
販売元がアニプレックスに変わっても、諦めた要素はない。初期構想のままフルリメイクをやり遂げる

本作の主人公はプレイヤー自身の分身となる存在。記憶を失った状態から月の聖杯戦争へと巻き込まれていく。単なる聖杯戦争ではなく、「自分は何者なのか」「この記憶は本物なのか」という、主人公自身の存在に迫るテーマも大きな見どころだと語った。
また、本作ではセイバー、アーチャー、キャスターの中からパートナーとなるサーヴァントを選択できる。選んだサーヴァントによって戦闘スタイルや物語体験も変化するため、繰り返し楽しめる設計になっているとのことだ。

キャラクターデザインを手掛けるワダアルコ氏のイラストを、アニメ調のセルシェーディングによって高いレベルで再現。会話シーンでは、描き下ろし原画をベースにSpineによるアニメーション表現を採用し、キャラクターの魅力をより強く感じられる作りとなっているとのこと。





プレイヤーはその期間内に、敵マスターとの決戦に必要なトリガーキーを探索しながら、キャラクター育成や対戦相手の情報収集を行い、決戦に備えることとなる。なお、アリーナの奥には強力なフロアボスも存在しているとのことだ。

なお育成面では、レベルアップ、コマンドカードの収集、カード強化、デッキ構築といった要素が用意されている。ストーリーを進めながら自分だけのデッキを作り上げていく楽しさも、本作の魅力だと語った。


そのほかの追加要素として、サブクエストで活躍する新キャラクターや、TYPE-MOON作品でおなじみのキャラクターも登場。こういった部分もぜひ楽しんでもらいたいとのことだ。

発売日は全世界同日の2027年1月28日で、対応プラットフォームはNintendo Switch 2、Nintendo Switch、プレイステーション5(PS5)、プレイステーション4(PS4)、PC(Steam)の5つ。テキストは日本語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語を含む9言語に対応しており、グローバル市場も意識したタイトルとなっている。なお、キャラクターボイスは日本語のみだ。

登壇した株式会社アニプレックスのスタッフによると、TYPE-MOON studio BBはあくまで企画のコアメンバーで、実際に開発を行う実務については、当初から別の会社が担当していたという。現在、開発としてクレジットされているメテオライズは、今回の体制変更以前よりプロジェクトに参画していたしていたとのこと。
「ゲーム自体は初期からのコンセプトに沿ってしっかり作られており、アニプレックスが引き継いだことで何かを断念したということはなく、目指していた最終形で皆様にお届けできると思います」
という頼もしい言葉で、作品概要の説明を締めくくった。

中ボスであるゲートキーパー、ミッション達成を目指す遭遇戦。新要素も豊富な新たなアリーナ
『Fate/EXTRA Record』の聖杯戦争では、1回戦、2回戦といった回戦ごとに“アリーナ”というダンジョンを訪れることになる。1回戦につき7日間の猶予があり、その中で前半のフロアと後半のフロアを攻略する。
サーヴァントとしてセイバーを選び、まず訪れたのは前半にあたるフロア1。アリーナはかなり広々とした作りになっており、前作からの進化を感じさせる。

戦闘では毎ターン配られるカードの中からコマンドを選択し、サーヴァントに指示を出す形で戦いを行う。一部の攻撃には“チェイン”の判定があり、チェインできるカードを3枚つなげることでチェイン数がどんどん累積。3チェインに到達すると、『Fate/EXTRA』や『Fate/Grand Order』でおなじみのEXTRAアタックを獲得。AP消費0で、チェイン数に応じてダメージが上昇する特殊なコマンドカードとして手札に加わる。
当然その場合は攻撃にAPを回すことになるので、防御はどうしてもおろそかになる。敵がつぎにどういった行動をするのかは表示されているので、こちらを攻撃してこないターン(自己強化の行動など)に攻撃を集中させてEXTRAアタックをねらうなど、戦略を立てて行動を組み立ててほしいと語った。






マスターのMPを消費する支援行動“コードキャスト”では、ガードを強化したり、手札のカードを入れ替えたりといったことも可能。強力な攻撃が予想されるターンでは、サーヴァントのガードに加えてコードキャストも使用し、守りを固めることが重要になる。





また、アイテムに関してはアリーナ内で拾うことも可能だ。宝箱がいくつか点在しており、その中に役立つ回復アイテムや、マイルームで音楽を聞くためのレコードが入っているという。

アリーナの奥には、ゲートキーパーと呼ばれる強敵が立ちはだかる。いわゆるフロア内の中ボスにあたる敵で、高い体力と攻撃力を持つ。
こういった強敵との戦いでは、敵の行動を確認できる“データアクセス”を使ってほしいとのこと。詳細なダメージまではわからないものの、データアクセスをすることでつぎにくる敵の攻撃や強化、自身のコマンドカードの詳細などを確認できる。たとえば敵が強力な攻撃を準備していたら防御系のコマンドカードを優先的に選んで受けるダメージを抑えるなどして、戦闘を組み立ててほしいと語った。

ゲートキーパーを倒した先には、ゲートルームと呼ばれる施設が。このゲートルームを通ればアリーナからの即時帰還が可能で、サーヴァントのHPが心もとないときなどに役立つという。ただし帰還した時点で1日が経過するので、限られた日数の中でどのように攻略を進めていくのかも大事な要素だと語った。

今回はゲートルームを使わず先に進むことに。すると敵マスターであるシンジと出会い、彼のサーヴァント・ライダーとの戦いに。しかしアリーナでの私闘は禁止されているため、システムによる介入が入り3ターンで強制終了する特殊な遭遇戦へと突入する。
こういった戦闘では“3ターン以内に50ダメージを稼げ”など、限られたターン内でミッションを達成することが目標となるとのこと。試遊版ではサーヴァントが成長した状態のため容易に達成できるが、製品版ではより歯ごたえのある難度になっていると説明があった。

そして敵サーヴァントをしりぞけ、トリガーキーを無事入手。こうしたアリーナの攻略中にはさまざまな場所でサーヴァントとの会話が発生し、ときには選択肢も存在する。サーヴァントたちがどういった反応を返すのかも、本作のおもしろさのひとつだと語ったところで、フロア1の探索パートは終了した。

ギミック盛りだくさんのシンジ・ザ・ワールドが展開。サーヴァントとの個別会話もアツい
先へ進むと、ドット絵のシンジがマップ奥に現れ、こちらに爆弾を投げてくるギミックが発動。解除するためには、爆弾を避けながらシンジのもとへと近づかなくてはならない。



アリーナでは、こういった敵マスターによる妨害工作がたくさん仕込まれているという。実際この後も爆弾を投げてくるシンジだけでなく、ピラミッドのように積み重なってこちらの侵攻を直接妨害してくるシンジなど、さまざまなドット絵のシンジが登場。それらに対して主人公とサーヴァントがどう立ち向かっていくのかなども、本作の見どころだと語る。
実際の映像では、巨大なピラミッド状に積み上がったシンジたちを倒すために、フィールド上に吊られている船を使うシーンが。サーヴァントに指示して鎖を断ち切り、シンジに船を落としてピラミッドを破壊していた。

各種ギミックに対する動きも、サーヴァントごとに異なるとのこと。中にはコマンドを入力して回避をしなければいけないシーン(いわゆるQTE)もあり、その際にサーヴァントがどういった働きをして主人公を助けるかも、細かな部分まで違うのだという。周回する楽しさにつながりそうな要素だ。



アリーナの特定の場所では、サーヴァントとの絆をはぐくむ会話イベント“サーヴァントタイム”が発生する。会話を通じてサーヴァントのことをよく知ることができるだけではなく、ステータスも上がるとのこと。このサーヴァントタイムではアーチャーのHPが上昇していた。
こうしたサーヴァントタイムは各回戦のアリーナで見ることができる。探索の中でぜひ楽しんでもらえればうれしいと語った。



サーヴァントごとの個性として、戦闘についても語られた。アーチャーの戦闘スタイルは、一撃の重さが特徴のセイバーとは違って手数を重視したもの。投影・干将莫耶という固有のコマンドカードによって0コストのカードである干将・莫耶を2枚生成し、チェインをつないでEXTRAアタックを使うという戦いかたが特徴とのことだ。




また、投影・宝具というコマンドカードを使えば敵全体にダメージと弱体を与えられる2コストの“巨人殺しの大弓”や敵を倒せば再度手札に戻ってきて連続攻撃が可能な0コストの“伊賀手裏剣”など、強力なカードを生成することができる。こうしたさまざまな種類の攻撃を使い分ける楽しさと、コンボをつなげていくおもしろさがあるサーヴァントなのだという。

トラップをかいくぐり進んでいくと、最後はまたライダーとの遭遇戦へ。どうやら主人公たちの足止めをしているうちに、シンジはアリーナに隠された財宝を集めてライダーを強化していたようだ。この戦闘では3ターンを生き延びることがミッションの条件となっており、3ターン目にライダーが使う宝具をどうしのぐかが重要だと語る。防御系のカードを複数枚使って対策をするも、それを上回るダメージで傷つくアーチャー。敵が扱う宝具の恐ろしさがよくわかる一幕となった。

ここで、サーヴァントの真名を予測する楽しみについても言及が。遭遇戦を何度か行ったことで、敵のサーヴァントが多数のカルヴァリン砲を使って戦うこと、財宝によって強化されることなどがわかる。フロア1の時点で艦隊を使った攻撃をしていたことからも、正体を推測するうえで大きなヒントになっているとのことだ。
このような戦闘や会話を通じて敵の情報をつかんでいくことも、本作の楽しみのひとつだという言葉で、今回のセッションを締めくくった。

今後の『Fate/EXTRA』展開にも言及。「現状では未定」ながら、アニプレックスとして考えていきたい
そのうえでJRPGファンの方々に楽しんでもらううえで、よりおもしろさや厚みのあるゲーム体験をしてもらうことを念頭においたと開発陣から伺っています。それが、デッキ構築型の戦闘システムやアリーナでの遊びの要素に表れており、総じてゲームシステムは作り直されています。
──『Fate/EXTRA』ならではの“探索して情報を集め、相手の正体や戦いかたを知っていく”ゲーム進行も体験できました。『Fate/EXTRA Record』では、探索や情報収集について、原作からどのようにブラッシュアップを施しているのでしょうか。また、原作『Fate/EXTRA』には“敵の情報を取得することで戦闘を優位に進める”という要素がありました。本作でもそういった要素は残っているのでしょうか。

──セイバーとアーチャーの性能についても、改めてご説明いただけますと幸いです。

──デッキビルダー系のタイトルでは敵からのダメージを見ることができるのがスタンダードな印象があります。本作では見えなくしている理由を教えてください。
──バトルシステムが大きく変更されていますが、その狙いはなんですか。現在のカードバトル形式を採用した経緯を教えてください。

──PSP版『Fate/EXTRA』の発売以降、『Fate』の世界が一層広がりました。その最先端として『Fate/EXTRA Record』が発売される形ですが、ほかの『Fate』作品から逆輸入する要素やファンサービス的なものは、現状明らかになっているもの以外でありますか?
──本作の反響次第では、『Fate/EXTRA』としてのさらなる新展開が生まれる可能性はあるのでしょうか。
──開発のメテオライズさんは、“本作制作の当初からstudio BBさんとやりとりをし、一貫して開発を担当していた”という認識でよろしいのでしょうか。


















