレイしたときの衝撃は忘れられません。「ゲームのストーリーでこんな体験ができるのか」と。アレフガルドに落ちたときのどんでん返し、そしてラストで自分こそがロトの物語を紡いでいたと知る衝撃。あの体験が、私が物語をゲームで表現したいと思う原点です。
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吉田 
そこに、FFシリーズの映画的な演出が加わりました。「こんなにも映画のような体験を届けられるのか」と。このふたつの要素が自分の中でミックスされ、とどめを刺したのが『タクティクスオウガ』です。人の感情や状況、宗教観や教育観のぶつかり合いを真正面から描いたあの作品に、完全に心を撃ち抜かれました。

 ただ、ここまでの話だと真面目なゲームオタクに聞こえるかもしれませんが、時代も時代なので、中学に入ってからは少しやんちゃもしていまして(笑)。ジャラジャラしたアクセサリーを身につける方向にも同時に進んでいました。なので、学校では友人とあれこれジャラジャラしつつ、
夜は隠れて『ロード・オブ・ザ・リング』を読んでいる、そんな学生時代でしたね。

――やはり吉田さんの根底には、パネルでも仰っていた“冒険”というテーマが流れているのですね。

吉田 
そうですね。いつか『天空の城ラピュタ』のパズーを自分で操作して、あの物語の最後までたどり着けるゲームを作れたならもう僕はゲームを作らなくていいと思うくらい、ラピュタにはすべてが詰まっていると感じています。

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パネルでは「『天空の城ラピュタ』に作品づくりのすべてが詰まっている」と力説し、全キャラクターのセリフを覚えてひとりで全員を演じながら観ているという、究極の愛を語った。
吉田 
ひとつひとつのシーンが、全部ゲームとして遊べそうじゃないですか。

 ラピュタに着いてからなんて、パズーはいったい何回死に掛けたんだろう、というくらい危険の連続です。いやあれはもう、危険なんてレベルじゃない。もしかしたら、あれはフロム・ソフトウェアさんのフロムゲーをパズーが奇跡的に一発でクリアーした物語なんじゃないか、と思うほどです(笑)

 夢も冒険も、いい大人も悪い大人も、すべてが詰まっている。あれこそが極限の冒険だといまでも思うので、いつかあのようなゲームを作ってみたいですね。

――クリエイティブスタジオIIIの最新作『FFT』について、現在の開発状況と、スタジオヘッドの立場から期待してほしい部分を教えてください。

吉田 
開発状況としては、PCのSteam版マスターを残すのみで、私が日本に帰国する頃にはマスターアップしていると思います。ですので、発売がずれることは絶対にありません。ぜひ予約してお待ちいただけるとうれしいです!
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吉田 
今回は、私は裏方・雑用に徹していて、『FFT』のオリジナル開発メンバーが強烈に集結したという点が何より大きいです。私たちが衝撃を受けたオリジナルの『FFT』を、まずはまっすぐ届けること。そして、この先20年、30年と遊んでもらえる決定版にしようという想いで立ち上げました。

 そのため、“クラシック”バージョンではいっさいいじらない、という方針を貫いています。よかれと思ってユニット数を増やすようなこともしません。

 もちろん、「そこだけはいじってくれてもいいぞ」というお声があることは承知していますが、いじってしまうと「これはオリジナルじゃない」というお声もあがります。

 なので、今回はまず、バランスも何もかもオリジナルのままの決定版として、あらゆるハードで遊べるようにすることが重要だと考えました。そうすることで、『FFT』という名作を、いつでも誰の手にも届けられるようになります。

 その上で、いまのタクティカルRPG市場を考えると、UI(ユーザーインターフェイス)や非常に複雑な人物相関図については、さすがに手を入れる必要がありました。

 戦記物は謀略が裏で走っているため、『FFXVI』を制作した経験も活かし、年代別にわかりやすくしたうえで、もっと徹底的に『FFT』という名作を今の人達にも120%、150%楽しめるように作ったものが、今回の“エンハンスド”バージョンです。

 その想いをオリジナルメンバーが一生懸命作るという、なかなかない機会でした。そこを真っ直ぐに表現したタイトルなので、簡単に言ってしまえば一粒で二度おいしい作品になっています。どちらのバージョンから遊んでも楽しんでいただけると自信を持って言えるので、どっぷり浸れること間違いなしです。

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吉田 
また、“エンハンスド”バージョンには高難度モードも追加しました。オリジナル版の“算術ホーリー”のようなバランスブレイカー的な戦法や、シドルファス卿がいれば勝ちが確定するような状況もノーマルモードではあえて残していますが、高難度モードではそれだけでは通用しない、手強いバランスになっています。

 昔ながらの即リセットをぜひ楽しんでいただけると(笑)。もしダメでも難易度はいつでも変更可能なので、色々な形で挑戦していただければうれしいです。よろしくお願いします。

ファンとの絆

――最後に、パネルでは「グフ イズ ナンバーワン」とも語られていましたが、もし”グフ”と”νガンダム”、どちらかひとつしか選べないとしたら?

吉田 
νガンダムです(笑)。νガンダムはやっぱり、マイディーさんとの思い出もありますので。
編注:ドラマ『FFXIV 光のお父さん』の原作者であるマイディー氏の入院中に吉田氏がνガンダムのプラモデルを持ち込み、製作を依頼したことがある。
"親愛なる友人であり、同志であるあなたへ。"(『ファイナルファンタジーXIV』オフィシャルブログ)
吉田 
ちなみにとてもいい話があるんです。今日のサインセッションで、ある『FFXIV』プレイヤーの方が「諦めずにがんばっていればいいことがあると、私自身にも吉Pにも伝えたい。だから私はグフを買ってきました」と言って、グフのプラモデルをくださったんです(笑)。

 『ジークアクス』の第12話でゾックは報われ、そして今回のアニメエキスポでグフも報われた。非常に良い思い出になりました(笑)。
※吉田氏は前日のパネルで子ども時代に“グフ”のガンプラを買ってくるよう父にお願いしたらまったく別物の“ゾック”を買ってこられたというエピソードを語っている。しかしそれから約40年後に『ジークアクス』でゾックが報われ、アニメエキスポで鶴巻監督に直接お礼を述べている。
※投稿主掲載許可済。

余談

 インタビューは以上で終了となり、以下余談。

 同パネルで吉田氏は前日に開催されたロサンゼルス・ドジャースの試合での『
ONE PIECE』のコラボに参加できず、コラボ麦わら帽子を入手できなかったことを悔やみパネルでねだったところ、実際に心やさしいファンから差し入れされていた。長年ファンとの関係を築いてきた氏の功徳がなせる業だろう。
※写真中央で麦わら帽を被っている吉田氏に注目。
 そして、じつはその方とは別に麦わら帽子をおわたししようとしていた方もおり、吉田氏がすでに入手していたから、筆者に譲ってくれるという奇跡に恵まれた。 これも吉田氏のおねだりがなかったら生まれなかった奇跡なので、おふた方には感謝をここに記したい。ありがとうございました!