
スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーIX』(以下、『FFIX』)が、2025年7月7日で25周年を迎えた。
2000年7月7日にプレイステーション向けに発売された本作は、“命”をテーマにキャラクターたちが懸命に生きるさまが描かれ、多くのファンの心をつかんで離さない一作となっている。ここでは、そんな『FFIX』25周年を記念して、週刊ファミ通2020年7月30日号『FFIX』20周年の記事で掲載したクリエイターインタビューをお届けする。
今回お届けするのは、『FFIX』にてアートディレクターを務めた皆葉英夫氏。そのほかにも、『FFIX』関係者の秘話が聞けるインタビューがあるので併せて読んでほしい。
2000年7月7日にプレイステーション向けに発売された本作は、“命”をテーマにキャラクターたちが懸命に生きるさまが描かれ、多くのファンの心をつかんで離さない一作となっている。ここでは、そんな『FFIX』25周年を記念して、週刊ファミ通2020年7月30日号『FFIX』20周年の記事で掲載したクリエイターインタビューをお届けする。
今回お届けするのは、『FFIX』にてアートディレクターを務めた皆葉英夫氏。そのほかにも、『FFIX』関係者の秘話が聞けるインタビューがあるので併せて読んでほしい。
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なお、『FFIX』は記事掲載時は各種ストアでリマスター版が764円(セールの開催、および、価格は機種によって異なります)のセールを開催中。下記“今日は何の日?”の記事にリンクがありますので、そちらもチェック!
以下、週刊ファミ通2020年7月30日号『ファイナルファンタジーIX』20周年の記事からの再録。写真はオリジナル版とリマスター版が混在している場合があります。ファンタジーとインパクトの両立を目指したアート
デフォルメされた、かわいらしさのあるキャラクターたちを、温かさを感じる風景が包み込んでいる『FFIX』の世界。その世界を作り上げたのが、皆葉英夫氏率いる、多国籍なスタッフが集まったアートチームだ。アートディレクターとして、『FFIX』の世界をまとめ上げた皆葉英夫氏に、開発の思い出をうかがった。
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皆葉英夫氏(みなばひでお)
『FFV』からグラフィックを担当し、『FFVI』や『FFIX』、『FFXII』にてアートディレクターを務めた。現在はCyDesignation代表取締役社長。『グランブルーファンタジー』などに携わる。
『FFIX』の世界観は黒魔道士の村から始まった
――『FFVI』ぶりのアートディレクターということで、当時どんなお気持ちでしたか?
皆葉
『FFVII』が開発されていたころ、僕はその横で、『FFタクティクス』の制作をしていました。『FFVII』が大規模プロジェクトということもあり、「みんな、たいへんそうだなぁ」と思って見ていたら、まさか『FFIX』でアートディレクターを担当するとは思ってもいなくて……。素直に驚きました。
ハワイで海外スタッフも入れての開発ですし、プレイステーションの開発技術も煮詰まっていて、しかも『FFVII』や『FFVIII』を超える必要があったので、高いハードルを感じていました。
――その高いハードルを、どのように超えようと考えたのかを教えてください。
ハワイで海外スタッフも入れての開発ですし、プレイステーションの開発技術も煮詰まっていて、しかも『FFVII』や『FFVIII』を超える必要があったので、高いハードルを感じていました。
――その高いハードルを、どのように超えようと考えたのかを教えてください。
皆葉
まず坂口さん(坂口博信氏)から、“原点回帰”というキーワードだけはいただいていたんです。『FFIX』の開発は『FFVIII』と同時期だったので、同じような作りかたでは進化が感じられませんよね。そこで、初代『FF』のような黒魔道士のキャラクター、つまりビビと、黒魔道士の村を中心に世界観を広げました。
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――黒魔道士たちがスタートラインだったと。
皆葉
ええ。村にいる黒魔道士たちの頭身に、ジタンたちの頭身を合わせていったんですよ。というのも、最初から多彩な種族を登場させようと考えていたのです。黒魔道士たちが、ひとつの種族みたいなものですから。そして黒魔道士の村から、アレクサンドリア城の制作に移り、盗賊団タンタラスの面々や、人間やネズミのような種族など、さまざまなキャラクターを登場させました。カバですとか(笑)。
――カバオくんですね(笑)。デフォルメされたキャラクターたちの頭身は、『FFIX』の魅力のひとつですが、そのような頭身にした理由は?
――カバオくんですね(笑)。デフォルメされたキャラクターたちの頭身は、『FFIX』の魅力のひとつですが、そのような頭身にした理由は?
皆葉
プレイステーションの3D技術では、リアルな頭身を表現するのは、なかなか難しいと思っていました。アップで見るのなら問題ないのですが、遠くから見ると細い棒のように見えて、人物を認識しにくいのです。遠くからでもしっかりとシルエットが認識できたほうがいいと思い、デフォルメの頭身を採用しました。
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――なるほど。メインキャラクターデザインは村瀬修功さんが担当されましたが、村瀬さんと皆葉さんがお仕事するのは初めてでしたよね。
皆葉
キャラクターのベースはアートチーム全員でアイデアを出し合いました。それをどうキャラクターに落とし込むのか考えるのですが、僕はキャラクターデザインをやったことがなかったので詰まってしまい、デザイナーを立てる必要があるなと。
ちょうどハワイのスタジオでは、映画『ファイナルファンタジー』チームが作業をしていて、そこに村瀬さんがいたんです。これまでのアニメ作品でのキャラクターデザインや、映画制作での仕事ぶりを見て、「この人はなんでもできる」と思い、村瀬さんにキャラクターデザインをお願いすることになりました。
ちょうどハワイのスタジオでは、映画『ファイナルファンタジー』チームが作業をしていて、そこに村瀬さんがいたんです。これまでのアニメ作品でのキャラクターデザインや、映画制作での仕事ぶりを見て、「この人はなんでもできる」と思い、村瀬さんにキャラクターデザインをお願いすることになりました。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/46454/a763abf06163fbfb5800d3a12acb02858.jpg?x=767)
クリスタルのロゴに秘められたデザイン
――『FFVI』と比べると、開発人数は相当増えていたと思います。アートチームをまとめるのは、かなりたいへんだったのではないでしょうか。
皆葉
開発人数が多かったので、さすがに僕がすみずみまで見られるわけではありません。セクションごとの優秀なリーダーたちのおかげで、ディレクションがうまくできていました。
――『FFVIII』と同時開発ということで、要素がかぶらないように調整する必要もあったのでは?
――『FFVIII』と同時開発ということで、要素がかぶらないように調整する必要もあったのでは?
皆葉
いえ、そこは坂口さんと北瀬さん(『FFVIII』ディレクター・北瀬佳範氏)が、場所やキーワードを取り合いして、かぶらないようにしてくれたんです。たとえばオペラ座のような要素、つまり劇場という場所については坂口さんがもらったので、『FFIX』に登場しました。
――『FFIX』の物語には、坂口さんの生命への考えかたが反映されているとうかがいました。
――『FFIX』の物語には、坂口さんの生命への考えかたが反映されているとうかがいました。
皆葉
たしかに、坂口さんイズムがかなり入っていると思います。生命はどこから来て、どこへ向かうのかという。ちなみに年老いた惑星が、元気な惑星を取り込む“惑星融合”という設定は、裏設定のみの予定でした。
――そうだったんですね。
――そうだったんですね。
皆葉
はい。それで、『FFIX』のロゴに使われるイラストは、当初、天野先生(天野喜孝氏)が描いたひとつのクリスタルになる予定だったんですが、“星が融合する”、“ふたつのクリスタルが合体する”という設定が物語にも入ってきたので、天野先生が描いたクリスタルのデザインの中から、ふたつのデザインを選び、僕のほうでくっつけました。物語のテーマに沿わせるためですね。エンディングでも、ふたつの惑星が合わさる演出がありますし。
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――ええ! あのロゴの絵は、ひとつのクリスタルではなくて、ふたつのクリスタルが合体したものだったんですね。ところで、プレイしていた当時、ラスボスがクジャではなかったことに驚いたのですが、最初からラスボスは永遠の闇になることに決まっていたのでしょうか。
皆葉
いえ、二転三転していたような気がします。最後の展開については、伊藤さん(ディレクター・伊藤裕之氏)の意向も多く入っています。テーマ性をどうまとめるかというところで……じつはエンディングで語る役割を担うのは、ビビではなくてクジャの予定でした。
伊藤さんの中で、“この物語にはひとりも悪いやつは、いない”という思いがあったのを記憶しています。ただ、プレイヤーの心理を考えると、やはりエンディングの語りはビビであるべきだろうということになって、いまの形に落ち着きました。
伊藤さんの中で、“この物語にはひとりも悪いやつは、いない”という思いがあったのを記憶しています。ただ、プレイヤーの心理を考えると、やはりエンディングの語りはビビであるべきだろうということになって、いまの形に落ち着きました。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/46454/af91cd7cb0b79cfdbeb93325faddf4cd0.jpg?x=767)
――ちなみに、永遠の闇のデザインはどのように決まったのでしょうか?
皆葉
永遠の闇をデザインしたのは、たしか竹内さん(竹内邦治氏)というスタッフだったと思うのですが。竹内さんはデザインする際に、粘土で造形してから、キャラクターデザインを起こすという方法を採っていました。印象に残るデザインはないか、と粘土をこねながらふたりで考えまして、最終的には“シンプルなのが、いちばんインパクトが強いんじゃないか”ということで、ああいうデザインになった気がします。
当時、インパクトが求めていましたね。ファンタジーだけだと、すごく地味になっちゃうので。クジャの衣装が刺激的になったのも、「なんかインパクト欲しいね」と考えたからでした(笑)。
――(笑)。ほかに、デザインに関して、皆葉さんの印象に残っていることはありますか?
当時、インパクトが求めていましたね。ファンタジーだけだと、すごく地味になっちゃうので。クジャの衣装が刺激的になったのも、「なんかインパクト欲しいね」と考えたからでした(笑)。
――(笑)。ほかに、デザインに関して、皆葉さんの印象に残っていることはありますか?
皆葉
最強の召喚獣であるアークが変形した姿は、スクウェアがPCで発売したゲーム『クルーズチェイサー ブラスティー』の主役ロボ“ブラスティー”をモチーフにしているのですが、あまり気づかれていないのが、ちょっと悔しいです(笑)。当初、技名も“クルーズチェイス”がいいと言っていたのですが、変えられちゃいました(笑)。
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![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/46454/ac60de42dd38ef36056ab38bf84a224d6.jpg?x=767)
人生について考えながら開発した『FFIX』
――ハワイでの長期間の生活は、どのようなものでしたか?
皆葉
思い返すと、オアフ島は小さい島でしたから、どこに行っても誰かと出くわすので、スタッフはみんな家族のような付き合いをしていましたね。それと、『FFIX』の開発期間は長かったので、スタッフにとっては人生を見つめ直す時期でもあり、それが坂口さんが考えたテーマとも結びついて、みんなのいろいろな想いが『FFIX』に込められたのだと思います。
――多くのスタッフが、人生や命について考えて制作したタイトルだったんですね。
――多くのスタッフが、人生や命について考えて制作したタイトルだったんですね。
皆葉
たとえば、坂口さんが最初に書いたシナリオでは、タンタラス団は、プリマビスタ墜落後はぜんぜん出てこない予定でした。ブランクがおとりになって石化して、それを元に戻すために白金の針を手に入れて……という流れは、スタッフたちが話し合って入れたものです。
脇役であっても、ひとりひとりのキャラクターがちゃんと生きている、動いているのは、スタッフひとりひとりの想いが詰まっているからですね。『FFIX』について、思い残すことがあるとすれば販売本数が伸びなかったことですが、いまも『FFIX』が好きと言っていただけるのはうれしい限りです。
脇役であっても、ひとりひとりのキャラクターがちゃんと生きている、動いているのは、スタッフひとりひとりの想いが詰まっているからですね。『FFIX』について、思い残すことがあるとすれば販売本数が伸びなかったことですが、いまも『FFIX』が好きと言っていただけるのはうれしい限りです。
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