PC・スマホ用新作『マビノギモバイル』では事前登録を受付中だ。2026年8月24日には公式番組などで最新情報が発信され、ファミ通.comでも先行体験会のレポートを掲載している。




本作の原点は2004年に産声を上げた(日本では2005年4月に正式リリース)PCオンラインゲーム『マビノギ』。ファンタジー世界で自由なスローライフを楽しめる“生活系MMORPG”であり、韓国では国民的ゲームとも言える存在だ。
ここで疑問がひとつ。そもそも、なぜ『マビノギ』は韓国の国民的ゲームになり得たのだろう。当時のMMORPGは戦闘を楽しむゲームが主流で、さらに韓国はMOBAやFPSといった対戦ゲーム人気が高いeスポーツ大国でもある。そんな環境で、“のんびり生活”は受け入れられた。その理由が知りたい。
そこで、開発会社devCAT代表にして『マビノギ』の生みの親でもあるキム・ドンゴン氏(写真右)と、『マビノギモバイル』ディレクターのイ・ジンフン氏に話を伺った。けっきょく、『マビノギ』って何なんですか?

メディア説明会にも登壇してくれた、イ・ジンフン氏(左)とキム・ドンゴン氏(右)。
キム・ドンゴン
devCAT代表。20年以上前に『マビノギ』を開発した生みの親。文中はキム。
イ・ジンフン
devCAT所属。『マビノギモバイル』ではディレクターを務めている。文中はイ。
※記事内の画面写真は開発段階のものであり、製品版とは仕様などが異なる場合があります。ゲームの中で暮らしたい
――まずは原点であるPC版『マビノギ』がどのような経緯で開発されたのかを、改めて教えていただけますか。
キム
当時、韓国ではさまざまなMMORPGが流行っていて、主流は戦闘、戦争をメインとしたものでした。そんな中で、私がもしゲームの世界に住むとしたらそういう世界はちょっと嫌だなと思ったんです。ファンタジーの世界で暮らしてみたいという想いから『マビノギ』を作ることになりました。
――「冒険したい」や「最強になりたい」よりも、「ゲームの世界に住みたい」という感情が先にあったということですか。
キム
当時は『ウルティマオンライン』をかなりプレイしていて、本当にその世界に生きているような、暮らしているような感覚を味わえたんですよ。そこで、韓国に合わせた、もうちょっと優しい世界を作ってみたらどうかなと考えたんです。
――なるほど。ちなみにイ・ジンフンさんはどういったゲームをプレイされていましたか?
イ
じつは、私が当時初めて経験したMMORPGは『マビノギ』だったんです。当時ほかにプレイしていたと言えば、小島秀夫監督のゲームですね。コンテンツを作るときには、映像、演出、そしてカットシーンがとても大事。そういった点で、小島監督のゲームから多くの影響を受けました。
――ちなみにキムさんは、『マビノギ』以前にはどのようなゲームを開発されてこられたのでしょうか。
キム
当時はオンラインゲームではなく、パッケージゲームを作っていました。それと、インディーゲームを少々。いまも会社でゲームを作って、家に帰ったら自分のゲームを作っています。
――ご自宅でも? もともとゲームを作ることそのものがお好きだったんでしょうか。
キム
そうですね。オリジナルゲームを作るのは楽しいですよ。
イ
自分で作ったゲームを会社内で自慢するんですよ。ちなみに、全部おもしろかったです。
キム
ひとつお見せしましょうか。

オリジナルゲームがスマホで動く様子を実際に見せてもらった。

取材に同席したネクソンスタッフも気になって見に来ちゃう。
キム
こちらはApple II(1977年に発表されたPC)で作ったものですね。エミュレーターも自作です。
――現役で動くApple IIで作ったということですか!? しかもエミュレーターまで? 趣味で?
キム
ええ、趣味です。ちなみに、彼(ディレクターのイ・ジンフン氏)も自分で作ったゲームを見せに来てくれますよ。あ、こちらはゲームボーイカラー風に作ったタイトルです。実際にゲームボーイカラーで動かしたほうがより楽しくプレイできると思いますが。

続いてシューティング。キム氏が初めて世に送り出したタイトルもシューティングゲームだったとのこと。
――すごくシンプルに、ゲーム開発がお好きなんですね。先ほど“ゲームの世界に住む”という話題が出ましたが、おふたりが考える“暮らしてみたい”ゲームとはどういうものですか。
キム
もっとも大事と考えているのは、その世界が実在していると思われるような実感を持ってもらうことです。プレイした瞬間を思い出したら、本当にその世界に行ってきたかのような。そんな感覚ですね。
そのために、“余白”を意識しています。たとえば道があって、その道に進めばこういう展開になるとか、あっちの道に進めばまた違う展開になるとか、選択によって変わる自由度を重視して作っています。
――なるほど。別の道もあったんだと想像できると、世界の広がりをより感じますね。
キム
最近のモバイルゲームはテンポが速いですよね。『マビノギモバイル』も全体的には速いテンポの構成となっていますが、ほかのことで時間をつぶせたり、速いテンポのなかでもゆったりと遊ぶこともできるようなコンテンツも考えています。
――そう、そこも気になったんです。先日のメディア体験会のときに、野菜を採取しようとしたら“鍬が必要です”と言われました。何でも便利にできてしまうのではなく、あえて1クッション置くことで、その世界にいる実感を生み出しているのかな、と。
キム
(20年以上前に基本部分を開発した)PC版『マビノギ』と比べると、不便な要素はそこまではなくなっています。メインストーリーをたどっていくと自然と採取に必要な道具は揃いますし、採取するときには装備していなくても自動で道具が選択されます。
イ
生活に関して、たとえば木を切るときには斧が必要になるといったリアリティーは活かしつつも、プレイヤーの皆さんが不便だと感じるような要素はなるべく減らしています。
――そのあたりはケアされているんですね。そもそも、木を切ったら木材が出てくるなんてMMORPGは、当時ほとんどなかったと思います。素材はモンスターからのドロップや戦闘で集めることが主流だったのではと。
イ
私の場合、『マビノギ』を始めたきっかけが木を切る場面でした。木から木材を取るとしても、ほかのゲームだと斧を空中で振る程度でしたが、『マビノギ』ではちゃんと木に刺さって切り倒している感覚が味わえたんです。
――すごくわかります。握手していいですか。

ものすごく共感できる。共感できるのだが、最近のゲームもプレイしている身としては、まだ気になる点がある。
――『マビノギ』がすごいと思ったのはそういうところでした。リアルに即した方法で素材を集めるなんて、人によっては面倒、ムダと感じるかもしれない。それを戦闘ゲーム華やかなりし当時に実装しようとした理由もお聞きしたいです。
キム
えーっとですね。

「面倒とかムダとか思ったことがないんですよね」
――シンプル!
キム
たとえば何らかの素材を手に入れるときは、それに合った場所に行く。細かいことかもしれませんが、当時からこういうことを当たり前だと思っていました。
――PC版『マビノギ』発表当時、韓国のプレイヤーの皆さんはどのような反応をされていたのでしょうか。
キム
当時は戦闘メインのタイトルが多かったですよね。そんな中、小さなゲームイベントで初めて発表したんです。そのときから、ユーザーの皆さんから「このゲームは絶対にリリースしてください」、「絶対にプレイします」という多くの声をいただきました。
それが力になりましたね。実際にサービスを開始してみて、まさかここまで『マビノギ』のようなゲームを求めているユーザーさんが多いとは思わなかった。だからこそ、20年間以上も愛されているのでしょう。
イ
ユーザーの皆さんが自分だけの物語を作りたがったというのも大きいのではないでしょうか。当時は戦闘がメインで、強くなってから最後にエンディングを見る、というルートのゲームが多かった。でも、実際は木を切るその瞬間だけでも感動し、自分だけの物語を作れるんです。
キャンプファイヤーを囲んで、ユーザー同士で何気ない話をすることも、ストーリーを作ることに他なりません。『マビノギ』の場合、こうしてユーザーそれぞれの物語が作られてきたからこそ、愛され続けていると思っています。
――木を切るという行為だけで自分の物語を作れるって、めちゃくちゃいいフレーズですね。
イ
『マビノギモバイル』を映像で最初に公開したときも、生活要素についてはとくに強調していました。

改めて考えてみれば、体験会で“鍬が必要です”と言われたときにも、鍬を探す自分だけの物語が始まりかけていた。この瞬間はムダじゃなかったのだ。
自然と交わっていく道がたき火へと続く
――PC版『マビノギ』がある中で『マビノギモバイル』を並行してサービス開始するわけですよね。『マビノギモバイル』が何を目指して作られたタイトルか、改めて伺えますか。
イ
私自身が『マビノギ』の世界観が大好きなので、違うプラットフォームでも皆さんと共有したい想いがあったんです。だから、スマートフォンやタブレットなど、いろいろな形で気軽に楽しめるようにしたかった。
また、『マビノギ』の世界は誰かに強要されて入るようなものではないとも思いました。そこで自然と世界に馴染めるようなシステムを考え、コンテンツに取り入れています。
――自然と『マビノギ』の世界で暮らせるようになると。
イ
日本の皆さんには伝わりづらい比喩かもしれないのですが、平壌冷麺(ピョンヤンネンミョン)のようなものです。
――冷麺?
イ
平壌(ピョンヤン)の冷麺は薄味で、初めて食べたときは「何味?」と感じてしまう。でも、食べれば食べるほどその味にハマってしまうんです。最初は何これ? と思っても、いつのまにか忘れられないものになっていると言いますか。
――日本で言うところの上品なお出汁の味みたいな感じですかね。
イ
そのように多くの皆さんが自然と『マビノギ』の世界に馴染めるようにしたいというのが、今回の『マビノギモバイル』開発のきっかけになったわけです。

――さらりとおっしゃいましたけど、そうとう難しいことですよね。いまはわかりやすいゲーム性や、かわいかったりセクシーだったりといったキャッチーなキャラを見せていくのが主流だと思います。
キム
韓国でもサービス開始前に「売れないだろう」という声はありました。しかし実際にサービスを開始してみたら、たくさんのユーザーの皆さんが集まってくださったんです。
――ここ最近でヒットしたスマホゲームはいくつもありますが、それらとはぜんぜんゲーム性が違いますもんね。
イ
開発チームでは『マビノギモバイル』は絶対成功すると考えていました。その理由のひとつが、ゲームのテストをしているあいだに、いつのまにか自分たちがこの世界に馴染んでいたから。落ち着いて遊べるからこそ、このゲームは成功すると確信できました。
キム
私はPC版『マビノギ』を最初に作ったときは、まさか20年以上愛されるタイトルになるとは思っていませんでした。若いころは自分が年を取ったときの想像ができないじゃないですか。
――それはもう、たしかに。
キム
いまは責任感も生まれています。『マビノギ』がいままで愛されてきた理由、そしてMMORPGの楽しさを、いまの世代の方々にも伝えたいという想いが生まれています。

キム
新しい世代の皆さんにもMMORPGを遊んでほしいんですが、いまのPC版『マビノギ』だと20年以上にわたって蓄積してきた膨大なコンテンツがあるので、いきなり気軽に触れることはできないと思ったんです。そこで、誰でも簡単に触れるようなゲームを作りたいと考えたんですね。
――PCのMMORPGは未経験者にはハードルが高いというのはよくわかります。
キム
私はMMORPGが難しくて複雑なゲームだとは思っていないんですけどね。知らない人と同じ空間にいる。それだけでいいんですよ。誰に出会うかわからない、そういうドキドキする気持ちをいまの世代の皆さんにも共有したいと思っています。
――メディア説明会でも、ほかのユーザーと交流する、自然に交流できるという点を重視していると感じました。ただ、昨今のソーシャルゲーム界隈ですと、むしろひとりで遊ぶスタイルが前提になっている気がします。
キム
それも理解していますが、ひとりでいたいというのとは少し違う気がします。無理やりほかの人と組まされるのが嫌なのではないでしょうか。
――たしかに。またすごく腑に落ちた感じがしました。
キム
ちなみに『マビノギ』は、私を含めちょっと内向的な方々が大好きなゲームとなっています(笑)。たとえばキャンプファイヤーの場合でもそうですね。誰かを無理やり呼ぶわけではなく、座っていたら自然とみんなでたき火を囲みだすんですよ。そこから食べ物をシェアしたりですとか、自然なつながりが生まれるんです。
なので『マビノギモバイル』でも、ほかのプレイヤーと絶対組まなければならない、絶対こうやってつながらなければならないといった要素は一切ないです。自然と知らない人たちと同じ空間にいたり、知らない人とすれ違ったり、小さなことをひとつひとつ積み重ねてほしいんです。
――いいですね、じつにいい。昔、ほかのMMORPGでパーティー募集チャットルームを立てて「どんな人が来るのかなぁ」と胃が痛い思いをしていた身としては、非常に心に沁みました。
イ
そういった無理やり組まされるような事態を避けるために、自然な流れで交流できるようなシステムをところどころに投入しています。ダンジョン内で同じダンジョンをプレイしているほかのプレイヤーと出会って協力が可能になる“偶然の出会い”なんかは最たる例ですね。

メディア説明会のスライドから抜粋。“偶然の出会い”はダンジョン内で出会ったプレイヤーと協力することも可能なシステム。
――内向的だとしても、交流自体が嫌いというわけではない層も多いかと思います。そんな身からすると、キャンプファイヤーの周りに集まるだけでちょっと気分がいいんですよね。何ならチャットすらしなくてもいい。
イ
私も個人的に、キャンプファイヤーという仕組みはとても気に入っています。『マビノギ』の象徴でもありますし、とくに何もせずに囲んでいるだけでも十分と感じられる、大好きなコンテンツのひとつです。
――もっと細かで世俗的なこともお聞きしようと思っていたんですが、キャンプファイヤーのお話だけでも『マビノギモバイル』がどんなゲームか伝わってきた気がします。
イ
『マビノギモバイル』=キャンプファイヤーですね。タイトル画面はキャンプファイヤーのシーンなんですけど、これは人々が集まって演奏したりお話をしたりと、平凡な生活を過ごしていくという意味を込めています。季節が変わったり、クリスマスのような大きなイベント時はタイトル画面の背景なども変える予定ですが、キャンプファイヤー自体はそのまま維持するつもりです。

タイトル画面のキャンプファイヤーは、そのまま本作を象徴している。
イ
いまの日本テスト版では適用されていないかもしれませんが、実際のリリース版ではタイトル画面に自分のキャラクターが立っていて、キャンプファイヤーを囲む輪の中にいるんですよ。なので『マビノギモバイル』=キャンプファイヤーと言っても過言ではないんです。
――キャンプファイヤーは平凡な生活の象徴。それもまたいいですね。『マビノギモバイル』は昨今のゲームとは対極に位置するような気がしますが、それがまたとても『マビノギ』らしい。
『マビノギ』は、あなたの物語
――勝手ながら、韓国MMORPGプレイヤーの皆さんには、戦闘好きが多いイメージがずっとあります。しかし実際に蓋を開けてみれば『マビノギ』が大ヒットしていますし、静かに暮らしたい需要もそうとうあったということなんですよね。
キム
戦闘中心のゲームが流行ってきたのは事実です。おそらくですけど、そういうタイトルが多かったので、みんなちょっと飽きが来ていた時期だったのではないかなと。
――なるほど、長く続けばそういう時期もあって当然ですね。
イ
『マビノギ』が与える優しい世界の印象ももちろんあるんですけれども、戦闘に関して、たとえば敵を攻撃したときのリアクションなどについても、プレイヤーの皆さんが物足りないとは思わないように、力を入れて時間をかけて作ってきました。
――『マビノギモバイル』はそんな昔からのMMORPGが好きな人と、最近のソシャゲが好きな人の両方が遊ぶタイトルになるかと思います。その両者に満足してもらうためのバランス感覚については、どうお考えですか。
イ
『マビノギモバイル』では、5分、10分といった短時間のうちにスマホで簡単に遊べるコンテンツもありますし、もう少し戦闘に集中したいときはPCでやることもできます。ユーザーの皆さんそれぞれが好きなスタイルでプレイ可能ですね。
そしてもっとも大事な点は、レベルアップの速度はこのゲームでは重要ではないということです。自分のペースでこのゲームを楽しんでいただくうちに、ふたつのユーザー層の皆さんがキャンプファイヤーのように自然と出会って共存し、楽しめるようなゲームになると思います。ちょっとペースが遅くても仲間外れにはされない、そういうゲームを目指しています。
――公開済みの情報から、PvPがないということは存じ上げております。ほかのプレイヤーと競い合うようなコンテンツも基本的には実装しないということでしょうか。
キム
キャラクターの強さのランキングはありますが、直接戦ったりすることはないですね。戦うにしても、イベントで全員がニワトリに変身して戦うミニゲーム形式になったりします。
イ
雪合戦なんかもありますね。こうしたミニゲームではプレイヤーキャラクターのスキルやレベルはいっさい関係ない遊びとなっているので、全プレイヤーが同じ条件で遊べます。韓国版ではすでに大量のミニゲームがありまして、ユーザーの皆さんがどういったものを好むかわからないので、まずはいっぱい作ってみました。
――わからないから全部作る。その勢いがすばらしいですね。日本サービスのコンテンツもそういう勢いを持って作ってもらえるとうれしいです。
イ
日本でのサービス開始を目の前にして、現地チームと最終調整を行っております。お待ちいただいた分、皆さんに大満足していただけるような作品をサービスする予定ですので、楽しみにしていただければと。

キム
PC版『マビノギ』は日本でサービス開始されてから長らく愛されてきまして、『マビノギモバイル』も同じくらい皆さんに長く愛される作品になれるように準備してまいります。
――これがまた20年愛され続けるかもしれませんし、気合が入りますよね。
キム
100年でも愛され続けてほしいですから。
――『マビノギ』ならいける気がします。『マビノギ』って何なんでしょうね。
キム
“マビノギ”という言葉は、ケルトの吟遊詩人による伝承に由来します。PC版『マビノギ』と『マビノギモバイル』のメインとなるストーリーは共有されているんですが、そのディテールはちょっと違うんです。これは『マビノギ』が吟遊詩人の歌という意味であることにも関係しています。
たとえばAの吟遊詩人はこういうふうに解釈している。Bの吟遊詩人はまた別の解釈をしている。それを聴いた人の解釈もきっと違いますよね。受け取る人によって、まったく同一のものではないという状況の再現なんです。
――おしゃれ! 同じ歌や状況でも、AとBの主観しだいで違う形になるわけですね。
キム
PC版『マビノギ』と『マビノギ英雄伝』の物語が違ったのと同じく、『マビノギモバイル』もまた違う吟遊詩人が伝える歌のような物語となります。これについては私がそう思っているだけじゃなくて、ユーザーの皆さんにも同じように思っていただけるはずです。
『マビノギモバイル』の世界でもユーザーの皆さんそれぞれが自分だけの物語を作っていけますので、皆さんにも共感してもらえると思います。それが『マビノギ』なんです。
