シューティングゲーム『TATSUJIN』シリーズの最新作となる『TATSUJIN EXTREME』が約34年ぶりにリリースされる。開発は、『TATSUJIN』を作った東亜プランのスタッフが立ち上げた、その名も“株式会社TATSUJIN”だ。往年のシューティングゲームがリマスターされたり最新作が発売されたりといった流れがここ数年増えているが、その中でもとくに期待されているタイトルと言っていいだろう。 『TATSUJIN EXTREME』が発表されたのは2023年の東京ゲームショウだったが、あれから約3年の月日が経過し、ついに2026年7月30日に発売となる。
今回は『TATSUJIN EXTREME』主要開発メンバーに、開発の経緯から苦労話、細かいゲームシステムについてじっくりと話を訊いてきた。7月22日から各プラットフォームで体験版が配信開始となったので、これを遊びながらインタビューを読んでほしい。

メタルフィギュアやアートブック、コミックなど、気合の入ったファン垂涎の『TATSUJIN EXTREME PREMIUM BOX』とともに撮影。
弓削雅稔氏(ゆげ まさひろ)
株式会社TATSUJIN 代表取締役。『TATSUJIN EXTREME』エグゼクティブプロデューサーとサウンドディレクター(文中は弓削・写真中央)
齋藤貴幸氏(さいとう たかゆき)
株式会社TATSUJIN所属。『TATSUJIN EXTREME』プランニングディレクターおよびプログラマー(文中は齋藤・写真左)
安達宏氏(あだち ひろし)
株式会社TATSUJIN所属。『TATSUJIN EXTREME』リードプログラマー(文中は安達・写真右)
※この記事はTHQ Nordicの提供でお届けしています。『TATSUJIN』の新作を作るという強い決意のもとに
――『TATSUJIN EXTREME』の開発がどのように始まったのか、その経緯を教えていただけますか。
弓削
このプロジェクトは、私が株式会社TATSUJINを立ち上げた当初から、『TATSUJIN』(1988年)の新作を作るという強い決意のもとで始まりました。東亜プランがなくなってから約30年、私の中にはずっと「シューティングを作りたい」という思いがくすぶり続けていたんです。最初は“TATSUJIN”というタイトル自体が権利の問題で使える状態ではなかったのですが、紆余曲折を経て東亜プランのIPの権利をすべて取得し、本格的に開発がスタートしました。
安達
私はプログラマーとしてプロトタイプの開発から参加しました。もう7年くらい前なので、2019年ころだったと思います。最初は私と弓削の2、3名という非常に小規模な体制で、少しずつ作っていたような形でしたね。
齋藤
私はそのプロトタイプができてしばらくしてからジョインしました。まずは企画で参加し、その後はディレクターとしてゲーム全般に関わらせていただいています。本格的にプロジェクトとして始動したのは2023年ころからで、そこから1年ほどじっくりと企画を練り込み、開発を進めてきました。
――少数精鋭の開発体制だったのですね。
安達
5~6人で開発していた時期が長かったと思います。最後の1年で増えましたが、それでも十数人という規模ですね。
――タイトルが『TATSUJIN EXTREME』に決まった理由は何だったのでしょうか。
弓削
当初は漢字の“極”をあてて漢字で『達人 極(たつじん きわみ)』と呼んでいました。海外での展開を視野に入れて売り込みに行った際、海外の方から“極み”の意味を聞かれ、「エクストリーム(Extreme)だ」と説明したところ、「じゃあそのままエクストリームでいいじゃないか」ということになり、現在のタイトルに落ち着きました。
――シリーズとしては、『TATSUJIN』と『達人王』(1992年)が発売されていますが、今回の『EXTREME』はどちらかと言うと『TATSUJIN』からの流れを汲むタイトルですよね?
弓削
理由は単純で、『達人王』において私はサウンドドライバーとサウンドしか作っていないからです。中身については自分が作ったものではないんですよ。『TATSUJIN』は企画・プログラム・音楽を私ひとりで担当したので、作るなら『TATSUJIN』からの流れになります。
――ということは、往年のシューティングゲームファン向けに作られているのでしょうか?
弓削
『TATSUJIN』の流れでいくと40代や50代が中心になると思うのですが、さすがにその層だけをターゲットにするとビジネスにならないので、当時と同じように中高生ら学生さんにも遊んでほしいイメージで開発しました。
――難易度設定をどのあたりにするかというのは、けっこう悩まれたと思うのですが。
弓削
1990年前後にリリースされたシリーズ2作はアーケードゲームだったので、どうしてもゲームセンターにも利益を出してもらわなければならず、難易度は高めでした。当時はシューターが本当に多くて、どんなに難しくしても簡単にクリアーされていたんです。長時間遊ばれてしまうと、ゲームセンターは儲かりませんから……。
齋藤
それでアーケードのシューティングゲームはどんどん難易度が上がっていきました。今回、家庭用ゲーム機でそれをやってはいけないというのはわかっているのですが、難しい中でも喜びを感じられるようにしたかったので、シューターが満足できるようなところも入れつつ、入り口としてシューティングのおもしろさを伝えるための作りを目指しています。
安達
モードごとに難易度は違いますが、自分に合うモードでじっくり遊んでいただきたいですね。

弓削
とはいえ、アーケードモードがメインというわけではありません。どのモードもしっかり楽しめるように開発しています。
齋藤
難易度に関しては、かなり調整をくり返しました。シューティングゲームのプレイヤー人口を増やしたいという目的があるので、その入り口として初心者が入ってこられるようなモードをまず用意していますし、そこからステップアップできるような難易度作りを目指しました。
いま、過去作の移植も含めてシューティングゲームが多数発売されていますが、以前と同じようにだいぶ難易度が高くなってくるようなイメージがあるんです。ですので、取っつきやすいシューティングゲームもあるべきだな、と。
弓削
敵弾の数や速度はかなり控えめにしています。
齋藤
選択肢はたくさんあるべきだと思うんです。弾幕系のシューティングが好きな人はそれを遊べばいいですし、昔ながらのスタイルが好きな人はこの『TATSUJIN EXTREME』を遊んでいただきたいです。昔のスタイルをやりたいと思ったら、昔のゲームをやるしかない……というのは、ちょっと選択肢が狭いと思うんです。今風でありながら昔ながらのスタイルを継承したシューティングを作ったつもりです。

『TATSUJIN』でできなかったことを、とにかく詰め込む!
――ステージについてですが、かなり長いですよね?
弓削
私が『TATSUJIN EXTREME』を作る理由のひとつは、1作目の『TATSUJIN』のときはやり残したことだらけだったからです。当時、こうしたらもっとおもしろくなるだろうなという要素を、スケジュールの都合でバッサリとカットすることになりました。『TATSUJIN』のマップの長さはあれで満足したわけではなく、あそこまでしか作らせてもらえなかったんです。
ですので、今回はそれを思い切りやることにしました。そうしたら『TATSUJIN』のマップと比べて2倍の長さになりまして……。
安達
プロトタイプの段階から、すでにかなり長く作っていました。どのステージも10分以上あります。
弓削
ただ、自分で自分の首を絞めてしまったと思ったのは、開発がある程度進んでからでした。ステージが長いのに、ずっと同じBGMがかかっているのはどうかなと思い、途中でBGMを変えるようにしたんです。つまり、1ステージで2曲ずつ。これがなかなかにたいへんで……。
――シューティングゲームには“その場復活”と“戻り復活”(※)があると思うのですが、本作は戻り復活を採用しています。これについては、すんなりと決定したのでしょうか。
※その場復活は、ミスした瞬間に自機がその場ですぐ無敵時間を持って復活し、ゲームが途切れることなくそのまま進行する方式。戻り復活は、ミスするとゲームが一時停止し、ステージ内の特定のポイント(チェックポイント)まで押し戻されて再開する方式。弓削
以前自分が作ったシューティングゲームは戻り復活が基本だったので、最初からそのつもりでした。戻り復活だからこそ攻略する価値が生まれますし、先に進んだときの達成感はぜんぜん違います。
――本作は16:9の横画面による縦スクロールを採用していますが、モニターを縦置きするなどのモードは検討されたのでしょうか。
弓削
16:9の横画面で縦スクロールシューティングにする……ということは、プロトタイプの段階から決めていたことでした。現代のユーザーにとって、モニターを縦に回転させるような手間(縦画面設定)は非常にハードルが高いですよね。また、横画面であれば、かつての縦画面では表現できなかった世界の広がりを見せることができるというメリットもあります。
安達
これもプロトタイプからそうでしたね。ユーザーさんに面倒くさいことはさせたくないですし。
弓削
アーケードゲームの時代がそうだったので仕方ないですが、どうしても縦画面の縦スクロールシューティングというのが根付いていますよね。最初から横画面の縦スクロールと決まっていれば、それだけ横幅を広く使えるので、いろんな表現ができます。
齋藤
横画面の縦スクロールシューティングは好きではないという人もいるのはわかっているのですが、その理由は何だろう? と考えたとき、急に横方向からの攻撃がくるような理不尽だと感じる場面があるからだと思うんです。ですので、そういう場面を一切出さない工夫をしまして、縦画面で遊んでいる感覚になるような調整をしました。横の広さを活かした戦略性を持たせるために、敵の出現位置や弾の挙動をミリ単位で調整しています。

新武器はふたつ! さらに追加される武器も……!?
――『TATSUJIN』にはなかった新しい武器がふたつ加わりましたが、この武器はどのように決まったのでしょうか。


ホーミングショット(上)とスターマインショット(下)。
弓削
単純に武器を増やしたかったというのはありました。ホーミングショットは初心者向けとして入れたんですが、もうひとつのスターマインショットは、この武器にたどり着くまでにいろいろ試して、いちばん時間がかかりましたね。
安達
スターマインショットは遠くまで届かないけど、一定距離にとどまってダメージを与え続けるというタイプのものです。
齋藤
『達人王』のナパームボムショットに近いイメージですね。
安達
調整は難しかったですね。3回くらい作り直していますし。
弓削
……じつは、あとふたつ、新しい武器があります。
――えっ、そうなのですか!?
齋藤
プレイヤーレベルというのがありまして、スコアやプレイ時間、倒した敵の数などに応じてレベルがあがっていきます。このレベルが100上がるごとにいろいろな要素がアンロックされていく仕組みになっています。レベル100で自機を10機まで増やせて、レベル200でオートボムのON/OFFができるように、レベル300で……といろいろな機能が追加されていくんですよ。特別な条件はなく、ゲームをプレイしていけばどんどん解放されていく仕組みです。このアンロックされる要素のひとつに、武器の追加があるんです。
弓削
追加武器については、発売早々に多くの方がアンロックされると思います。隠しているわけでもないですし。隠しは隠しで別に用意しています。

これが追加される武器? 配信番組でチラリと公開されていた。
――タツジンビームやサンダーレーザーは、いままで通りの感じで使えるというイメージですよね。
齋藤
『TATSUJIN』からさらにパワーアップしている状態にしました。サンダーレーザーは最終的に7本になります。これこそ横画面だからこそ映えるレーザーになりました。
――個人的には、オプションでRULER(ルーラー)とCLOCK(時計)という機能があるのに驚きました。
安達
ルーラーは画面上部(と下部)に目盛りを表示させる機能です。これは弓削のアイデアで、撃つ場所にちゃんと合わせられるようにしたかったんです。画面が横長になったことでスコアなどの表示が左右の端のほうになってしまい、撃つ場所を合わせる目安が中央部になくなってしまったので、それで目盛りを表示させる機能を入れました。
齋藤
時計については私がどうしても入れたかった機能です。単純に「いま何時?」というのを、ゲーム画面から目を離さずに知りたかったんです!(笑) 長時間ずっとゲームを遊んでいると、寝る時間がわからなくなったりするじゃないですか。
――たしかに(笑)。

スコア稼ぎの基本は倍率を上げていくこと
――スコアシステムについてお聞かせください。本作におけるスコアの稼ぎかたはどのようになっていますか?
齋藤
いちばん大事なのは倍率です。“P”(パワーアップ)アイテムや“S”(スピードアップ)アイテムを一定数取ると5000点のボーナスになるのですが、さらに取り続けると5000点×2、5000点×3と倍率がかかって、最終的に5000点×10、つまり50000点になるんです。この倍率は、EXブースト攻撃で敵を破壊したときに出現する大量のアンバージュエル(ボーナスアイテム)にもかかります。通常ならひとつ100点が10倍の1000点になるので、スコアに大きく影響します。
自機がやられると倍率はリセットされるので、スコア稼ぎにおけるいちばんのコツは“とにかくやられないこと”です。
――2分間でどれだけ稼げるかを競い合う、いわゆるキャラバンモードのARENAを遊ばせてもらいました。ここでの稼ぎかたがちょっとわからなかったのですが、そういうことだったんですね。
齋藤
あとARENAの場合は、早回しをして敵をどんどん出していくこともポイントです。
――早回し(※)はどうするのでしょうか? できるだけ早く敵を倒したつもりなのですが、早回ししている気がしなくて……。
※シューティングゲームにおいて、2分間モードなど限られた時間内にハイスコアを目指すモードの場合、敵を出現と同時に素早く撃破することで、すぐつぎの敵を出し、制限時間内により多くの敵を出現させてスコアを稼ぐ行為を早回しと言う。齋藤
じつは既存の早回しとは少し違うんです。既存のキャラバンモードは敵を倒すとつぎ、つぎ、つぎとなっていますが、本作ではその形をあえてやっていません。そのエリアに出てくる敵の編隊セットがどんどん出てくる、というイメージです。ですので、早く撃破すればいいのはその通りで、出現する敵は多くなるのですが、そのエリアに出てくる敵の種類は同じなんです。
――なるほど、早く倒せばつぎの敵が出てくるというよりは、編隊数が増えるという感じなのですね。
齋藤
よく見てもらうとわかるのですが、編隊を倒すと“BONUS”という表記とともにボーナス点が入りまして、これにも倍率がかかります。こうしたスコアを取りこぼさないこともけっこう重要です。
ですので、ARENAは既存のキャラバンとは違った稼ぎかたができるようにはしたつもりです。これまでのものだと一切失敗しないでつなげないといけないのですが、本作では多少の取りこぼしがあっても大丈夫なようにしています。ひとりだけ飛び抜けたスコアが出る、というよりはランキング上位のスコアは僅差になると思います。
安達
最後に大量の隕石があって、ここでEXブースト攻撃によるアンバージュエルをどれだけ稼げるかでスコアに影響が出ます。最終的にどれだけ運が向いてくるか次第かな、と。
弓削
昨年(2025年)の東京ゲームショウではARENAを試遊できたのですが、この仕組みに気がついた方もいらっしゃったみたいです。

井上淳哉先生には設定とコミック以外に、おまけの“ピピル村”も……!?
――ストーリーモードではコミックが挿入されており、漫画家の井上淳哉先生に描いてもらっています。本作への参加はどのような経緯で決まったのでしょうか。
弓削
何らかの形でストーリーを入れたいなと思ったんです。井上先生は元・東亜プランのスタッフなのですが、『怪獣自衛隊』(コミックバンチKai連載)でお忙しそうだったので、ストーリーや設定だけでもお願いできないかと依頼しました。もちろん、本心としては全部漫画で描いてほしいなと思っていたのですが、やっぱり言えないじゃないですか。ですので、井上先生のほうから「描きたい」と言ってくれないかなあ、と(笑)。言わされたと思っているかもしれないですが、後に「描くしかないじゃん!」とおっしゃっていました。
――(笑)。けっこうなページ数ですよね?
弓削
1キャラ100ページ程度あるので、全部(3キャラ)で300ページほどあります。
安達
一般的な単行本でいうと、2巻分はありますね。

――開発でとくに苦労した点はありますか。
安達
とくに時間がかかったのは……サウンド?
弓削
(社長業もあるので)サウンドを作る時間があまり取れなかったという理由なのですが、もうギリギリまで引っ張って……。曲数を増やしたこともあり、開発メンバーみんなが心配していました。
ただ、自分的にはたいへんというよりも楽しかったです。25年ぶりくらいに作るゲームサウンドで、作曲環境や機材がぜんぜん違って、そこもすごく楽しかったです。あと、“ピピル村”は相当苦労しました。
――“ピピル村”ですか?
齋藤
どんどんアンロックされていく要素のひとつに、“ピピル村”があります。ゲーム中に敵を倒すとピピル星人を救出している、という設定になっていて、ある程度助け出すと彼らを保護する場所が用意されます。そこに“ピピル村”ができる、という要素なんですよ。
さらにレベルが上がっていく様子を見ることができます。最初に解放するまで少し時間がかかりますが、その後は定期的にどんどん増えて村が発展していくんです。村のレベルが50まで上がると大きな進化をします。
このグラフィックも井上先生に描いていただいて……かなり凝っているので、ぜひすべてのレベルを見てほしいですね。
弓削
当初はギャラリーに入れるものとして、ちょっとしたおまけ要素だったんです。それが井上先生と話しているうちにどんどん企画が膨らんでいきまして。
安達
しかも絵を動かすという(笑)。


“ピピル村”がどのように大きくなっていくかは、その目でたしかめてほしい。
株式会社TATSUJINの次回作は?
――株式会社TATSUJINとして、今後の新作予定などお話できる範囲で教えてください。
弓削
新作はもちろん準備しています。すべてのジャンルをやりたいのですが、やはりシューティングは自分自身こだわりが強いので、ユーザーの皆さんの期待には応えていきたいと思っています。
――ついに『TATSUJIN EXTREME』が2026年7月30日に発売となりますが、読者へのメッセージをお願いします。
安達
長い開発期間中ずっと本作に収録されるBGMを聴いていたのですが、ぜんぜん飽きないんですよ(笑)。「かっこいい」と思うところがけっこうあったりします。“乗りながらプレイする”いう感覚をひさしぶりに感じられるゲームなので、ぜひ皆さんにも感じてもらいたいです。個人的には3面の演出が非常にかっこいいので、ぜひ見ていただきたいです。
齋藤
シューティングゲームを遊んだことがない人ほど、このゲームをプレイしてほしいという思いがあります。シューティングゲームをやり込むという体験をしたことがない人に、自分がどんどんレベルアップしていく感覚を味わってほしいです。シューティング初心者の方が入口としてプレイするゲームとしては、いい環境ができたのではないかと思っています。
弓削
シューティングは、ゲームの初期段階に出現したゲームを楽しむ原点みたいなところがあるので、そこはいつも大事にしたいと思っています。その“楽しさの原点”を、『TATSUJIN EXTREME』でいまのゲームファンに楽しんでもらいたいです。
もうひとつ大事にしていることは、新しいものを入れていくということですね。同じことばかりしていても飽きてしまうので、新しい楽しさの発見をしてもらうためにがんばって作ったつもりです。そこを見つけてほしいです。
この30年間、私はずっとシューティングゲームを作ってこなかったのですが、そのあいだにどんどんファンが縮小していってしまうことがさみしく仕方がありませんでした。「おもしろいものを作れば、絶対に認められる」と信じて、今回この『TATSUJIN EXTREME』を完成させました。その願いに一歩近づけたかなという自負はあります。まずは体験版をプレイして、その爽快感と熱量を感じていただければ幸いです。
