2026年8月26日~30日の5日間、ヨーロッパ最大級のゲームイベントであるgamescom 2026がドイツ・ケルンにて開催されている。
カプコンは、2026年10月9日に発売予定の、プレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、Steam向けソフト『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』をプレイアブル出展した。事前に試遊した体験を踏まえ、開発のキーパーソンである木下氏、大山氏、平林氏のお三方に気になったことを聞いた。
木下研人氏(きのした けんと)
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』ディレクター。(文中は木下)
大山直人氏(おおやま なおと)
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』プロデューサー。(文中は大山)
平林良章氏(ひらばやし よしあき)
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』プロデューサー。(文中は平林)
本編から受け継がれている『ドラゴンズドグマ』らしさと、ハクスラによる新たな遊び
――試遊したところ、小型の魔物からして手応えを強く感じました。本作は、レベル上げなどはもちろん、遺戦品(いせんひん)の鑑定で強力な装備品を集めながら物語を進めていく設計なのでしょうか。
木下
まずはそう感じていただいてありがとうございますと言わせてください。やはり追加DLCなので、難易度に関しては本編に比べて少し歯ごたえがあるところから始まるように設定しています。
おっしゃっていただいた通り遺戦品を集め、その強さでファーミングをして、自分やポーンを強化し、物語を進めていくというプレイフィールです。プレイヤー自身の素体レベルを上げていく遊びというよりも、素体の強さはもうありきで、そこへ遺戦品で自分に合うものを厳選して強くなっていく……という設計ですね。
――ハック&スラッシュ(ハクスラ)寄りのゲームサイクルになっていると。
木下
そうですね。自分だけではなく、手に入れた装備はメインポーンやサポートポーンにも渡して、パーティーとして強くしていくという遊びかたもできるようになっています。手に入ったもの、鑑定してみたものがトータルで無駄にならないように、じゃあこれはポーンに装備させようとか、これはリムに変換しようとか、そういうことを考えつつ自分も強くなって進められる設計でゲームに落とし込んでいます。
――過去のインタビューで、木下さんは『ディアブロ』などのハクスラ作品をライフワーク的に遊んでいて、本作にその要素をどう乗せるかを中心に設計しているとのことでした。『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』らしいハクスラとはどういったものを想定していますか?
木下
プレイがルーチン化せず、フィールドの探索や冒険とともに楽しめるように、というところにポイントを置いています。
一般的には、インスタンスダンジョン(※)にくり返しチャレンジして多くのアイテムを入手しようというのがハクスラのセオリーではあると思います。しかしそうではない形で、本作のオープンワールドとしての冒険や自分のやりたいことを楽しみながら、ひと旅終えて帰ってきたらどれぐらい遺戦品が手に入っているかをレベルデザインとともに楽しめるように落とし込むところを意識して設計しています。
※プレイヤーごとに一時的に生成されるダンジョン。――いわゆるマラソン的な体験から離れる方向性ということですね。
木下
はい。どうしても効率というものは、ゲームをそう設計していなくても見つけ出されてしまうので、それを否定するつもりはないのですが、はなからそういうゲームフィールで遊んでもらおうという設計からは離れるように強く意識しています。
――なるほど。ひと味違ったハクスラが楽しめそうですね。試遊では、理外の竜と思しき大型のドラゴンとの戦闘も体験できました。ストーリー上はもちろん、魔物としても、やはりドラゴンは核となる存在なのでしょうか。
木下
そうですね。お話の展開を踏まえて、中心的な存在となっているドラゴン系の魔物です。今後もPVなどで続報を打たせていただく予定なのですが、いわゆる核となるレベルでの大きな存在は、理外の竜だけではないというところだけ現時点でお伝えしておきたいです。

――おお。では、ほかにも理外の竜クラスの存在が登場すると。
木下
はい。物語上でも、手強さの面でも大きい存在となる相手がいます。ぜひ期待していてください。
――それは楽しみです。試遊では、始まってすぐにサイクロプスの大型個体に遭遇し、ちょっかいを出したらひどい目に遭ったのですが(笑)、ああいった強力な魔物がうろついているのが今回の新エリアの常態ということですね。
木下
新エリアではグラデーションを持たせていまして、序盤は極北の地という雪に覆われた地を舞台にして進んでいくのですが、後半はよりダークな感じの世界へと移り変わり、相対する魔物の種類も変わってきます。存在感としてより大きい立ち位置の魔物との戦闘も楽しんでいただける設計をしています。
大山
今回の試遊では、新エリアであるノルガンに到着した直後ぐらいから始めていただきました。体験としてはDLCのかなり序盤を遊んでいただいたとお考えください。
――“ダークアリズン”という名称を冠していることで、初代『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』とのストーリー上のつながりを期待するプレイヤーもいると思います。本作で描かれる物語をイメージするにあたり、何かヒントがあれば教えてください。
大山
初代『ダークアリズン』とのストーリー的なつながりはない形になっています。ですから、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』から始めても、問題なくお楽しみいただけるものになっております。
ストーリーを進めていく中で、どういった要素が“ダークアリズン”として描かれているのかは、ぜひ皆さん自身の目で確かめていただけたらと。
木下
僕自身も言いたいことはあるんですけど、さすがにこの場では言えないですね(苦笑)。
――『ダークアリズン』という名前自体、前作の物語においても意味するところが大きかったですし、今回も何かしらの意味合いが込められていると考えていいのでしょうか。
大山
そうですね。ストーリーを最後までクリアーするころには、いろいろな意味で「これは『ダークアリズン』だな」と思っていただけるかなと。

――期待しています! 試遊中は、猛吹雪という気象現象のチュートリアルが表示されることもありました。猛吹雪の状態では、ミニマップや刹那の永久石が使えなくなるといったことがあるようですが、こうした制限のある探索を通じて、どんな体験を提供したいと考えたのでしょうか。
木下
『ドラゴンズドグマ』シリーズを楽しんでくださっている皆さんの本質的な楽しみかたとして、逆境のような場面に立たされたときに、その現象自体をフリクション(意図的に設けられた摩擦や障害)みたいな言葉を使いながら楽しんでいただいている側面があるなと思っているんですよ。
猛吹雪に包まれた際も、行くべき場所に対するヒントはちゃんと出ますし、いろいろな攻略の仕方が用意されています。例えばアイテムを使って寒さをなんとかしたり、専用の装備を着て寒さをへっちゃらにしたり。目指すべき場所はこのあたりにあるという手がかりが用意されている場合もあります。
そういったヒントや手がかりを、ゲームとしては手放しではなくしっかりと提示しているので、その範囲に則ってどうやってこの状況を打開しつつ目的を完遂するかという過程を、非常に困難なミッションをやり遂げたときのカタルシスと併せて楽しんでいただきたいなと思い、そういう体験を用意しています。
――平林さんは『ドラゴンズドグマ 2』の開発を経て今回のプロジェクトにも参加していらっしゃいますが、今作にかけて、開発内部ではどのような方向転換の議論があったのか教えてください。
平林
皆さんからの声こそが、我々にとってのさまざまな判断の基底になっていることは間違いございません。『ドラゴンズドグマ 2』を踏まえたうえでのプロジェクトであるという点においては、『2』で目指した体験のベクトルはやはり大切なものであり、それ自体を否定するべきではないと思っています。
ただ、どうしても我々が作ったコンテンツの体験の仕方の部分……お客様へのホスピタリティや、体験していただきたいポイントが、我々が組み込んだ別の要素によって十全に楽しんでいただけなかったという部分がありました。
それについてのお客様の声もしっかり聞くべきだったというところにおいては、いろいろな要素をひとつひとつ見直しつつ、皆さんの意見を紐解きつつ、また新しい要素を入れようとしたときに同じ落とし穴に入らないよう、議論の種とさせていただいています。
『ドラゴンズドグマ 2』が持つ楽しさのベクトルへの想いは一緒ではありますが、お客様が楽しみやすいのはこういう形ではないかというものにアプローチをしたのが、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』のいちばんのポイントかなと。

――Switch2版もあることで、『ドラゴンズドグマ 2』自体を初めてプレイする人も多いと思います。やはり初心者を意識した調整なども行っているのでしょうか。
木下
そうですね。初めてバンドル版として『ドラゴンズドグマ 2』と『ダークアリズン』をセットで触ってくださるお客様も大勢いるとうれしいと思っているので、まず今まで遊んでくださっていたコアな方たちの意見をちゃんと取り入れつつ、どうするべきかの議論と実装を行うことが、バンドル版を手に取る方々が、遊びやすいと感じられるところに結びつくかなと思っています。初めから遊ぶ方にも、新たな魅力を感じながら遊んでいただきたいと思っています。
――『ドラゴンズドグマ 2』は、モダンな大型タイトルと比べると不便と形容できる部分があり、それこそがアイデンティティでもあったと思います。これまでのアップデートや今後の変化において、修正すべき不便とアイデンティティとして維持すべき不便をどう切り分けているのか教えてください。
平林
最初にお話しておきたいのが、“不便が体験のよいところ”というのが『ドラゴンズドグマ 2』の根幹にあるわけではない点です。我々が不便こそが重要であるというような謳い文句で『2』を届けたかったわけではないことを、まず大前提としてご理解いただけたらと思います。
では『2』のいちばん重要なところは何かというと、達成感です。そしてその達成感がより高くあるべき冒険の苦難とはなんだというところに重きを置いた形ではお伝えした記憶がございます。
例をあげますと、ひとつの山にたどり着くにしても、麓の途中までクルマで行き、そこから歩いていく道もあれば、最初から自身の足で進んでいく道もある。ただ、山頂にたどり着いたときの達成感たるや、自身の足で行くほうがより高いんじゃないかなという思いもありつつ、そこをゲームとして落とし込んだときにどういう部分が必要かを考えながら制作いたしました。
ただ、(ゲームを)出してみて思ったのです。山には人それぞれの登りかたがあって、お客様が楽しく感じる登りかたに選択肢の幅を持たせたほうが、最終的にはお客様との距離が近いIPになったのだろうと。
タイトルアップデートをしていく過程でも、いくつかシステム面で大きく皆様の印象が変わった部分があるかと思います。ただ、それについては選択肢を増やしたという意図であり、『2』自体のコンセプトを否定したわけではないことは、この場を借りてご理解いただけたらと思っています。
木下
『ドラゴンズドグマ 2』は、リアルな冒険感を楽しんでいただきたいというのが、グランドコンセプトにあった作品です。そのうえで、本作では苦難や困難を乗り越えた際の達成感というおもしろい部分は改変せずに選択肢を広げるという意味での調整・変更をさせていただいています。

例えば刹那の永久石がありますが、何度か目的地間の移動をする中で、もちろん徒歩なり牛車なりで世界をじっくり冒険する気持ちで往来していただいてもいいですし、でも人によっては、ここはもう歩き尽くしたから永久石を使ってファストトラベルするのもありだよね、という話です。
山を登るときに、どの方法・どの道を選ぶのか、その選択肢を広げて提供しましょうというのが、考えかたの根本にあります。また、竜憑き(※)もなくすようなことはしておらず、緊張感を保ってどう遊ぶのかという選択肢を広げる方向に判断を統一しています。
※ポーンがかかる感染性の病気。――そういった意味では、より自由度の高い体験ができそうですね。話は変わりますが、ノルガンの地は少し歩いただけでもかなりの広さを感じました。本編のマップと比較するとどのくらいの規模になるのでしょうか。また、極北の地ならではの地形設計の工夫があればお聞かせください。
木下
ズバリお伝えしますと、マップの広さは本編の約4分の1ぐらいになっています。本編をやり込んでいる方には伝わるかなと思うのですが、バタル方面の茶色い部分全域くらいの広さですね。バタルは火山島とかもあって、そのエリアも含めるとマップの半分ぐらいを占めるのですが、そこまでは至らないくらいのイメージです。
高低差に対しては、極北の地でありながら円形に山脈が見える形なのですが、そこへ目的を持って進んでいくストーリーをご用意しているので、高さは本編に比べて海抜的に高めに作られています。
冒険していてちょっと振り返ってみたら「こんな高いところまで来ているのか」という印象を持っていただけることもあると思います。あと、高低差ならではの要素で、高い壁面を登るために“フックロープ”という岸壁に引っかけて登れる新アイテムを用いた探索なども用意しているので、独特な探索を楽しんでいただけるようなレベルデザインとして作らせてもらっています。
――進んでいくうちに自然と高いところへ向かうような構造になっていると。本作はハクスラ的なゲームサイクルがありますが、それによって強い魔物が出るエリアへの到達感も得られる設計になっているのでしょうか。

木下
高さに必ずしも直結しているわけではないのですが、冒険している場所が移り変わって「こんな魔物と戦うことになるんだ」という驚きだったり、後半の展開でダークな方向に行き始めた際に「これはたまらないわ」と思ってもらえるような魔物が出てきたりとか。そういったところもお楽しみいただきたいなと思っています。
冒険中は、時に引き返す判断も必要になりますから、刹那の永久石なども活用しながらやりくりしていただければと。必ず勝てる保証がある戦いばかりではないのが本作の良さだと思うので、試行錯誤しつつ、自分のスタイルや得意なスキルセットを見つけていただけるとうれしいです。
――ノルガンの地では、氷の床や雪を使ったギミックも多く見られました。ノルガンのギミック設計は、どのような考えをもとに行われたのでしょうか。
木下
まず、その土地ならではの自然描写の範囲内で遊べるものを外しすぎないという部分を意識してギミックを作っています。
やはり戦って遊ぶのが常になるゲームではありますが、ギミックを使うことで敵を一掃できたりとか、消費はするけど一撃で倒せたりするなど、ふだんの戦闘とは違う味わいかたで敵を倒せること自体が体験の幅であり、楽しさにつながると思っております。
本作らしい魔物の倒しかたが豊富にあるというところを強調する意味でも、ギミックをいろいろご用意させていただいていますよ。
――なるほど。『ドラゴンズドグマ 2』発売後のフィードバックの中で、意外だったものや、とくに気になったものはありますか?
木下
着飾り機能(※)に関してですね。『ドラゴンズドグマ』というIPの世界の中で推している方と推していない方の両方がいるのは理解していたのですが、先ほどの選択肢と同じ考えかたに沿って、DLCで機能解放という形で実装させていただいています。
※『ドラゴンズドグマ オンライン』に実装されていた、装備品の見た目のみを変えられる機能。 なお、推していない方のため、着飾りを反映するか否かはオプションでユーザーそれぞれが自由に選べるようにしています。
あとこれは意外ではないですが、やはりハードモードがほしいという声を多くいただいたので、それに関しても、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』の発売日である10月9日と同時にハードモードを実装する計画で進んでいます。
平林
少々補足させていただくと、地域によって要望のベクトルが大きく違いまして、日本と海外地域でのご要望のベクトルが真逆だったんです。
いくつかのカテゴリーに分けてコメントの総量の順列を付けさせていただいたのですが、日本の三角形と海外の三角形がきれいに正反対になっているような表を見たときに、皆さんの楽しみかたには一定の文化的な差異もあるのかなというところは非常に学ぶことが多かったですね。
大山
先ほどの不便という部分に関しては、日本・アジア圏ではそういった傾向が強めなのかなと。一方で欧米圏だとそれをフリクションという言い方に変えて、逆にすごく受けているところもあったりするんです。
とはいえ、どちらかに振り切ってしまうと、そうではなかったほうのユーザーの要望に応えにくくなってしまいますから、やはり選択肢を広げる意味で、両方が楽しめる形で……グローバルで楽しんでいただけるものとして作っています。
平林
もちろん両方の地域にそれらを楽しめるお客様がいらっしゃるのは間違いありません。ただ、大局で見た場合は比率的な差異があるということですね。

――RE ENGINE(※)を使用したタイトルとして、オープンワールドをSwitch2に移植するのは今回が初になります。ほかのタイトルと比較して苦労した点、あるいはノウハウが活かされた点はありますか?
※カプコン独自のゲーム開発エンジン。大山
まず、Switch 2とRE ENGINEの親和性自体は非常に高く、ほかのタイトルを移植してきた実績やノウハウを活かして、スムーズな対応ができています。
その中でも、とくにフレームレート周りだったり、処理の見直しというところは、小さなものをひとつずつ積み上げていくようなイメージで調整を実施してきています。今回皆さんに触っていただいたバージョンでも、テレビモードと携帯モードのどちらでも30フレームを安定して出せるように調整できている状態なので、Switch 2版独特の手触り感を味わっていただけたらうれしいです。
――テレビモードと携帯モードのそれぞれの解像度はどれくらいなのでしょうか。
大山
携帯モードが900p、テレビモードが1080pをターゲットとしています。皆さんのお好きな環境でお楽しみいただければと。
――いよいよ発売が近づいてきました。本作の注目ポイントや、おすすめの遊びかたなどはありますか?
木下
スキルセット枠を4枠から6枠に、今後のアップデート込みで増やさせていただいています。アリズンというジョブに関しては、いままで武器切り換えでスキルセットのひとつを使っていて、残り3枠しかスキルをセットできない状態でしたので、それが6枠に増えることでアリズンの遊びの深さをより楽しんでいただけると、作っている側としてもうれしいですね。

大山
スキルセット枠が増えるのもそうなのですが、新しいスキル自体も増えますし、既存のスキルのEX版も各ジョブにご用意しているので、各ジョブでの新たな遊びかた・戦術が広がっていると思います。まずはお好きなジョブを使って、自由にお楽しみいただけるのがいちばんいいかなと。個人の話をするのであれば、僕は割とアーチャーが好きで、よく使っていますね。
――とりあえず触ってみるだけでも、新たな楽しみがありそうですね。ちなみに、『ドラゴンズドグマ 2』ユーザーが本編から『ダークアリズン』へ移行する際の動線はどのようになっているのでしょうか。
木下
ヴェルンワース(※)にベルントというNPCがいるのですが、夜の酒場で彼と話すことで、ノルガンへの動線も、忘れられた試儀への動線も、クエストとして別々に発生する形になっています。
※本編序盤に訪れる、人の王国ヴェルムントの主要都市。 忘れられた試儀については、最初のダンジョンに誘導してくれるクエストをまず受けることができ、そこへ行ってみると手に入れられるものもありつつ、自然とほかのダンジョンがどこにどれくらいあるのかが理解できる作りになっています。じっくりと探索を楽しんでください。