『プチプラネット』シーズンごとに新たな物語を用意。ご近所さんとはおそろいの服を着る仲に【韓国メディアツアーインタビュー】

『プチプラネット』シーズンごとに新たな物語を用意。ご近所さんとはおそろいの服を着る仲に【韓国メディアツアーインタビュー】
 2026年11月3日~5日にかけて、HoYoverseのメディアツアーが韓国・ソウルにて開催。ツアーでは、各タイトルのプレゼンテーションや試遊、開発者へのメディア合同のグループインタビューのほか、特別体験も用意されていた。
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 今回は、『プチプラネット』開発陣へのメディア合同グループインタビューをお届け。リードゲームデザイナーのMurphy氏と、リードアーティストのYinli Huang氏に、HoYoverseがこのジャンルに挑戦した理由からサービス開始後の更新、ご近所さんとの関係、生きもののデザインまで話を聞いてみた。

 HoYoverseが手掛けるスローライフゲーム『プチプラネット』。自分だけの星で畑を耕したり、釣りをしたり、家具を作ったり。ご近所さんやほかのプレイヤーと交流しながら、思い思いの暮らしを楽しめる。PC・iOS・Android版は2026年12月4日、Nintendo Switch 2版は2027年にリリース予定。
『プチプラネット』シーズンごとに新たな物語を用意。ご近所さんとはおそろいの服を着る仲に【韓国メディアツアーインタビュー】
写真左からリードアーティストのYinli Huang氏、リードゲームデザイナーのMurphy氏。

Murphy氏

『プチプラネット』リードゲームデザイナー。以下、Murphy。

Yinli Huang氏

『プチプラネット』リードアーティスト。以下、Yinli Huang。

HoYoverseがスローライフに挑んだ理由と、正式版で目指すこと

――まず、RPGやアクションゲームを手掛けてきたHoYoverseが、スローライフゲームに挑戦したきっかけはなんでしょうか。

Yinli Huang
 これまでやったことのないことに挑戦してみたかったんです。生活シミュレーションが好きな方はたくさんいますし、遊ぶ人の心に深く届くジャンルだと思っています。

 ほかのプレイヤーやNPCとどんな関係を築けるのか、どんな遊びや表現を用意できるのか。そうしたことに取り組んでみたかったんです。これまでHoYoverseが培ってきた力を生かして、このジャンルに新しい体験を届けたいと考えました。

――これまでの作品で培った経験は、具体的にどんなところで活きていますか?

Yinli Huang
 キャラクターを作り上げることと、ストーリーを伝えることですね。制作の体制や品質管理についても経験を積んできました。それを活かして、画面のクオリティーやゲーム全体の表現を高められると考えています。

 もうひとつは、大きなチームで協力して制作を進める経験です。多くのメンバーが同じ方向を向いてひとつの作品を作る力は『プチプラネット』でも役立っています。

――生活シミュレーションというジャンルで大切にしたいことと、『プチプラネット』ならではの体験を教えてください。

Murphy
 『プチプラネット』で大事にしていることは、大きく4つあります。ひとつは、長く運営を続けて、コミュニティーといっしょにゲームも育てていくこと。

 ふたつ目は、舞台が“星”であることです。自分の星で暮らすだけでなく、星の海へ出かけて、素材を集めたり、新しい出会いを探したりできます。

 3つ目は、ナロのようなAIを使ったNPC。プレイヤーとのやり取りを記憶し、それに応じて反応が変わります。そして4つ目が、プレイヤー自身がものを作るための仕組みですね。地形の高さや家のインテリアに加えて、川や海の色、空の雲なども、自分好みに変えていけます。

 また、知り合いだけでなく、まだ知らないプレイヤーと出会って関係を築けることも大切にしています。
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――逆に、これまでとは違うジャンルだからこそ難しかったことはありますか。
Yinli Huang
 “スローライフ”とか、“そこで暮らしている感じ”って、けっこう抽象的なんですよね。それをチームのみんなでどう共有して、実際の遊びにしていくか。そこが難しかったです。

 プレイヤーにゆっくり過ごしてもらうには何が必要なのか。そこは何度も話し合い、試しながらすり合わせてきました。私にとっては、技術的な課題を解決する以上に難しい部分でもありました。

――たとえば、どんな遊びでその難しさを感じましたか。

Yinli Huang
 アイテムを拾うときの動作です。現実で何かを拾うには、少し手間がかかりますよね。その手間をゲームにどれくらい残すか、いろいろと試しました。

 最初はひとつひとつ拾う動作を、かなり細かく再現した形も試したんです。でも、実際に遊んでもらうと、今度は手間がかかりすぎて気持ちよくない。現実どおりにすればいいわけでもないんです……。

 遊び慣れているゲームや好みが違う人たちに試してもらい、チーム内でも遊びながら調整を重ねました。少し立ち止まって暮らしを感じられること、遊びやすく楽しいこと。そのバランスを探してきました。

――ファイナルβテストの反応を受けて、正式版ではどんな調整をしていますか。

Murphy
 課金に関する部分やソーシャルシステム、ストーリーなど、さまざまなフィードバックをもとに調整しています。プレイヤーどうしの交流や、ご近所さんとの交流にも手を入れました。

 とくに力を入れているのは、遊んでいてつまずきやすいところ。実際に遊んでもらって初めて気づくこともありました。正式版では、そういうところが遊びやすくなったと感じていただけたらうれしいです!
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――Nintendo Switch 2版を開発することになった経緯も教えてください。
Yinli Huang
 『プチプラネット』のようなゲームとSwitch 2は相性がいいと考えたからです。Switchで遊んでいる方の中には、このジャンルを好きな方もたくさんいらっしゃいます。Switch 2への展開は、私たちにとって重要な目標のひとつでした。

――PCやスマートフォン、Switch 2のあいだで、データの共有はできますか。

Yinli Huang
 PC版とスマートフォン版のあいだでは、データを連携できます。PC版・スマートフォン版とSwitch 2版のニンテンドーアカウントとのデータ連携については、現在、任天堂さんと協議しているところです。進展がありましたら、改めてお伝えします。

――Switch 2ならではの操作を取り入れる構想はありますか。

Yinli Huang
 いまは、満足していただけるクオリティーでSwitch 2版をリリースすることに力を注いでいます。ハードならではの機能や遊びかたについては検討中です。

季節の物語を自分のペースで楽しむために

――自由に暮らせるゲームですが、試遊では物語にも力を入れていると感じました。本作では、どんなストーリーを展開していくのでしょうか。

Murphy
 大きな柱はシーズンごとの物語です。今回遊んでいただいた“雪見シーズン”には、雪見シーズンならではの物語があります。つぎのシーズンには、また別のお話をお届けします。

 それから、ご近所さんひとりひとりにも、じつはかなり長い物語があるんです。仲よくなるうちに、その子のことがだんだんわかってきます。

 もうひとつは、日々の暮らしの中で出会う小さなサプライズ。たとえば釣りに向かう途中で、思いがけない出来事に出くわしたり、新しい発見があったり。毎日、違う魚を釣り、違う人と出会うことも、その人の小さな物語になります。そうした日常も、この世界を豊かにする大切な要素だと思っています。
『プチプラネット』シーズンごとに新たな物語を用意。ご近所さんとはおそろいの服を着る仲に【韓国メディアツアーインタビュー】
 
――シーズンごとのバージョン更新やコンテンツの追加は、どれくらいの間隔で行う予定ですか。
Murphy
 基本的な遊びの仕組みについては、プレイヤーのフィードバックを受けて、必要に応じて更新していきます。お祭りやイベントも、それぞれの内容に合わせて追加していく考えです。

 雪見シーズンのようなシーズンの切り替わりは、これまでのHoYoverse作品よりもゆっくりになる予定です。その合間にも、新しいコンテンツの追加やアップデートはしていきます。

 これまでの作品では6週間という間隔が多かったのですが、今回はそれより長く取るつもりです。具体的な間隔はまだ決まっていません。

――期間限定のイベントがあると、急いで遊ばなければ……! と感じる人もいると思います。スローライフとの両立はどう考えていますか。

Murphy
 お祭りや季節のイベントは取り入れていく予定ですが、自分のペースで楽しんでもらえるように、開催期間は調整していきます。たとえば週末を含む期間にするなど、できるだけ多くの方が参加しやすい形を考えています。

 現実の暮らしでも、クリスマスなどのお祭りはずっと続くものではありませんよね。期間が限られていること自体も、生活の一部だと思っています。ゲームでも季節ならではの楽しみを用意しつつ、その期間の中ではゆったりと過ごしてもらいたいです。

――シーズン途中から遊び始めてもストーリーを楽しめるのでしょうか。そのシーズンで出会えなかったご近所さんとは、再会できる機会はありますか?

Murphy
 雪見シーズンについては、開催期間の途中から始めても、すべてのコンテンツを遊べます。後から遊び始めた方にも、おもしろい内容を体験してもらいたいので、今後のシーズンでも物語を楽しめるような入り口を用意していきたいです。

 雪見シーズンで出会うご近所さんについては、シーズンが終わると、新たに出会う手段はいったんなくなります。ただ、その後のバージョンで、改めて出会える方法を用意する予定です。期間限定だから逃したらそれきり、という感覚が強くなりすぎないようにしたいですね。
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――課金要素は、どのようなものが中心になりますか。
Murphy
 課金によって有利になる、いわゆるPay-to-Winの仕組みは取り入れていません。基本的な遊びやご近所さんとの交流、プレイヤーどうしの交流は、課金をしなくても体験できます。

 課金要素の中心になるのは、衣装や家具など、見た目に関わるアイテムです。

――試遊では、家具や衣装の種類の多さも印象的でした。無料で手に入るものや今後の追加についても教えてください。

Murphy
 無料で手に入る衣装や家具などのアイテムを、1000点以上用意しています。基本的な遊びを進めていくことで、こうしたアイテムを獲得できます。

 ご近所さんとの交流を通じて、その子の個性が表れたアイテムを手に入れることもできます。仲よくなると、おそろいの服ももらえるんですよ!

 グレンのお店は日によって品ぞろえが変わりますし、ほかの人の星を訪ねると、自分の星では見かけなかったアイテムに出会えることもあります。シーズンの更新に合わせて、新しいアイテムも追加していきます。

 家具のデザインでは、いま体験できるものにも中国の文化を取り入れたものがあります。今後は中国に限らず、さまざまな国の文化や特徴を生かしたものを作っていく予定です。
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ご近所さんとは親友に。ほかのプレイヤーとは、自分のペースでつながる

――ご近所さんとの関係は、どこまで深まっていくのでしょうか。

Murphy
 ひと言でいうと、ベストフレンドですね! 仲よくなると、その子のことがもっとよくわかってくるんです。

 ご近所さんには、それぞれの物語や個性があります。なぜそう考えるようになったのか、どんな経験がいまの性格につながっているのか。関係が深まるにつれて、そうした背景や、ほかの人には見せていない一面を知ることができます。人と人が仲よくなっていく感覚に近いですね。
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Yinli Huang
 デザインでも、その子がどんな性格で、どんな物語を持ち、ゲームの中でどんな役割を担うのかを細かく設定しています。

 それを踏まえて、仕草や表情、色づかいなどを考えていくんです。それぞれに、その子だと覚えてもらえる特徴を持たせたいと思っています。

――ご近所さんが人の言葉を話し、声も付いているのが印象的でした。その表現にした理由を教えてください。

Yinli Huang
 ご近所さんはペットでも、何かを達成するための道具でもありません。プレイヤーと対等な立場の友だちなんです。それぞれに個性があり、暮らしがあり、感情があります。

 友だちの考えや気持ちって、声で聞くと、ぐっと身近に感じられますよね。ご近所さんにも、そんなふうに親しみを感じてもらえたらと思いました。

 キャラクターの個性を伝えるうえでも、見た目や文章だけでは伝えきれない部分があります。どんな口調で話すのかも、その子らしさのひとつですよね。声を通じても、ご近所さんとの関係を深めてもらえたらと思っています。

 できるだけ、すべての会話にボイスを付けたいと考えています。声による表現で大切にしていることです。

――キャラクターの背景や物語を細かく作り込む一方で、AIを使った会話も取り入れています。その両立はどう図っていますか。

Yinli Huang
 ゲームのストーリーは、シナリオを担当するメンバーが一から作っています。その制作にAIによる生成は使っていません。

 一方、AIを使うNPCにも、あらかじめ性格や価値観を設定しています。その設定に沿って、プレイヤーにさまざまな反応や返事をする仕組みです。

 AIの活用については、まだ探っていけることがあると思っています。今後、お伝えできる情報が出てきたら、改めてご紹介したいです。

――プレイヤーどうしの交流では、どんなところが難しかったですか。

Murphy
 人によって、誰かと関わりたいタイミングや距離感が違うことですね。自分からどんどん話しかけたい方もいれば、心の準備ができる前に急に話しかけられると戸惑う方もいます。

 その両方にとって、心地よい距離感をどう作るかは難しいです。テストでいただいたフィードバックを見ながら、細かく調整を続けています。

 知っている友だちだけでなく、知らない人とのつながりを作れることも大切にしています。スターマーケットでは、話しかけるのが苦手でも、同じ場所に座ったり、同じものを眺めたりするだけで、つながりを感じられる。そこから、もう少し関わってみたくなったら話しかけて、友だちになる。そうした関係を築ける場所を用意しています。
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――スターマーケットは、今後どのように広げていく予定ですか。
Murphy
 ほかのプレイヤーと出会うことが、スターマーケットの大きな役割です。その中で、いろいろな性格の方が自分の居場所を見つけられるようにしたいと思っています。

 今回の試遊でも、ゆっくりできる場所、みんなで踊れる広場を用意しました。静かに過ごしたい方も、にぎやかに遊びたい方も、それぞれに楽しめる場所ですね。今後もプレイヤーの皆さんの求めるものに合わせて、いろいろな場所や遊びを増やしていきたいです。

かわいい生きものと雪景色に込めたこだわり

――雪景色は全体が白くなるぶん、家具やご近所さんを見せるのも難しそうです。雪見シーズンでは、色や輪郭などをどのように調整しましたか。

Yinli Huang
 いろいろと試しました。最初は家具やキャラクターも含めて、さまざまなものに雪を積もらせてみたんです。ところが、実際に見ると、もとのデザインが見えにくくなったり、表現のジャマになってしまったりしました。

 たとえば建物の屋根に雪が積もると、冬らしいいい雰囲気になります。でも、小さな家具まで雪に埋もれてしまうと、かえって全体の雰囲気を損なってしまう。ご近所さんに雪をかぶせてみたときも、あまりいい結果にはなりませんでした。

 そうやって、ここは雪を載せたほうがいい、ここは載せないほうがいいと、ひとつずつ試して調整したのが、いまの雪景色です。
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――魚や虫、植物には実在するものが登場します。こうした生きものについては、どのように調べていますか。
Murphy
 チームの中に、虫や自然がとても好きなメンバーがいるんです。もともとの知識を生かしながら、本や資料でさらに調べています。資料に書かれていることが正しいか、出典も確認して、制作を進めています。

――魚や虫が丸みのあるかわいらしい姿になっていて、それでいて生きものごとの特徴も伝わってきます。リアルさとデフォルメのバランスは、どう決めたのでしょうか。

Yinli Huang
 そこは本当に難しかったです。まずは、その生きもののことをよく調べます。それから、片方の端には写実的な姿を、もう片方には思いきってデフォルメした姿を置いて、そのあいだのデザインを段階ごとに見比べられるようにしたんです。

 年齢や好みの違う方々に見てもらい、どのあたりなら受け入れてもらえるかを調べて、バランスを探りました。

 担当するメンバーが、もともとその生きものに夢中なのも大きいですね。植物の担当者なんて、自分の席でもたくさん育てているんですよ。よく知っているから、かわいくデフォルメしても、その生物らしさを残せるんです。

――では、最後にYinli HuangさんとMurphyさん、お気に入りの生きものを教えてください!

Yinli Huang
 じつは私のお気に入りは植物なんです……! というのも植物のほうが動物よりも表現に苦労したんです。木って、種類によってずいぶん姿が違いますよね。種類ごとの特徴を残しながら、同じ世界の木に見えるようにするには時間がかかりました。

 中でも好きなのは果物の木です。いろいろな実がなるのはもちろん、季節が変わると葉の色も変わるんですよ。そういうところも見てもらえたらうれしいです。
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Murphy
 私はオナガツバクロエイです! 大きな魚が釣れると、両手で持ち上げるじゃないですか。ああやって掲げる魚の中でも、とくに気に入っています。

 実際にいる魚ですし、釣れたらちょっと腕前を見せられるのもいいですよね(笑)。ほかにも、たくさんの魚や虫たちが登場するので、ぜひ本作がリリースされたら釣ったり、採ったりしてみてください。思いがけない生きものと遭遇できるかもしれませんよ。
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――ありがとうございました。

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