
韓国の大手総合エンターテインメント企業“HYBE”の子会社であり、ゲーム開発とパブリッシング事業を担当している“HYBE IM”および、その日本本社“HYBE IM JAPAN”は、社名を“株式会社DRIMAGE”、“株式会社DRIMAGE JAPAN”に変更することを発表。これに先んじて実施されたコーポレートカンファレンスでは、新社名に込めた想いや、今後の展望などが語られた。
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新社名“DRIMAGE”に込めた想い
同社によると、このたびの社名変更は“さらなる事業推進と、ブランド認知向上・新規IPの獲得と育成を図るため”だそうで、DRIMAGEという名称は、Dream(夢)、Interactive Media(インタラクティブメディア)、Age(時代)という3つのキーワードを組み合わせた造語になる。
ゲームというさまざまなインタラクション(相互作用)により、感情と物語を体験できるメディアを通じて、多くのゲームファンが抱いている夢の具現化を推し進めていける“インタラクティブメディアエンターテイメント時代”を築いていくという。
代表取締役CEO、チョン・ウヨン氏からも「多彩な夢と物語に出会えるゲームを作り、それを通じてインタラクティブメディアエンターテインメントの境界を広げていくのがDRIMAGEの方向性です。今回の社名変更は、その方向性をより明確にする決意と出発点です。想像と現実が出会う瞬間を作っていきます」とのコメントが届き、今後は以下の3つのミッションを推し進めていく……とのこと。
DRIMAGEが掲げる3つのミッション
- 新たなオリジナルIPの発掘・創出
- オリジナルIPの船出と育成、そして拡張
- アーティストIPコンテンツの開発と継続拡張
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DRIMAGEの今後の展望を深掘り
ここからは、カンファレンス後半に実施された質疑応答のやり取りを、一問一答の形式で紹介する。
――なぜこのタイミングで社名変更をされたのでしょう?
HYBEの“アーティストIPを扱ったゲームだけを出しているイメージ”そのものの固定化を防ぎつつ、我々により注目していただき、ワクワクしてもらいたいと考えたときに、オリジナルIPタイトルの船出に合わせることが有効だと考えました。
――現在開発中の新規オリジナルIPは、『OZ Re:write』と『Project-Torch』の2タイトルのみ……という認識でよろしいでしょうか?
日本で展開するタイトルとしては、こちらの2作品になりますが、韓国本社で開発中のタイトルも含めると、昨年の“G-STAR”(韓国最大級のゲームイベント)でお披露目した『Architect: Land of Exiles』など、いくつかのゲームを有しています。いまはまだお話しできる情報が少ないので、いずれ時期が来たら詳しくお伝えいたします。
――取り扱うタイトルを増やすために、現在、どのような活動をされているのでしょう?
国内・国外問わず、つねにタイトル買い付けなどの営業は展開しており、これはプロジェクトの大小に関わらず、動いております。BitSummitなど、インディーゲーム開発者の皆さんが出展される場にも訪問させていただいており、このアクションは継続的に推進しております。また、開発部隊を持つ韓国側では継続して開発を進めています。
――新規案件に対しての投資意欲はどの程度なのか、考えをお聞きしたいです。
我々DRIMAGEは、現在アーティストタイトルとして、『Rhythm Hive』、『BTS Island:インザソム』、2025年4月にローンチした『パズルSEVENTEEN』を運用展開中ですが、目下、オリジナルIPの開拓をより強化していきたいと考えています。AAAタイトルと言われる大型案件はもちろんのこと、IPとしての将来性や発展の可能性があるタイトルに対しても、強く興味を持っています。そのひとつの例が『OZ Re:write』です。アニメRPGというジャンルに対してアプローチをしてまいります。
――なぜこのタイミングで社名変更をされたのでしょう?
HYBEの“アーティストIPを扱ったゲームだけを出しているイメージ”そのものの固定化を防ぎつつ、我々により注目していただき、ワクワクしてもらいたいと考えたときに、オリジナルIPタイトルの船出に合わせることが有効だと考えました。
――現在開発中の新規オリジナルIPは、『OZ Re:write』と『Project-Torch』の2タイトルのみ……という認識でよろしいでしょうか?
日本で展開するタイトルとしては、こちらの2作品になりますが、韓国本社で開発中のタイトルも含めると、昨年の“G-STAR”(韓国最大級のゲームイベント)でお披露目した『Architect: Land of Exiles』など、いくつかのゲームを有しています。いまはまだお話しできる情報が少ないので、いずれ時期が来たら詳しくお伝えいたします。
――取り扱うタイトルを増やすために、現在、どのような活動をされているのでしょう?
国内・国外問わず、つねにタイトル買い付けなどの営業は展開しており、これはプロジェクトの大小に関わらず、動いております。BitSummitなど、インディーゲーム開発者の皆さんが出展される場にも訪問させていただいており、このアクションは継続的に推進しております。また、開発部隊を持つ韓国側では継続して開発を進めています。
――新規案件に対しての投資意欲はどの程度なのか、考えをお聞きしたいです。
我々DRIMAGEは、現在アーティストタイトルとして、『Rhythm Hive』、『BTS Island:インザソム』、2025年4月にローンチした『パズルSEVENTEEN』を運用展開中ですが、目下、オリジナルIPの開拓をより強化していきたいと考えています。AAAタイトルと言われる大型案件はもちろんのこと、IPとしての将来性や発展の可能性があるタイトルに対しても、強く興味を持っています。そのひとつの例が『OZ Re:write』です。アニメRPGというジャンルに対してアプローチをしてまいります。
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――パブリッシング事業が軸になると思うのですが、自社開発や開発会社の買収など、M&Aについての意欲はありますか?
韓国本社のほうでは引き続き開発を行っており、グループとしては基本的に自社開発と協業のスタイルで各開発会社との関係性を構築している状況です。開発会社の買収やM&Aは、弊社とシナジー効果を発揮できるようなパートナーが見つかれば、検討していきたいと考えています。
また、我々日本サイドでも、将来的には自社開発を目指す可能性はあると考えています。事業継続を考えた場合、あらゆる手法・手段・形式に対して柔軟に進めていきたい……というのが、基本スタンスとしてあります。
――予定していたタイトルが開発会社のセルフパブリッシングで展開することになった……とのことですが、パブリッシャーとして他社にない強みの構築を、今後どのように行っていく予定なのか、考えをお聞きしたいです。
我々の強みは3つあると考えています。ひとつはHYBEの傘下にあることで、アーティストIPという強力なコンテンツを有しています。こちらは社名変更後も継続して伸ばしていける強みだと考えています。
先日実施したLE SSERAFIMと『Rhythm Hive』の他に類を見ない取り組みは、HYBEの一員である我々でしか実現できない企画でした。このような取り組みができることが、まさに我々の強みです。
韓国本社のほうでは引き続き開発を行っており、グループとしては基本的に自社開発と協業のスタイルで各開発会社との関係性を構築している状況です。開発会社の買収やM&Aは、弊社とシナジー効果を発揮できるようなパートナーが見つかれば、検討していきたいと考えています。
また、我々日本サイドでも、将来的には自社開発を目指す可能性はあると考えています。事業継続を考えた場合、あらゆる手法・手段・形式に対して柔軟に進めていきたい……というのが、基本スタンスとしてあります。
――予定していたタイトルが開発会社のセルフパブリッシングで展開することになった……とのことですが、パブリッシャーとして他社にない強みの構築を、今後どのように行っていく予定なのか、考えをお聞きしたいです。
我々の強みは3つあると考えています。ひとつはHYBEの傘下にあることで、アーティストIPという強力なコンテンツを有しています。こちらは社名変更後も継続して伸ばしていける強みだと考えています。
先日実施したLE SSERAFIMと『Rhythm Hive』の他に類を見ない取り組みは、HYBEの一員である我々でしか実現できない企画でした。このような取り組みができることが、まさに我々の強みです。
しかしながら、ゲームとアーティストIPの親和性だったり、ターゲットメディアの不在からくるPRの難しさは感じているところです。まだアーティストのことをご存じでない方が、ゲームをきっかけにアーティストを好きになってくれるシーンがもっと多く発現するような環境づくりは必要と思っています。
もうひとつの強みとしては、新規タイトルを発掘・育成するために必要な資本力が挙げられます。
そして最後のひとつは、DRIMAGEに現在集まっている社員ひとりひとりの経験と発想力、実行力です。代表のチョン・ウヨンをはじめ、全員が熱意を持ってゲームに向き合っていて、非常にストイックでプロフェッショナルな集団が生まれています。
――HYBEのブランド力が社名変更によって薄くなる印象もありますが、アーティストIPを軸として展開していくにあたり、社名変更が裏目に出るかも……という考えはなかったのでしょうか?
実態としては、変わらずにHYBEの一員ですので、アーティストIPを軸とする展開に対しても大きな変更・影響はありません。
もうひとつの強みとしては、新規タイトルを発掘・育成するために必要な資本力が挙げられます。
そして最後のひとつは、DRIMAGEに現在集まっている社員ひとりひとりの経験と発想力、実行力です。代表のチョン・ウヨンをはじめ、全員が熱意を持ってゲームに向き合っていて、非常にストイックでプロフェッショナルな集団が生まれています。
――HYBEのブランド力が社名変更によって薄くなる印象もありますが、アーティストIPを軸として展開していくにあたり、社名変更が裏目に出るかも……という考えはなかったのでしょうか?
実態としては、変わらずにHYBEの一員ですので、アーティストIPを軸とする展開に対しても大きな変更・影響はありません。
会社概要
<韓国本社>
社名:DRIMAGE(旧:株式会社HYBE IM)
所在地:ソウル特別市江南区テヘラン路108ギル42
代表取締役:代表取締役CEO チョン・ウヨン
設立:2022年4月
<日本法人>
社名:DRIMAGE JAPAN(旧:株式会社HYBE IM JAPAN)
所在地:東京都港区芝大門二丁目2番11号泉芝大門ビル1F
代表取締役:代表取締役社長 中西啓太
設立:2024年11月1日
両社の事業内容:
社名:DRIMAGE(旧:株式会社HYBE IM)
所在地:ソウル特別市江南区テヘラン路108ギル42
代表取締役:代表取締役CEO チョン・ウヨン
設立:2022年4月
<日本法人>
社名:DRIMAGE JAPAN(旧:株式会社HYBE IM JAPAN)
所在地:東京都港区芝大門二丁目2番11号泉芝大門ビル1F
代表取締役:代表取締役社長 中西啓太
設立:2024年11月1日
両社の事業内容:
- 新規IPゲームの発掘と展開を軸としたパブリッシング事業
- アーティストIPを活用したゲームの開発・運営・サービス展開