『バンドリ!アワーノーツ』開発陣が新作の狙いを語る。「明るい闇」と「ファミリー」がテーマの新バンド、『ガルパ』とは登場バンドを分けて並行展開

『バンドリ!アワーノーツ』開発陣が新作の狙いを語る。「明るい闇」と「ファミリー」がテーマの新バンド、『ガルパ』とは登場バンドを分けて並行展開
 ブシロードから2026年9月24日に配信されたスマホゲーム『BanG Dream! Our Notes』(以下、『アワーノーツ』)。9月9日にメディア体験会が開催された。
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 体験会では試遊に先駆けて、バンドリ!プロジェクト総合プロデューサーの根本雄貴氏、『アワーノーツ』のプロデューサーを務めるフロムトーキョー代表の森川修一氏、開発ディレクターの橋本匠矢氏、アートディレクター/キャラクターデザイナーの信澤収氏によるプレゼンテーションも実施。本作の開発経緯やゲームシステム、新バンドのコンセプトなどが紹介された。

 本稿では、プレゼンテーションの内容を中心にゲームのコンセプトや魅力について紹介していく。

 なお、プレイレビューについては別途記事が公開されているので、そちらを参考にしていただきたい。

魅力的な楽曲と奥深いストーリー、そして競い合う楽しさを味わえるリズムゲーム

 本作は『BanG Dream!(バンドリ!)』プロジェクトの新作ゲームで、『BanG Dream! It's MyGO!!!!!』の“MyGO!!!!!(まいご)”、『BanG Dream! Ave Mujica』の“Ave Mujica(アベムジカ)”、『バンドリ! ゆめ∞みた』の“夢限大みゅーたいぷ”と、アニメで展開された3バンドに新たに2バンドを加えた、計5バンド・25人の物語が描かれる。

 『BanG Dream!(バンドリ!)』プロジェクトでは、間もなくサービス開始9.5周年を迎える『
バンドリ! ガールズバンドパーティ!』(以下、『ガルパ』)が展開されている。同作は魅力的なキャラクター表現と、知っている楽曲をいっしょに楽しめるユーザー体験で大きな支持を得ている。

 一方、
『BanG Dream! It's MyGO!!!!!』から登場した“MyGO!!!!!”と“Ave Mujica”を中心に、『アワーノーツ』では5バンドがひとつのゴールを目指すより、それぞれの道を進むことに重点を置いている。そのためリズムゲームも協力ではなく、競い合うことにスポットを当てているという。

新バンドは“明るい闇”と“ファミリー”。対照的な2組が誕生

 本作では、前述の“MyGO!!!!!”、“Ave Mujica”、“夢限大みゅーたいぷ”の3バンドに加えて、完全新規の2バンドが登場する。
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 まず、白を基調とした気品ある衣装の“millsage(ミルサージュ)”。キーボードボーカルの汐見蛍を中心に、幸せやハッピーエンドを想起させる5人組だ。表面は柔らかく美しいが、裏には
重いテーマも内包し、“明るい闇”をテーマにしている。
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 昨今のわかりやすいキャラクターやストレスフリーな展開に逆行し、それぞれが抱える思想の矛盾や選択の迷いを描いている。開発陣は「これをいまの10代のリアルとして捉え、未熟で不器用な彼女たちが答えの見つけにくい問題と向き合う姿を通して、プレイヤーにもともに考えてほしい」と語った。

 なお、このバンドの物語には展開上の大きな仕掛けが用意されているとのこと。開発側からも核心部分については事前に公開せず、まずプレイヤー自身に体験してほしいとの説明があったので、本稿でも詳細については伏せておく。

 もうひとつの新バンドは“一家Dumb Rock!(いっかだんらん)”。前述のバンドとは打って変わり、明るく楽しげな雰囲気で、衣装もカジュアルで親しみやすさが感じられる。
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 縁あって同じ学生寮に集まったメンバーが結成したバンドで、共同生活を送る姿が描かれる。一見明るそうだが、各メンバーは家庭や生きかたに問題を抱えており、血縁を超えた“家族”の姿が物語のテーマだ。ガールズバンドとして共同生活を描くのは初の試みで、物語全体はパワフルかつコミカルながらも、メンバー個々の人格形成に関わる家族描写は真摯で熱い内容を目指したとのこと。

「こんな共同生活は絶対たいへんそうだけど、自分も混ざってみたい」と思ってもらえるバンドストーリーを目指し、もともとは他人だった5人が少しずつ家族になっていく様子が、初期実装のバンドストーリーで描かれるという。

キャラクターの演奏姿が細部まで表現されるLive2Dモード

 基本のリズムゲームには軽量モードとMVモード、さらにLive2Dモードが搭載されている。軽量モードはシンプルなデザインで、画面の情報量を最低限に抑え、リズムゲームに集中したいプレイヤー向けのモード。

 MVモードはその名の通り、リズムゲームの背景に2Dや3Dで制作されたミュージックビデオやアニメのワンシーン、オリジナルMVが流れる。楽曲の映像も楽しみたいプレイヤーにおすすめだ。

 そしてとくに力を入れているのがLive2Dモードだ。背景にLive2Dモデルのキャラクターが登場し、2Dか3Dか見分けがつかないほど滑らかな動きで表現される。モーションは実際のキャストの演奏やパフォーマンスを参考に制作され、本当に実装できるのかと悩むほど膨大な時間をかけ、細かな調整を重ねて完成したという。
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 ステージもリアルライブの構成を参考に照明やスピーカーの配置まで作り込んでいる。VJ映像は実際の『バンドリ!』ライブを参考に開発メンバーが制作、ゲーム内でライブ会場にいるような体験を目指しているとのことだ。

従来のプレイスキル重視の対戦とは異なる撃奏ライブ

 今作の目玉のひとつとも言えるのが、ユーザーどうしでリズムゲーム対戦が楽しめる“撃奏ライブ”だ。
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 これまでのリズムゲームでもいわゆる対戦要素はあったものの、単純なプレイスキルで競う要素が強かった。そこで、これまでとは違った体験を提供するべく、本作ではライブ中に“撃奏区間”が3ヵ所登場する。撃奏区間中は、COMBO撃奏、LUCK撃奏、JUST撃奏が開始され、もっとも高い成績を収めたプレイヤーがより多くのスコアを獲得できる。

 COMBO撃奏は文字通り、プレイヤーのコンボ数を競うもので、いちばんコンボを稼いだプレイヤーにスコアが加算される。

 LUCK撃奏は、運要素が大きく絡む区間になる。譜面通りにノーツをタップすると抽選ゲージが上がり、ゲージが溜まると抽選がスタート。当たりを引いたプレイヤーが“撃奏LUCKポイント”を獲得し、区間終了時に“撃奏LUCKポイント”最多獲得者のスコアが大きく加算される。

 JUST撃奏はノーツの正確さを競う。本作の判定はPERFECT、GREAT、GOOD、BAD、MISSの5段階だが、JUST撃奏ではPERFECTを超えるJUST判定があり、JUSTを多く獲得したプレイヤーに大きなスコアが加算される。

 対戦要素を強化した撃奏ライブだが、殺伐とした雰囲気は意図しておらず、プレイヤーに嫌悪感を抱かせないように、あくまでパーティー感覚でワイワイ遊べることを大切にしていることが、開発陣から伝えられた。

リズムゲームが苦手でも楽しめるアシストモード

 本作の特徴的な機能のひとつが“アシストモード”だ。こちらは、文字通り、プレイヤーをアシストして、ゲームプレイを楽しんでもらうための機能だ。
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 従来のリズムゲームでは、『ガルパ』を含め、苦手な人向けにオートプレイ機能を搭載する作品が多い。しかし開発陣は、プレイヤーがただ見ているだけになることを避けたいと考え、初心者でもプレイできる方法を模索した結果、このアシストモードにたどり着いたという。

 このモードではプレイヤーの腕前に応じて補助の強さを調整可能で、一部の操作を簡略化するなどのサポートが入る。補助輪のように使いながら遊び続けるうちに、自然とリズムゲームの腕が上がることを目指しているそう。

 ノーツ判定を含め操作のしやすさや気持ちよさにこだわり、操作に対してしっかりフィードバックが返る直感的な感覚を細部まで調整しているという。

合計約27時間の大ボリュームストーリーモード

 『アワーノーツ』の大きな魅力のひとつがストーリーだ。リリース時点で合計約27時間分(スキップせずオートプレイ再生時)が実装され、モブ含め全キャラクターがフルボイスで展開される。テレビアニメのシーンに加え、本作のために新たに追加されたアニメシーンもあり、見るだけ、聞くだけでも話が理解できる作りを目指している。

 1話あたりの尺も長く、“Ave Mujica”のエピソードでは20分以上、“MyGO!!!!!”のエピソードも10分以上に及ぶものもある。開発中には「話が長すぎる」、「時代に合わないのでは」という議論もあったが、無理に細切れにせず、適切な区切りで読み応えや読後感を大切にしたという。

 一方で、プレイヤーが長さを知らずに読み始めないよう、エピソードのサムネイルに再生時間を表示。途中で中断しても後から続きに戻れる機能も備えている。

 ストーリーは“エクストラストーリー”、“アナザーストーリー”、“絆ストーリー”の3カテゴリに分かれる。

 エクストラストーリーは“MyGO!!!!!”、“Ave Mujica”、“夢限大みゅーたいぷ”を対象に、先行していたアニメのその後を描いている。それに付随する形で、アナザーストーリーでは、テレビアニメで描かれなかった場面や、キャラクターの視点を変えてそれぞれの心情を掘り下げる。
 
 絆ストーリーはキャラクターふたりの関係性に焦点を当て、バンドメンバーの前では見られないふたりだけの会話や関係性の変化が描かれる。

 すでにアニメを観ているファンも、単なる物語の確認にとどまらず、より立体的にストーリーを楽しめ、「あの時、このキャラクターはこんなことを考えていたのか」と新たな発見がありそうだ。

ゲームの軸となるバンド編成では、キャラクターの魅力を伝える縦型イラストを採用

 バンド編成は、キャラクターとサポート役のスナップの2種類がある。

 キャラクターは『ガルパ』同様、バンドメンバーとして5枠の編成で、イラストのフォーマットは『ガルパ』の横型から縦型に変更された。このデザイン変更について、開発陣からは、キャラクターの表情から全身までしっかり見せる構図を重視した結果であることが語られた。
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 編成したバンドメンバーには、それぞれスナップを一枚ずつ設定できる。これはシナリオの一場面を切り取ったスナップ写真のようなイラストで、メンバーをサポートする役割を持つ。デザインについては、単にかわいいだけでなく、その瞬間のキャラクターの心情を伝えることを大切にしているという。

各バンドの日常が楽しめるイマーシブホーム

 本作には、教室や家、スタジオなど各バンドメンバーが集まる場所の日常を切り取ったアニメーション付きイラストを楽しめる“イマーシブホーム”というホーム画面機能がある。こちらは初期実装されているものから、シナリオを進めることで新たなイラストが追加され、ホーム画面に設定可能となっている。
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 開発陣はドラマチックなシーンだけではなく、日常シーンにもキャラクターの魅力があると考え、一瞬のイラストで終わらせず、プレイヤーが長く見るホーム画面として実装。ストーリー進行に合わせて解放されるため、「このストーリーを経てこの場面が解放された」と物語とのつながりも感じられる仕組みだ。初期実装は全36種を予定し、その後もイベントなどを通じて追加していく予定だ。

各バンドの練習風景を眺めながら楽曲をフル尺で聴けるスタジオ練習

 ゲームプレイしていないあいだにバックグラウンドで動作する放置系要素が“スタジオ練習”だ。

 プレイヤーがゲームから離れているあいだにバンドメンバーが練習し、その成果を報酬として後から回収できる。リズムゲームは集中力が必要で遊べる時間や場所が限られるため、仕事や授業が終わった後、再度ゲームに戻るきっかけとして導入された。

 単なる放置画面にとどまらず、メンバーが実際に楽器を演奏する様子をじっくり眺められるのが特徴。さらに、BGMとして練習スタジオで演奏しているように加工された楽曲をフル尺で楽しめる点も大きな魅力だ。
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質疑応答

 説明会の終了後には、質疑応答も行われた。

―ストーリーについて、今後、ゲーム内のイベントや追加されるストーリーの中で、別のバンドメンバーどうしが交流するような展開は?

A.リリース直後からしばらくのあいだは、それぞれのバンドのストーリーを楽しんでほしいので、基本的にはバンドごとのイベントストーリーを展開する予定です。ただ、“MyGO!!!!!”と“Ave Mujica”に関しては、元々ひとつのバンドが分かれて結成されている経緯があり、同じ学校に通っているメンバーもいます。そのため、初期実装の段階でもバンドストーリー以外の部分で、メンバーどうしが交流している姿も見られるかと思います。

―長く続いている『ガルパ』を展開する一方で、本作を立ち上げた理由は?

A.『ガルパ』で展開している7バンドから、さらに“MyGO!!!!!”まで追加されたところで、さらに新しいバンドを、ということになると各バンドのシナリオの更新頻度が減っていく可能性は高く、ボリューム的に限界を感じていました。そのため、『ガルパ』は“RAISE A SUILEN”までの7バンドで運営をしつつ、『アワーノーツ』に登場するバンドについてはこちらで展開していくという形にしました。『ガルパ』側のキャラクターが『アワーノーツ』に登場する可能性はあるものの、基本的にプレイアブルで活動するキャラクターについてはふたつのアプリに分け、並行して展開していく方針です。

―“撃奏ライブ”について、単にスコアを競うだけでなく、撃奏区間を盛り込んだ狙いやユーザーに楽しんでもらいたいポイントは?

A.狙いとしては大きく2点あり、1点目はメンバーの持っているパラメーターやスキルなど、ユーザーの皆さんが時間をかけて育ててくれたものを、ライブの評価として出せるようにしたかったことです。そのため、撃奏区間で発動するスキルも実装されています。もう1点は、みんなで楽しんで遊びつつも、最後まで競い合いを意識してもらいたかったことです。

 これまでの対戦要素ではいちどスコアに差がついてしまうと、相手がよほどのミスをしない限りは、覆すのが難しいところがあります。それに付随して、早い段階で勝敗が見えてしまうと、消化試合的に淡々とプレイするだけになってしまいますが、撃奏区間を入れることで、メリハリを出すことができます。たとえば、序盤で最下位になってしまっていても、撃奏区間でスコアを稼いでトップに追いついたり、最後の撃奏区間で一気に逆転するなど競い合う中での熱を感じてもらいたいと思います。
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―本作で新たに加わる2バンドの音楽の方向性や、その選定理由について教えてください。

A.まず前提として考えたのは、これまでのバンドとジャンルを被らせないことでした。そのうえで、各バンドの音楽プロデューサーがシナリオを読み、作家と相談しながら「このバンドならこういう音楽がいいのではないか」という形で詰めていきました。

 とはいえ、ジャンルを突き詰めすぎて聴き手を選ぶ音楽になるよりも、メロディーをしっかり意識して耳触りのいいものになるよう気をつけています。ひとつのバンドをひとつのジャンルに固定するのではなく、おおむね2~3ジャンルほどの幅を持たせていると思っていただければ。
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キービジュアルは「前へ進みたい」気持ち

 また、説明会の最後の締めとして、会場にも設置されていた本作のキービジュアルについて、開発陣が込めた思いが語られた。

 各バンドのボーカル5人が描かれており、同じ場所にいるにもかかわらず、視線を交わすことなく、遠くを見つめている。それぞれが違う方向を向いていながらも、“前へ進みたい”という共通の動機を意識したデザインになっているとのこと。
『バンドリ!アワーノーツ』開発陣が新作の狙いを語る。「明るい闇」と「ファミリー」がテーマの新バンド、『ガルパ』とは登場バンドを分けて並行展開
 『ガルパ』が長年培ってきた“キャラクターと音楽を楽しむリズムゲーム”という魅力を受け継ぎながら、協力ではなく競争を軸にした“撃奏”や、これまでとは比較にならない大ボリュームのストーリーで新世代の5バンド25人の人間関係を描く『BanG Dream! Our Notes』。リリース後の展開や、それぞれのバンドがどのように成長を遂げていくのか、期待も高まる1作となっている。

『BanG Dream! Our Notes』ゲーム概要

  • タイトル:BanG Dream! Our Notes(アワーノーツ)
  • ジャンル:撃奏リズム×アドベンチャー
  • 提供開始:2026年9月24日(木)
  • 配信:App Store、Google Play
  • 利用料金:基本プレイ無料、アイテム課金制
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