オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)の最新アップデートとなるパッチ7.56が、2026年9月8日に公開される。このパッチ7.56では、メインクエスト“彼方に至る路”のPart.2に加え、青魔道士に次ぐリミテッドジョブ第2弾“魔獣使い”が実装となる。 今回はその魔獣使いの実装に先駆け、担当開発者であるリードバトルコンテンツデザイナーの中川誠貴氏にインタビューを実施。なお、魔獣使いについてはすでに第93回プロデューサーレターLIVEでも解説が行われているが、本取材では魔獣使いの制作秘話やモンスターを仲間にする具体的な方法、バトルシステムの基本、今後のアップデート方針などを、実機プレイを交えてより詳しくうかがった。
なお、記事に掲載しているゲーム画面は最終調整前のものであり、リリース時には大きく変更される可能性がある点に留意してほしい。実装までに調整が入る可能性があるので、細かい数字は参考程度に見てもらえると幸いだ。


中川誠貴 氏(なかがわまさき)
Mr.オズマの愛称で知られるリードバトルコンテンツデザイナー。チームのリーダーという立場だが、コンテンツを直接手掛けることも多い。文中は中川。
ジョブの細かい要素を決めていく段階で『ファイナルファンタジーXI』(FF11)のエッセンスを導入
――まずは、リミテッドジョブ第2弾となる魔獣使いを開発するに至った経緯をお聞かせください。
中川
青魔道士に続くリミテッドジョブ第2弾をどうするかという話は以前から挙がっていて、パッチ7.Xシリーズ中に実装しようという長期的な計画がありました。そんなときに、パッチ5.Xシリーズで展開した“セイブ・ザ・クイーン”(※)にライアンとパガガというキャラクターが魔獣使いとして登場して、ちょっとした話題になったのです。それが、「つぎのリミテッドジョブは魔獣使いでいこう」と決めたきっかけのひとつになりました。
※パッチ5.Xシリーズで展開したサブストーリークエストであり、フィールド探索&武器強化コンテンツ。ボズヤ地方を舞台に、ガレマール帝国から祖国を奪還しようとするレジスタンスたちの戦いと、伝説の聖剣を巡る物語が描かれる。
“セイブ・ザ・クイーン”に登場した獣王ライアン。

“セイブ・ザ・クイーン”に登場した我執のパガガ。
――リミテッドジョブ第2弾は、当初から中川さんが担当される予定だったのでしょうか。
中川
いえ、もともとは別のゲームデザイナーが担当していたのですが、諸事情で担当者を変更しなければならなくなったのです。青魔道士もそうなのですが、リミテッドジョブは、ジョブの設計はもちろん、専用コンテンツもデザインしないといけません。そのため、バトルシステムやバトルの計算式、コンテンツ制作における制約など多岐にわたる経験や知識が必要になります。さらに忙しい時期でもありましたので急遽、私が担当することになりました。
時期的には“ピルグリム・トラバース”(2025年10月7日公開のパッチ7.35で実装されたディープダンジョン)を開発していたときだったので、2025年3~4月とかだったと思います。
――だいたい1年半近くになりますね。
中川
そこから引き継ぎをして、前任者が作った企画をどう活かすかを考えていきました。前任者の企画にはターン制RPGの要素がありましたので、まずは参考になりそうなゲームをいくつか購入して短期間でやりこみ研究するところから始めました。
元の企画もとてもおもしろいものではあったのですが私自身が作りきれる確信を持てなかったため、最終的には“ペットモンスターの候補リストなどは引き継ぎつつ、大枠のゲームデザインはゼロから考え直す”という決断をしました。それにあたり最初に考えたコンセプトは、“ピルグリム・トラバース”と同様に、「誰もが楽しめるコンテンツ(ジョブ)にしよう」というものでした。
ほかにも、せっかくのリミテッドジョブなので、魔獣使いでしかできない遊びを作ることを重視しました。たとえば、ペットとの共闘感を感じられたり、自分のペットに愛着を持てたりなど、そういったことを肉付けしながら企画を進めていった形です。

――ライアンとパガガがきっかけとのことですが、もともと『FF』シリーズにおいて魔獣を使役して戦うジョブとしては、『ファイナルファンタジーV』(FF5)の魔獣使いと『FF11』の獣使いがあります。これらの影響もあるかと思いますが、やはりジョブ名からも『FF5』の魔獣使いを意識されたのでしょうか?
中川
企画概要を考えていく開発初期の段階では『FF5』の魔獣使い、『FF11』の獣使いはあまり意識しておらず、ジョブ名も魔獣使い、獣使いのどちらにするか決まっていませんでした。それよりも、モンスターをどう仲間にするのか、仲間にした後にどのように遊びにつなげるのか、モンスターは何種類ぐらい仲間にできるのか、というジョブシステムのベース設計から考え始めていった形です。
初期段階で仲間にできるモンスターの数は50種類と決まったのですが、その50種のモンスターそれぞれに特徴を持たせないと、“見た目が違ってもプレイ内容は同じ”ということになってしまいます。それだとゲーム体験としてもおもしろいものにつながらないので、そこからどのように各モンスターに意味を持たせるのかを考えながら、徐々にジョブデザインやコンテンツの遊びを考えていきました。
――魔獣使いの専用コンテンツである“闘獣練”も、ジョブを設計していく過程で考えられていったのでしょうか?
中川
はい。ジョブ設計と並行して考えていきました。引き継ぎから3週間ほどでジョブシステム概要と闘獣練の概要をまとめたプレゼン用の資料を作成し、吉田P/D(プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏)やアシスタントディレクターの横澤(剛志氏)、各セクションのリーダー陣にプレゼンしたのを覚えています。このとき作った概要書に闘獣練の基本的なルールなども書いてありました。
――ジョブはもちろん、新たなゲームシステムを約1年半の開発期間でイチから作っていくのは、なかなかたいへんだったと思うのですが……いかがだったでしょうか?
中川
『FF14』という完成されたゲームの中に別のゲームを作っていくようなものですから、かなり苦労しましたし、時間がかかりましたね……。とくにUIやゲームシステムをゼロから作っていくのは、すごくハードルが高い作業でした。多くの開発スタッフがともにがんばってくれて、なんとか形になった感じです。スタッフたちには本当に感謝しています。
――青魔道士もラーニングという収集要素があって独自のコンテンツがある、という部分は共通していると思いますが、青魔道士と違いを出すために意識された部分はありますか?
中川
青魔道士との差別化に関してはあまり意識していませんでした。“魔獣使いらしさ”を考えていったところ、自然と違うものになったという形です。
――コンセプト自体は過去シリーズを意識されなかったとのことですが、武器が片手斧であったり、技連携(※)があったりと、『FF11』の要素を想起させる部分がいくつかあります。これらはどのような過程で採用されたのでしょうか。
※『FF11』のバトルにおいて、特定のウェポンスキルを敵にヒットさせた後に、別のプレイヤーが特定のウェポンスキルを撃つことで、さまざまな属性の追加ダメージが発生するシステム。中川
大枠の概要を決めた後、企画を詳細化していく段階では、『FF5』の魔獣使いの“はなつ”や、『FF11』の獣使いの“ひきつけろ”などのアクションを参考にさせていただきました。使用武器に関しては、開発の初期段階で、「鞭と片手斧のどちらを採用するか?」という議論が行われたりしています。
――メイン武器としては、『FF5』の魔獣使いは鞭で、『FF11』の獣使いは片手斧、といったイメージがあります。
中川
魔獣使いの武器として片手斧を採用した背景には、大きくふたつの理由があります。
ひとつ目は、今回のジョブコンセプトである“ペットとの共闘や、ペットへの愛着”を最優先に描きたかったためです。鞭という武器も魅力的ではありますが、どうしても“調教する・従わせる”といった印象が先行しやすく、目指したコンセプトから離れてしまうと考えました。
ふたつ目は、鞭特有のアニメーション実装におけるハードルの高さです。鞭の特徴的な動きをクオリティ高く実現するには、物理演算とアニメーションのバランス、武器の骨数調整とメモリ制限など、さまざまな検討が必要となります。
こういった経緯があり、セイブ・ザ・クイーンのライアンやパガガに合わせる形で片手斧と盾を採用しました。ジョブクエストのストーリーにも魔獣使いのコンセプトは反映されていますので、クエストを通してその世界観を感じていただけるのではないかと思います。
――ペットと共闘するというニュアンスを大事にされたわけですね。ちなみに『FF11』の要素という意味では、第93回PLLで闘獣練の実機プレイが披露された際、ビーストギア(闘獣練内で効果を発揮する装備)の中に“姫帝羽虫の髪飾り”(Empress Hairpin)や、“ヘイストベルト”(Haste Belt)などが確認できたのですが、ここも『FF11』を意識されたポイントでしょうか?
中川
闘獣練のビーストギアは、正式名称を付ける前に、仮名称と性能をまとめた資料を私のほうで作成しています。多数のアイテムを考える際に、私自身がアイテムの役割をイメージして作業しやすいように長年プレイしてきた『FF11』の装備品などの仮名称を付けさせていただくことがあります。そういった仮名称は正式名称を付ける際にも少なからず影響し、いくつかはそのまま採用されるようなものもあります。必ず採用されるものではなく、世界設定班の検討がしっかり行われ、『FF14』の世界設定における不自然さがないか、矛盾がないかが重視されます。
――魔獣使いのジョブアクションには、ペットとプレイヤーが連携してアクションをくり出していく“獣心技連携”が用意されていますが、これはどのような経緯で取り入れられたのでしょうか?
中川
獣心技連携システムは、コンセプトのひとつでもある“ペットとの共闘感”をゲーム体験として感じていただくためのものです。ジョブシステムの概要を考えていく際に出したアイデアの一つに「ペットと魔獣使いが連携して大ダメージをくり出す」というものがありました。
“連携”というキーワードからアイデアの詳細化を進める際に、『FF11』の技連携システムを参考にすることで私が思い描くシステムを作ることができるのではないかと考えました。私は『FF11』のヘヴィプレイヤーでもあり、『FF11』の技連携システムが非常に完成度の高いシステムだということを実体験から知っていたためです。
短期間で開発を進める必要があったため、すべてをゼロから作るリスクをおかすよりも、実体験から来る確信をもって開発を進められる要素があったほうがいいとも思っていたのです。『FF11』の技連携はパーティプレイの連携要素、『FF14』の獣心技連携はプレイヤーとペットの連携要素ですので違う部分はもちろんあります。最終的に完成した獣心技連携システムは、『FF14』のバトルシステムとしてうまく目的を達成できたと思っています。『FF11』の開発スタッフたちには感謝しかありません。魔獣使いを通してこのシステムのおもしろさを感じていただけたなら、ぜひ『FF11』もプレイしてみてほしいですね。

フィールドだけでなくコンテンツ内でもモンスターを仲間に
――魔獣使いのジョブ開放後は、さまざまなフィールドで仲間となるモンスターを集めていくと思うのですが、青魔道士のラーニングと同様に、インスタンスダンジョンや討伐・討滅戦などで仲間にするモンスターも存在するのでしょうか?
中川
はい、存在しています。たとえば、アライアンスレイドや特定の討伐・討滅戦のボスモンスター、ダンジョンの道中のモンスターなど、さまざまな場所でとらえられるようになっています。
レベル1からスタートして、ジョブクエストを進めつつ、フィールド上のモンスターを仲間にしながらレベルを上げて、レベル15~16になったあたりでダンジョンに行けるぐらいの強さになるのですが、そこで積極的にダンジョンにも行ってもらったほうが、より魔獣使いというジョブを楽しめるのではないかと思います。というのも、魔獣使いは青魔道士と同じくリミテッドジョブなので、少人数でもダンジョンに行けるようなバトルバランスになっているのです。
――やはりそうなのですね。
中川
さまざまな効果を持つアクションがあるので、ある程度工夫をすればソロでもダンジョンに挑めるようになっています。自分も通しでテストプレイをしましたが、たとえばソロでカッパーベル銅山に挑んで、スライムを仲間にするといったことも可能です。もちろんソロでダンジョンに行くには制限解除で突入する必要はありますが、レベル50にならないと行けないということはありません。
――青魔道士のラーニングと同じく、ほかのプレイヤーとダンジョンに行って同じモンスターを捕まえるといったこともできるのでしょうか?
中川
はい。フレンドと2人でダンジョンに行き、モンスターを仲間にすることもできます。もちろん3人でも4人でも大丈夫です。そこは青魔道士のラーニングと同じ感覚と捉えていただければわかりやすいかと思います。
――1体のモンスターに対して8人のプレイヤーで戦って、8人ともそのモンスターを仲間にすることはできますか?
中川
できます。アライアンスの24人が同じモンスターをとらえることも可能です。
――とらえるための確率はどのぐらいなのでしょうか?
中川
何度も何度もくり返さないととらえられないという設定にはしていないので、わりとカジュアルに楽しんでいただけるかと思います。「どんどん仲間が増えて楽しい!」といった感覚に近くなるようにしています。

――なるほど。モンスターを仲間にするのが目的というよりは、その先にある闘獣練が本番というイメージですね。
中川
仲間にするところでつまずいてしまうと、その先の楽しみまで遊んでもらえなくなる可能性もあります。そのため、モンスターを仲間にするという部分は、かなりカジュアルにしています。
――仲間にできるモンスターは全部で50種類ということで、これまでのPLLでも何体か紹介されていましたが、「こんなモンスターも仲間になるのか!」といった、変わり種的なモンスターも用意されているのでしょうか?
中川
死屍綱のモンスターは変わり種が多いかもしれません。アンデッド系のモンスターで、「こいつも仲間にできるのか!」というペットもいます。あとは呪具綱であるゴーレム系もわりと変わり種で、「これ魔獣なの!?」と感じるペットもいるかもしれません。
――どう考えても生物じゃないモンスターもいると(笑)。
中川
そのあたりの世界設定は、ジョブクエストのほうで語られていきます。ですので、ジョブクエストの物語も楽しんでいただければと思います。
――第93回PLLでは、〇〇綱といった8つの分類が紹介されましたが、エオルゼアにおける残りのモンスター分類となる六識綱(獣人など)、機関綱(メカ)、妖異綱、妖精綱などは仲間にならないのでしょうか?
中川
なりません。これについては開発初期の段階で、モンスターの分類が世界設定とゲーム性どちらにも結び付くように、世界設定班と何度も議論をしながら仲間にできる分類を決めていきました。
六識綱は知性があり、言葉を話すものという世界設定があります。妖精綱は生物の枠から外れた存在で、魔道士などが使役するものもいます。それらを魔獣使いが仲間にするのは世界設定的にも違和感が出てしまいます。また、妖異綱はメインストーリー上で重要な役割をもっているものが多いです。そういったことを世界設定班と話し合って、現状の8つの分類に絞らせていただきました。
ただ、「妖異綱の中でもせめてボムは仲間にできるようにしてほしい!」など、要望やフィードバックはどんどんお寄せください。今後のアップデートでもう少し柔軟に対応できる可能性もありますので。
――モンスターを仲間にするために、レベルがいくつ以上でなければならないといった制限はありますか?
中川
魔獣使いである自分よりもとらえる対象のモンスターのレベルが高いと、とらえられないようになっています。ですので、最低でも対象のモンスターが同じレベル、もしくは自分よりもレベルが低いというのが条件になります。
――レベル50にならないととらえられないモンスターもいますか?
中川
はい。存在します。“みやぶる”というアクションを使うと、「とらえることができない相手のようだ…」といったメッセージが表示されるので、これを頼りにして仲間になるモンスターを探していく感じですね。

――(実機プレイを見ながら)“みやぶる”はマウント騎乗中でも使えるのですね。
中川
はい。フィールドを巡りながら、“みやぶる”を使って仲間になるモンスターを見つけていく、というのが想定している遊びかたになります。快適に遊べるようにするためマウント騎乗中でも使用できるようにしています。
――図鑑でも、捕まえられるモンスターの生息地などのヒントは確認できるのでしょうか?
中川
魔獣図鑑にもヒントは記されています。モンスターのおもな出現地域が書かれていて、ある程度の場所がわかるようになっているので、それを頼りにその場所を探索して、“みやぶる”を使って仲間になるモンスターを見つけていく感じですね。

――ダンジョンに生息しているモンスターは、図鑑にもダンジョン名が記されているのですね。
中川
そうですね。ここは青魔道士の青魔道書とほぼ同じと思っていただいて大丈夫です。
――魔獣使いについては、仲間にしたモンスターをフィールドや街中で連れて歩けるのも魅力のひとつだと思います。この部分を開発するにあたって、苦労された点はありますか?
中川
苦労した点はそんなにありませんが、おそらくリリース直後は、多くのプレイヤーが魔獣使いをプレイしてくださって、街中が魔獣だらけになるかも……と思っています。その状態で街中のNPCが無反応なのは世界観的にもおかしいかなと思ったので、魔獣使いがペットを連れて歩いていると、NPCが吹き出しで反応するようにしてもらいました。そうすることで、世界のちょっとした変化や、街の人も生きているというライブ感を感じてもらえるかなと。
――実装直後の街中はかなりすごい光景になりそうですね(笑)。
中川
やはり、パブリックな場所でほかのプレイヤーに自慢できるようなMMORPGらしい要素は、すごく大事だと思っています。さらにペットのビーストランクが25になると見た目も変えられるので、そこも楽しんでいただければうれしいですね。
――ちなみに、モンスター図鑑の外見設定の項目にS・M・Lという表示が確認できるのですが、これは呼び出すモンスターのサイズを変更できるイメージでしょうか?
中川
そうです。これは自分のクライアントの画面上で見える大きさを設定する項目になっています。召喚士もテキストコマンド/petsizeでペットの大きさを変更できますが、それと同じだと思っていただければわかりやすいかと思います。
――自分のペットだけでなく、ほかのプレイヤーのペットにも設定が反映されるのでしょうか?
中川
他人の設定に関わらず、あくまでご自身の画面上で見える大きさを設定できるようになっています。たとえば、ほかのプレイヤーが呼び出しているベヒーモスがいて、自分が設定を変えればそのベヒーモスの大きさも変えられます。

ペット固有のアクションの組み合わせを考えるのが魔獣使いの醍醐味
――第93回PLLでは、魔獣使いのアクション数は少なめだとおっしゃっていましたが、具体的にアクション総数はいくつぐらいになるのでしょうか?
中川
20アクション前後なので、そこまで多くはないですね。いま画面に表示されているものが、ホットバーに登録できるアクションになります。もちろん、ペットごとに固有アクションが用意されている“はなつ”、プレイヤーがペットの力を借りて放つ“かりる”など、置き換えアクションもあるので、それらを加味した場合はかなりのアクション総数になりますが、ゲームパッドでのプレイであればクロスホットバー1つとプラスアルファ、もしくはダブルクロスホットバー1つで快適にプレイできると思います。
――ちなみに、ほかの近接攻撃ジョブと同様にウェポンスキルのコンボはあるのでしょうか?
中川
あります。スマッシュ→アクスバイト→シールドスプリッターがコンボになっています。
――これが魔獣使いの基本コンボになるわけですね。
中川
基本コンボでTPを溜めて、TPが100以上になったときに獣心技ウェポンスキルを撃つというのが基本的な流れになります。
――その獣心技ウェポンスキルには4つの色があって、選んで使えるという感じですね。ちなみに画面を見ると、ウェポンスキルにもラファールアクスなどといった、『FF11』で見たことのある名前が……!
中川
はい。『FF11』の片手斧ウェポンスキルと同じ名称のものがありますね。

――魔獣使いの戦闘要素として、ひさびさに“TP”の概念が登場しています。これは連携のシステムを考えたときに、それを制御するためのものとして導入されたのでしょうか?
中川
目的としてはそれがひとつで、あとはアクションのローテーションに自由度を持たせたいと思っていたので、そのためにもTPシステムがよいと思い採用しました。
獣心技ウェポンスキルは、TPが100以上であればいつでも撃てるようになっており、威力はTPの消費量に比例して大きくなります。
――たとえば、TPが100ちょうどのときでも、120溜まっているときでも、獣心技ウェポンスキルを使うとTPがゼロになるということですね。さらにTPが溜まっているほど威力が大きくなると。
中川
はい。ある程度TPが溜まってから撃ってもいいですし、100溜まったらすぐ使う形でも問題ありません。
――自身のTPとペットのTPを見ながら使うタイミングを見極めていく感じですね。魔獣使い自身は基本コンボでTPを溜めていきますが、ペットのTPはオートアタックで溜まっていくのでしょうか?
中川
ペットのTPはオートアタックで少しずつ溜まっていきますが、“さいごのいちげき”を使うとより多くのTPが溜まる仕組みになっています。“さいごのいちげき”を使った後につぎのペットに入れ替えて、そのペットにウェポンスキルを撃たせる、といったこともできます。
――ペットのTPは3体のペットごとではなく、3体共通のものということですね。基本的にはオートアタックで溜めつつ、戦況に応じて“さいごのいちげき”を使ってTPを稼ぐと。
中川
そうですね。“さいごのいちげき”をうまく使っていったほうが、DPS的には得をするようになっています。
――“さいごのいちげき”を使うとペットは帰還しますが、ペット自体は生きているのでしょうか?
中川
はい。帰還したペットはエーテルとなり呼び笛に還ります。システム的には、闘獣練以外ではペットにはHPがありません。ペットシステムのベースは、召喚士や学者と同じだと思っていただけるとわかりやすいでしょうか。通常のフィールドでペットを呼び出しても、HPゲージは表示されません。闘獣練以外ではペットが戦闘不能になるという概念はないのです。

――なるほど。ペットにHPがあるのは闘獣練だけなのですね。
中川
そうです。今後のアップデートに柔軟性を持たせるため、闘獣練に強く依存したジョブシステムにはしたくなかったので、こういう作りにしています。
――つぎにペット固有のアクションについてもうかがいます。“はなつ”はペットごとに設定された技を使うアクションですが、具体的にはどういった技が用意されているのでしょうか?
中川
たとえばヴェスパを呼び出しているときの“はなつ”は、おなじみの“ファイナルスピア”です。敵のHPが少ないほど威力が高まる技になっています。
――“ファイナルスピア”ということは、使ったあとは帰還するのでしょうか?
中川
そうですね。ですからヴェスパの場合は、“さいごのいちげき”の代わりに“はなつ”を使うほうが火力面で得になるようになっています。“ファイナルスピア”自体は敵の残りHPが少ないほど強くなるので、ローテーション的には最後にヴェスパを持ってくるほうが、より“ファイナルスピア”の効果を発揮できると思います。

中川
ほかの例としては、クァールの“はなつ”は“チャージドホイスカー”という技になります。
――範囲雷攻撃+麻痺というアクションなのですね。
中川
さらに雷耐性低下のデバフも付与できるので、雷属性の攻撃を持っているペット、たとえばベヒーモスなどと組み合わせると、よりクァールの“はなつ”の効果を上げられます。このように、モンスター固有のアクションも考慮して組み合わせを考える楽しみを作っています。

――ほかのコンテンツよりも、属性や状態異常を意識して戦うイメージですね。
中川
状態異常の例としては、ジズの“はなつ”は“ペトロブレス”という石化攻撃です。範囲攻撃なので、雑魚モンスターがたくさん出てくる場面で使うのが有効です。多数の敵が出現するF.A.T.E.などでも活躍すると思います。
――ペットを呼び出した際に、召喚士や学者にもあるペットのEXアクションのホットバーが出ていますが、ペットの位置を動かしてアクションを使うといったこともできるのでしょうか?
中川
できます。たとえば自分中心の円範囲の技を持っているペットの場合は、敵が密集する場所に動かしてから……といったような使いかたもできます。ただ、そこはやり込みプレイヤー向けの要素で、基本的にはEXホットバーのアクションは使わなくても戦えるようになっています。

――つぎに獣心技連携についてうかがっていきます。第93回PLLでは基本的にジョブHUDの時計回りの色の順にウェポンスキルを使って獣心技連携レベル2を成立させると、威力がアップするという説明がありました。その際、ジョブHUDに白と黒の2種のバフが付与されていましたが、それぞれどのような効果なのでしょうか?
中川
おっしゃるとおり、獣心技連携レベル2を成功させたときにはジョブHUDが白と黒に光ります。それぞれ活命撃、滅命撃という名前になっていて、この状態から反対の属性のウェポンスキルを撃つことで獣心技連携レベル3につながるというシステムになっています。前々回の第92回PLLでの吉田の実機プレイでは、このレベル3連携もお見せしています。
中川
なお第93回PLLでは「時計回りにウェポンスキルを使っていく」という話だけさせていただきましたが、獣心技連携レベル3については、白に光っているときに黒のウェポンスキル、黒に光っているときに白のウェポンスキルを使うとレベル3につながるという仕組みになっています。白と黒のウェポンスキルはレベル50で修得する獣心技ウェポンスキルで、使うにはTPが250必要になります。
まず茶色のウェポンスキル(魔)を使った後に、緑色のウェポンスキル(翔)を撃ちます。そうすると獣心技連携レベル2の連携になります。その後にTPが250溜まると、通常の獣心技ウェポンスキルが特別な白と黒の獣心技ウェポンスキルに置き換わるのです。

――TPを最大である250まで溜めないと撃てないのですね。
中川
はい。ですので、獣心技連携レベル3につなげるためには、TPを回復する“きあい”や“おうえん”などのアビリティが必要になってくるわけです。ここまでの説明ではやや複雑に感じられるかもしれませんが、この流れはジョブクエストでも丁寧に教えてくれるので、そちらで学んでいただければと思っています。
――すべてのアクションを修得したレベル50では、獣心技連携レベル3を狙っていくのが火力的にいちばん理想、というイメージでしょうか。
中川
はい、ボス戦のような長期戦ではそのようなイメージで大丈夫です。なおジョブクエストに関しては獣心技連携だけでなく、特別なアクションを修得するタイミングごとに進行するようになっています。たとえば“はなつ”を覚えるタイミングでは、“はなつ”のアクションのチュートリアルも兼ねたジョブクエストが発生するといった流れです。レベルを上げつつ、新たに発生したジョブクエストを進めていただければ、魔獣使いの戦いかたを自然に学べる作りになっています。
――ちなみに、ジョブクエストで修得するアクションもありますか?
中川
それはありません。
――なるほど。ジョブクエストは、魔獣使いならではの物語が楽しめつつ、チュートリアルの役割を担っているという形なのですね。そして、レベル30以降は闘獣練に挑めるようになって、それが遊びの中心になっていくと。ちなみに魔獣使いのレベルはどうやって上げていくのでしょうか?
中川
比較的自由にレベリングできるようになっています。フィールドのモンスターを倒してもいいですし、F.A.T.E.に参加してもいいですし、インスタンスダンジョンでもかまいません。モンスターを仲間にしたときも経験値が入るようになっているので、さまざまなモンスターを仲間にしていくと、いつの間にかレベル30になっているという感覚だと思います。
そしてレベル30以降は闘獣練で経験値を稼ぐこともできます。もちろん、そのまま闘獣練に挑み続けてもいいですし、仲間にしていないモンスターをとらえるなど、いろいろなことをやっていると、あっという間にレベル50に到達していると思います。
――アクションについてもう少しうかがいます。“かりる”と“はなつ”は、ペットを呼び出したときに付与される“人獣同調”を消費して使うアクションですが、“かりる”のアクションは、上書きしなければその戦闘中はずっと使えるのでしょうか?
中川
基本的にはそう考えていただいて大丈夫です。“かりる”の対象モンスターが呼び出されているあいだは、永続的に効果が持続します。ただ、このモンスターが帰還した場合は、効果時間が表示されて、その時間内だけ使えるという感じです。


――たとえばコブランを呼び出して“かりる”でアクションを借りた後に、コブランを帰還させると、そのアクションに残り時間が生じると。
中川
そうです。効果時間は、“呼び笛”のリキャストタイマーと同じ時間になっています。つまり、アクションをかりた後、つぎのモンスターに入れ替えると効果時間が発生するのですが、効果時間が切れてももう一度そのモンスターを呼び出して“かりる”を使えば、実質的にいつでもアクションを使えることになります。
――水棲綱の“かりる”アクションである“クェリングウェーブ”は、GCDで使えるのですね。
中川
このクェリングウェーブに関してはそうですね。“かりる”のアクションすべてがGCDアクションというわけではありません。アクションによっては、インタラプト(詠唱中断)が可能な“ソウルクラッシュ”のように、実行後にリキャストが発生するものもあります。

ジョブ専用装備を強化するとペットも強くなっていく
――レベル30以降は専用コンテンツ“闘獣練”が遊びの中心になっていくとのことですが、闘獣練のステージ数はどのぐらい用意されているのでしょうか?
中川
ステージの具体的な数は控えさせていただきますが、エネミーイベントの数は50種近く用意しています。第93回PLLで紹介したのが、ボスバトルも含めて4つでしたから、それを考えるとかなりのボリュームということを想像していただけるかなと思います。
――ステージごとにイベント構造は固定なのでしょうか? それとも出現モンスターにランダム性があったりするのでしょうか?
中川
闘獣盤のマス目に関しては固定です。ただ、第93回PLLでご紹介したステージにはなかったのですが、ほかのステージには“ランダムイベント”というマスも用意されています。ランダムイベントでは、文字通りイベントがランダムで発生します。ステージが進むごとにランダムイベントのマス目が増えるので、後半の闘獣盤はかなりランダム性が高いコンテンツになっていると思ってください。
――前回のPLLで紹介されたステージは、あくまで最初のステージだからすべて固定だったのですね。
中川
そうです。最初のステージはチュートリアルも兼ねたコンテンツデザインになっているので、ゲーム体験を絞るためにあのような構造にしました。またエネミーイベント以外でも、ショップに並ぶアイテムのラインアップや、トレジャーマスで獲得できるアイテムなども、ランダム性が強くなっています。全体的には、くり返し遊んでも別の体験が得られるようなゲームデザインにしています。

――挑むたびに獲得できるアイテムや装備が変わるため、攻略のアプローチも変わりそうですね。
中川
はい。第93回PLLでも、出現するアイテムによって説明の内容を変える予定でした。「これが出てきたらこう説明しよう」といったことを考えながらやっていたので、少したいへんでしたね(笑)。
――そこもランダムだったのですね(笑)。ちなみに、ショップイベントで必要になる通貨“ビーストコイン”は、ステージごとにリセットされるのでしょうか?
中川
1回のプレイごとにリセットされるので、基本的には使い切っていただいたほうがいいかと思います。ただ、ビーストコインをすごくたくさん溜めた状態でクリアーするとスコアボーナスが付くといった、スコアを絡めたやり込み要素もあります。
――オンラインランキングで上位を目指そうとするなら、そういう縛りプレイも重要になってくると。
中川
縛りすぎてクリアーできなければ元も子もないですが、そういったことを考えたほうが高スコアを狙いやすい場合もあります。
――闘獣練内にはペットごとにビーストランクがあって、最大で25まで上げられるとのことですが、これは闘獣練内だけのパラメーターなのでしょうか? それとも通常フィールドで呼び出すときにも影響するのでしょうか?
中川
ジョブシステムは闘獣練と切り離したデザインになっているので、ビーストランクに関しては闘獣練専用のものになります。ただ、通常フィールドでのペットも強化したいという要望はあると思うので、そちらも用意してあります。
具体的には闘獣練をくり返しプレイすると、ジョブ専用装備を強化できる仕組みになっていて、魔獣使いのアイテムレベル(IL)が上がっていくゲームデザインになっています。そして魔獣使い自身のILが上がるとペットのほうも強くなっていきます。
――装備を強化することが、そのままペットを強くすることにつながっているのですね。
中川
はい。闘獣練をプレイして“ビーストコア”を獲得して、ジョブ専用装備を強化していく……というのがレベル50以降の成長の流れになっています。
――素体となるジョブ専用装備は、ジョブクエストで手に入るのでしょうか?
中川
ジョブクエストをプレイしている過程でもらえる作りになっています。装備の強化も、高難度の“獣道”をプレイしないといけないというわけではなく、通常難度で闘獣練をくり返しプレイすることでも、最終段階まで強化できるようになっています。
――ジョブ専用装備を強化することで、闘獣練の高難度モードもクリアーしやすくなっていくのでしょうか?
中川
もちろんクリアーしやすくなります。また闘獣練以外で、討伐・討滅戦やアライアンスレイドに挑むときにも有効です。
――そう聞くと青魔道士のように、通常ジョブではできない方法のコンテンツ攻略も楽しめそうですが、そのあたりはいかがでしょうか?
中川
できると思います。そこは青魔道士と同様、デザインとしてかなり強く組み込んでいます。たとえば青魔道士にはボスを一撃で倒すような攻略法があると思いますが、魔獣使いもそういったことができるようにはなっていますね。
――魔獣使いだけでコンテンツに挑めば、とんでもない攻略法もできるイメージでしょうか。
中川
はい。ペットごとのアクションも用意されているので、そういったものを組み合わせればいろいろな攻略法が考え出せるかなと。
――魔獣使いだけでコンテンツ攻略をする場合は、制限解除が前提になるのでしょうか?
中川
青魔道士と同様にコンテンツファインダーによるマッチングが使えないという制限はありますが、パーティ募集などで規定人数を集めていただければ、制限解除でなくてもコンテンツを遊ぶことができます。リミテッドジョブの基本的な制限は、青魔道士とまったく同じになっています。
――ジョブ専用装備の強化に必要となるビーストコアは、装備強化以外にも使い道はあるのでしょうか?
中川
はい、用意しています。そのひとつに“コルナゴの壺”というアイテムがあって、このアイテムを使うとモンスターをとらえることなく仲間にできます。
――いわば、ソロプレイヤー用の救済措置的なアイテムでしょうか。
中川
そうですね。青魔道士でも未修得の青魔法をラーニングするアイテムがあったと思いますが、それと同じだと思ってください。50種類の中にはアライアンスレイドや討伐・討滅戦に行かないととらえられないモンスターがいるのですが、全部ソロで遊びたいというプレイヤーもいると思うのです。そういった方々のために、ソロで闘獣練を遊んでいれば、仲間にするためにパーティ推奨のモンスターもペットにできるようになっています。
――コルナゴの壺を使うと、現地に行ってとらえなくても仲間にすることができると。
中川
はい。いろいろなプレイスタイルの方がいて、誰もが楽しめるようにすることが魔獣使いのコンセプトですので、こういったアイテムも用意させていただきました。
――コルナゴの壺以外にも、交換できる報酬としてマウントやオーケストリオン譜などはありますか?
中川
かなり多彩な報酬を用意しています。報酬の量としては、“ピルグリム・トラバース”と同じぐらいと思っていただいて大丈夫です。多くの報酬がカジュアルに魔獣使いをプレイする過程で手に入るようになっています。ジョブクエストをコンプリートしたときや、50種類のモンスターをすべて仲間にしたときなど、さまざまなタイミングで報酬がもらえるようになっています。
――アチーブメントに近い感覚ですね。
中川
そうですね。いろいろなことをやっていれば自然とレベルが上がるというお話をさせていただきましたが、報酬も自然と手に入る設計にしてあります。

アップデートの方向性はフィードバックしだい
――闘獣練の全ステージコンプリート後のチャレンジコンテンツとなる“獣道”についてもうかがっていきます。獣道は難度がI・II・IIIの3段階で、第93回PLLではIIの実機プレイが披露されましたが、IIIはかなり難しいのでしょうか?
中川
獣道IIIに関してはやり込んだプレイヤー向けにバランスを取っているので、なかなかの歯応えが味わえると思います。いままで『FF14』に実装されてきたコンテンツとは難しさの方向性が違うので、最初は戸惑うかもしれません。
――獣道I・IIの難度はいかがでしょうか?
中川
獣道I・IIの難度はそこまでのものではないので、全ストーリーが終わった後に、もう少しやり込みたいなと思ったら軽い気持ちで挑んでみる、くらいのイメージで大丈夫だと思います。ちなみに第93回PLLで披露した獣道IIは、ペットのビーストランクが1の状態でのプレイだったので、本来ならあそこまで苦戦はしないかなと思います。
――想定しているよりも、あえて難しい状態で挑んだわけですね(笑)。獣道が高難度ということを踏まえると、闘獣練のノーマルステージの難度はそこまで高くないのでしょうか?
中川
かなりカジュアルに遊んでいただけるようにしています。インスタンスダンジョンやアライアンスレイドのボス戦などと同じぐらいと思っていただいて大丈夫です。強力なアイテムもたくさん手に入りますので、パッチ5.Xのセイブ・ザ・クイーンシリーズのロストアクションのような楽しみかたもできると思います。
――獣道は3つの難度が用意されていますが、挑む難度が高いほど獲得できるビーストコアも増えるのでしょうか?
中川
はい、増えます。獣道でプレイすると“獣道ボーナス”というスコアボーナスが手に入るので、必然的に得られるスコアが高くなります。総合的なスコアが高くなれば、報酬の量も多くなる、という形ですね。
――獣道IIIクリアー時のスコアを競うランキングも用意されていて、報酬となるマウントのスクリーンショットも公開されました。カラフルなゴーレムですごく注目を集めましたが、あの報酬は1シーズンごとに何人ぐらいのプレイヤーが入手できるのですか?

※第93回PLLより。
中川
あのマウントは上位300人の報酬で、ランキングは物理データセンターごとになります。ランキング報酬と言うと、たとえばシーズン1の報酬を取り逃したら二度と手に入らない……といった想像をされる方もいらっしゃると思いますが、闘獣練ランキングの報酬に関しては、シーズンが変わっても同じマウントが手に入る設計になっています。
シーズン1で300位以内に入れなかったとしても、シーズン2でがんばれば手に入るチャンスがありますし、それがダメならシーズン3以降に……と、いつでもチャンスがあります。シーズン限定の報酬にしてしまうと、取り逃したらもう手に入らないという残念感が強いと思うので、このような作りにしています。
――長い目で挑めば、いつかは手に入るチャンスがあるというわけですね。魔獣使い自体は、基本的にはソロプレイが主体のイメージですが、今後マルチプレイで遊べる要素が追加される予定はありますか?
中川
今後のアップデート計画として、レベルキャップの開放、仲間にできる魔獣の追加などを予定しています。ただ、大きな遊び部分の追加の方向性はまだ決めていない状態です。そこは、パッチ7.56がリリースされて魔獣使いが実装された後に、遊んでくださったプレイヤーの方々のフィードバックを参考にしたいと思っています。
たとえば、闘獣練を2人マルチプレイで挑みたいとか、闘獣練は今回でお腹いっぱいだから別の方向性のコンテンツを入れてほしいとか……。もしくは、仲間にしたモンスターを使って対戦したり、青魔道士のように8人で既存コンテンツに挑んだりと、進化の方向性にはいろいろな可能性があると思っています。ジョブシステム自体もさまざまなものに対応できるような柔軟な設計になっているので、闘獣練とは違うコンテンツを作ってもいいですし、レギュラーコンテンツを拡張していくのもありだと思っています。
――システム自体が独自の作りになっているので、いろいろな方向への可能性がありそうですね。
中川
はい。ですから実際に遊んでいただいた後に、ぜひいろいろなフィードバックをいただければと思っています。
――ちなみにですが、呼び出したモンスターにそのまま騎乗するといったこともできるとおもしろそうなのですが……。
中川
じつは、それは開発中に何度か検討した部分ではあります。ただ、やはり50種類のモンスターすべてに乗れるようにするには、アニメーションコストがすごくかかってしまい、今後のアップデートで追加していくペットの数を絞る必要が出てくるのです……。いろいろなモンスターを仲間にできるというところが楽しみなのに、そこに制限ができてしまうと本末転倒になってしまうので、残念ながら断念しました。
とはいえ、パッチ7.56の時点で何体かのモンスターのマウントは用意していて、それが報酬として獲得できるようにしてあります。「このモンスターに乗りたい!」というのもフィードバックのひとつだと思うので、ぜひご要望としてお寄せください。
――これまでマウントとして実装されていなかったモンスターに乗れる可能性もあるのは、期待が高まります。ちなみに、リミテッドジョブの第1弾となる青魔道士のアップデートも、今後並行して行っていく予定でしょうか?
中川
はい、もちろん青魔道士もアップデートしていきます。7.Xシリーズで青魔道士のアップデートができなかった点は本当に申し訳なく思っています。8.Xシリーズの早い段階で青魔道士のアップデートをお届けすべく、鋭意開発中ですのでもうしばらくお待ちいただければうれしいです。
――では最後に、パッチ7.56で実装される魔獣使いを期待して待っている光の戦士たちにメッセージをお願いします。
中川
最初にもお伝えしたように、魔獣使いは“誰もが楽しめる魔獣使い”というコンセプトで、魂を込めて開発してきました。さまざまなプレイスタイルで、たくさんの方に楽しんでいただきたいと思っています。カジュアルにも遊べますし、やり込み要素もたくさん用意していて、やり込めばやり込むほど新しい発見があるようなジョブになっていると思います。コンテンツもくり返し遊ぶことで違った体験が楽しめるデザインになっているので、自分ならではの楽しみかたを見つけていただければうれしいです。
ジョブのストーリーもかなりおもしろく仕上がっているので、まずはストーリーだけ楽しんでみるのもいいと思います。魔獣使いの開放条件のハードルもかなり低く、『新生エオルゼア』パッチ2.0のメインクエストをクリアーすることで開放できるようになっているので、久しぶりに『FF14』を遊んでみようという方にも触ってみてほしいですね。ぜひ楽しんでください!
