『サガフロ2』初見感想。古き良き名作から新鮮さを感じるだなんて。80年の歴史を見守る叙事詩は全セリフが名言級だった【ネタバレあり】
※本記事は『サガ フロンティア2』のネタバレを一部含んでいます。未プレイの方はご注意ください。
「こういうゲームの描きかたがあったんだ……」

 というのが、2025年3月28日に発売された『
サガ フロンティア2 リマスター』から初めて『サガ フロンティア2』(以下、『サガフロ2』)を遊んだ平成生まれの筆者が、最初に抱いた感想である。兎にも角にもプレイ体験が新鮮。まさか自分が“古き良き名作”と思っていたタイトルから、こういう方向性の衝撃を受けるとは思いもしなかった。
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 その最たるものが
年表――“ヒストリーチョイス”システム。筆者がこれまでプレイしてきたRPGでは、長くても作中時間の10年~20年程度をメインに描写するものがほとんどだったが、このゲームで描かれるのはなんと80年。ひとりの人間が生まれ、老い、死んでゆくのに十分な時間だ。
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世界の歴史を紐解いて、80年をただ見守る

 最初の驚きは、初めて触るシナリオ“ギュスターヴ誕生”が、1分ほどで終わるような内容だったこと。第1章のタイトル……みたいなことではなく、本当に誕生だけが描写されて終わることがあるのかと驚かされた。「おお、おもしろいじゃん」と素直に思ったのを覚えている。
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デモかと思っていた戦闘から直接繋がるのもびっくり。
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 このとき頭にあったのは、
「なるほど、そういう感じね」という“興味深い”という意味でのおもしろさだったように思う。しかしそれが、「楽しい! 続きが気になる!」という意味でのおもしろいに変わるまでそう時間はかからなかった。

 なにせその後すぐのシナリオが“ギュスターヴ追放”である。「あんなに望まれて生まれたっぽい感じだったのに!?」と、すぐに続きが気になり、その後もどんどん話へとのめりこんでいった。
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ギュスターヴは、この世界の生活基盤である“術”の源である“アニマ”を持たない人間だった。王を無慈悲だと思うが、いたしかたないことだとも思う。
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あんなに祝福された誕生から数分後に見るのがこのテキストだと思わないじゃないですか。
 物語の大筋としては、英雄・ギュスターヴの生涯とその後の戦乱を描くパート……いわゆる歴史の表側と、ウィリアム・ナイツ(以下、ウィル)の生涯と戦乱の裏で暗躍するエッグについて語られるパート……歴史の裏側が交差していくようなイメージだ。

 プレイヤーはその観測者的な立ち位置になるだろうか。
年表で示されたシナリオに飛び、そこで起こった一部始終を観測、または操作することで登場人物を導いていき……最終的な歴史の到達点を見る。一度プレイした部分のやりなおしはできず、セーブ&ロードをしても結末が変わることは(ごく一部を除いて)ない。ただただ長大な歴史の波に揺られながら、彼ら、彼女らが紡いでいく物語を読んでいくような感覚だ。
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生活の基盤である術が使えない。それがどれだけ困難なことか。
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もうひとりの主人公であるウィル。この旅立ちのシーンも好き。
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序盤で急に襲い掛かる大量の固有名詞。こういうのもファンタジーらしくてワクワクする。
 そう、長大。なんせこのゲームは、『サガフロ2』の世界であるサンダイルの歴史、その1220から1306年にかけての物語が描かれている。冒頭にも書いたが、じつに80年近くの時が詰まっているのだ。

 しかしながら、ゲーム自体にはまったく飽きがこない。誕生と追放もそうだが、年表に書かれていることは(わざわざ書かれているから当然なのだけど)基本的に大ごと。つまりは
長い歴史の“サビ”――おもしろいところだけをずっと遊んでいるような感覚になれる。自分で操作できないパートも少なくはないが、そういうときはたいてい政治系の複雑な話や歴史において重要な出来事が明かされることが多い。大概伏線が張られたり回収されたりするのもその辺りなので、筆者は話のおもしろさだけで十分すぎるぐらいに引っ張られていた。
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シナリオを横の年表から選んでいく。このタイトルや冒頭の短い文章もいい。
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冒頭にあった追放から20年。ついに戻るギュスターヴ。
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そんな彼が王位を得て、どのようにして国を拡大させていくのか。歴史を紐解くようなゲーム体験がすごくおもしろかった。
 長い年月をひとつのゲームに落とし込んでいるため、各パートにおける文章量や描写は比較的短め。ただ、だからといってキャラクターへの感情移入や物語への没入感が薄いわけではなく、むしろキャラクターに関してはどんどん愛着が湧いていく。最終的には物語が進むたびに

「あれまあ! あのドラ息子が立派になって!」

「こいつの親父は優秀だったのに、本人はどうしてこう……」

「お前もずいぶん老けたねえ」

 みたいな反応を画面の前でいちいち返すようになる。その人や家族のことを長く知っているが、常に会っているわけではない。そういう
遠縁の親戚みたいな感情で物語やキャラクターを見守っていく、不思議な感覚だった。歴史の年表に沿うように、あいだに数年の時が流れた相手と出会うからこそのものだろう。
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一作のゲームなのに、まるで何作もあるシリーズを通してプレイしているような。そういう親近感をキャラクターたちに持ってしまう。
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チャールズには「いやいやお前の父上はなあ、すごい人でなあ」と、無駄な説教をしたくなる(多分筆者よりそのことはわかっているはずではあるが)。
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時がたつと街中のNPCも変わっていく。そういうところに歴史を思う。
 そういったシステムの性質上、人物単位で考えると劇中に描かれていない部分のほうが圧倒的に多い。いつの間にか結婚していたり、子どもができていたり、現役を退いていたり……戦死していたり。そういった多くの出来事がプレイヤーの目に入らないまま進んでいく。言うなれば“余白”が多いのだ。

 個人的には、
その余白に心を馳せていくのも非常に楽しかった。むしろそれこそが、このゲームの本懐なんじゃないかと感じてしまうほど。
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市民の声から死んだことを知る。あえてそういう描きかたをしているのがとても、とてもいい。
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冒頭より様々な人の死に立ち会ってきたシルマール。彼の視点から見た世界も知りたい。
「ギュスターヴとネーベルスタンの信頼関係がどう育まれていったのか」、「ハン・ノヴァに来たヨハンはどういう生活を?」、「あの海賊船の後、ウィルはどうやって生きてきたのか」ということを考え出すと止まらない。余白があることが美しい。それが『サガフロ2』をプレイしていてとても印象深い部分である。
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陽気な商人に扮するため、歌うヨハン。もしかしたらちょっと浮かれていたり、残った生を楽しみ切ろうとしていたりするのかもしれないなーとか考えてしまう。ちなみに音痴らしい。
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このふたりがこんな関係性になるとは思っていなかった。すごく好きなシーン。

閃きと連携で戦闘が超楽しい。でもグリフォンは許さない

 『サガフロ2』は戦闘もおもしろい。リマスターになったことで遊びやすくなった部分も多いと思うのだが、全編をとおしてほぼストレスなく進められたように思う。

 キャラクターが使う技を覚えるには戦闘中に閃く必要があるのだが、その確率はある程度ランダム。だからこそ、ひとつひとつの行動にワクワクできた。
強敵との戦いの中、突然技に閃いて大ダメージを叩き出すようなこともあり、まるで少年マンガやアニメのワンシーンを見ているような気持ちに。
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電球が光ったあと、まったく知らない技が出たときの高揚感ったらない。
 モンスターとの1対1での戦闘、デュエルを通して覚える技も多く、さまざまなコマンドを試すのがとても楽しかった。なかでもかなり初期のほうで適当に「斬る、払う、けさ斬り!」と入力したら覚えられた“みじん斬り”は、“天地二段”を覚えられた中盤以降まで、ずっと剣技の重要なダメージ源として活用させてもらった。新たに主力となる技を閃いて、技が世代交代していくのも、どこか少年漫画らしい。
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天地二段は窮地のヨハンが閃いてくれた技。その後もずっと主力として使っていた。モーションが超好き。
 あと特筆すべきは連携技だろうか。発動したときの演出、そして実際の技の威力ともに、連携技が成功したときはとても気持ちいいし脳汁もすごい。あと、技名を無理やりつなげることでちょっと変な名称になるのも好きだ。イド・ブレイクを組み合わせたらイド・○○になったり、痛打を組み合わせたときは“痛”だけ残るのでなんか字面が変になったり、思い出すとキリがないものの、そういったおかしな点も『サガフロ2』における戦闘の愛すべき部分である。
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イドもよくわからんし痛夜叉もよくわからん。こういう変なカオスさがいい。
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杖の技・痛打を2回連携させると痛痛となる。それが夜叉横断と交わり生まれたのが痛痛横断。ちょっとなに言ってるのかわからないです。
 ……ただ、ちょこちょこ異常なほど強い雑魚がいたのはなんだったのだろうか。とくにグリフォン。あいつは、あいつはヤバい。なんども全滅を経験しながらもようやく倒せたが、LPが1になってまともに戦えなくなり、結果的にまたその年代をやり直す羽目になった。いちばん苦戦したのは(ラスボスを除けば)間違いなく序盤のグリフォンであることは間違いない。
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本当に泣きそうになりながら戦っていた。なんでこんなのが何体もいるんだ。
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以降、空を飛ぶ敵のアイコンを見るたびに反射的に怯えて逃げ回るように。完全なトラウマである。
 あと代表的なのはコンバットだろうか。しかし個人的に好きな部分は“大規模な戦争が描写できる”というところぐらいで、それ以外の魅力は薄かったように思う。演出として“ある”のが大事なような、そういった印象だ。
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コンバット前にある戦略図など、演出としてはとても好き。

全セリフが名言級。キャラの魅力を詰め込んだテキスト

 シナリオの部分でも書いたが、『サガフロ2』ではたくさんのキャラクターに愛着を持った。ウィルの優しさと危うさに心を惹かれ、ギュスターヴの成長に魅せられ、数々の別れに涙し……このゲームで思いが昂ぶった瞬間に、どれだけキャラクターの魅力がかかわってきたかを考えるとキリがない。
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文字送りのタイミングもすごくいい。この「はい」はウィンドウが出てから文字が出るタイミングが遅く、ギュスターヴが言い淀んだような、噛み締めたような雰囲気がよく出ていた。
 その魅力の源泉は、やはり数々のセリフにある。『サガフロ2』は、発する言葉すべてが名言なんじゃないかと思うほど、あまりにも多くのセリフに心を動かされてきた。

 とくに筆者としてはギュスターヴの母親・ソフィーのセリフが印象深い。彼女の息子、娘を思うどのセリフも、かけがえのないものとして筆者の心に刻まれている。
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術の力がないことに悩み、歪んでいたギュスターヴにかけた言葉。彼の思考の奥深くにはこれがあるんじゃないかなと、なんとなく感じてしまう。
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母の死に目を見たくないとぐずるギュスターヴにかけたケルヴィンのセリフ。まだ死に目には立ち会ってないけれど、自分もそういうときが来るのかなあと漠然と考えてしまった。
 ちょっとキャラクターに心を掴まれすぎて、人によっては禁忌であろうセーブ&ロードで選択肢を塗り替えるようなことも行った。コーデリアの結末に関わる“潜入! アレクセイ一味”での選択である。

 あの結末にずっとモヤつきながらゲームを進めていたが、とある場面でそのモヤつきが顕在化する。物語を進めていくさなか、コーデリアのメイン武器である槍の、かなり強いものが手に入ったのだ。

 その瞬間
「この武器を持つ人が居ない」という非常に具体的な形で彼女の不在を思い知らされ、なんだか耐えきれなくなってしまった。“流石に初見でやり直すのは避けるべき”という考えで作ったダムは脆くも崩壊し、すぐさまやり直してコーデリアとともに冒険を送るように。キャラクターと武器という2要素が深く結びついた、ゲームならではな体験だったように思える。
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「ああ、彼女にこの武器を持ってほしいな」と思ってしまった。そう思ってからは止まれなかった。
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持っている姿をデュエルで見たとき、ちょっと泣いてしまった。
 NPCも好きなキャラクターが多く、なんでもないセリフに笑わされることも多かった。そういうNPCとの会話も含め、気に入ったテキストを見るたびにスクリーンショットを撮っていたら全部で900枚近い数に。あとから数を見直して、改めて自分がこのゲームのテキストに魅せられているのかがよくわかった。
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別れの言葉として印象に残っていたもの。「俺は外で泣く」いつか使いたい。
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やりとりとして印象的だった2枚。リッチのセリフは好きなものが多い。
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思わず笑ってしまったセリフ。ほかにもいっぱい好きなセリフはあるが、キリがないのでこのあたりで。
 ……あと、これは超個人的な嗜好なのだが、『サガフロ2』の女性陣はかわいすぎじゃないだろうか。マップや戦闘時の立ち絵もデュエル時の頭身が高い絵も、そのどちらもめちゃくちゃ好き。ニーナとか初めて見たときかわいすぎて気が狂うかと思った。あんなにかわいい40代があるか。
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幼いころにプレイしていたらいろんなものが歪みそうなかわいさ。いいよね……。
 あとプルミエール。プルミエールはすごい。言動も見た目も得意武器も全部いい。具体的なことを語るとちょっとキモくなりそうなので割愛させていただくが、しばらくは忘れられそうにないキャラクターのひとりである。
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斧っていうのがいい。いいよね……。
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グスタフとのやり取りがまたですね、いいんですよ。

「『サガフロ2』に出会えてよかった」掛け値なしにそう言えるゲーム体験

「もしやっていないなら、やってみてほしい」

 と言われて始めた『サガフロ2』のリマスターではあったが、たしかにその通りと言わざるをえない。これは間違いなく
“やっていないなら絶対にやったほうがいい”タイトルである。

 キャラクターそれぞれが魅力的なのはもちろんのこと、筆者として
は歴史、そして年表をたどっていくようなシステムがとても刺さった。この尺度で物語を紡ぐからこそ、得られる感動や情動がある。このゲーム体験はいまのところ、筆者のなかでは『サガフロ2』が唯一のものだ。これが経験できただけでも、プレイしてよかったと心から言える。
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筆者はわけてセーブをする派(記事作成時に振り返りやすくするため)。章ごとに新たなセーブデータが増えていくのも、歴史を積み重ねていく感じがしてよかった。
 グラフィックや音楽など、全体の雰囲気づくりの面でも最高だった。水彩画のような背景に描かれたこの世界の美しさはもう、本当に言葉では言い表せないぐらいの感動をなんども与えてくれた。とくにハンが作った巨大な構造物が残っている背景が好きで、幻想的な自然に溢れた世界の中に、未知の構造物が立ち並ぶ……そんな世界を見ることができて本当によかった。
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多くは語るまい。最高の景色。
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部屋の小物、シーツのしわ、いたるところにこだわりを感じられ思わず「すご……」という声が口から漏れていた。
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全体を通して青色がキレイだったなという印象がある。
 感想としてはとにかく「プレイできてよかった」に終始する。ちょっと気になって調べてみたら、発売は1999年4月1日。筆者は1998年の4月半ば生まれなので、もし同じ学校に通っていたら同級生だったことになる。まったく意味のわからない仮定ではあるが、それぐらい物心つく前に発売されたゲームだったのか、と妙な実感があった。

 いまこの令和の世に最新ハードで快適にプレイができる環境を作ってくれた『サガ フロンティア2 リマスター』開発陣には感謝の言葉しかない。すばらしい体験を、ありがとうございました。
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