直近ではカプコンからナンバリングタイトル最新作『バイオハザード レクイエム』が発売され、大きな盛り上がりを見せる『バイオハザード』シリーズ。 そのシリーズ初の4Xストラテジー(※)としてアニプレックスから2025年11月にワールドワイドでリリースされた『バイオハザード サバイバルユニット』は、『バイオハザード』ファン、4Xストラテジーファンの両方のプレイヤーの目に留まり、すでに600万ダウンロードを超えるヒットを記録している。
※4Xストラテジー:eXplore(探検)、eXpand(拡張)、eXploit(開発)、eXterminate(殲滅)の要素のあるストラテジーゲームのこと。資源を使って領土を拡大し、ほかのプレイヤー(またはCPU)と土地を奪い合うような対戦要素が魅力。

その『バイオハザード サバイバルユニット』の開発・運営・マーケティングのキーマンとして活躍する清水健氏とゲ・ドンギュン氏に、ヒットの要因やゲームの現在・未来について語っていただいた。コミュニティーの活性化がゲームを盛り上げることが何より重要な要素であると語る両氏に、ゲームの魅力に加え、今後予定しているコンテンツの情報も訊いた。
また、本稿の後半ではiPhone17(ホワイト・256GB)またはINZONE Buds(ゲーミングヘッドセット)が各1名様に当たるプレゼントキャンペーンを開催! たくさんのご応募をお待ちしています!

清水 健(しみず たけし)
株式会社アニプレックス所属。『バイオハザード サバイバルユニット』においては、プロジェクトの進行管理や、版権元のカプコンとの交渉など、幅広く従事している。(文中は清水)
ゲ・ドンギュン
『バイオハザード サバイバルユニット』ディレクター。株式会社JOYCITYに入社後、『Gunship Battle:Total Warfare』などの4Xストラテジージャンルを手掛けている。(文中はドンギュン)
176の国・地域で600万DLを達成した『バイオハザード サバイバルユニット』が目指すこれから
聞き手:林克彦(ファミ通グループ代表)――本作は2025年11月に150ヵ国以上で正式サービスを開始し、約4ヵ月が経過しました。ローンチから振り返ってみて、どのような感想を持たれていますか?
清水
最初からわかっていたというか、十分期待していた部分ではあるのですが、改めて『バイオハザード』というIPの力強さと、30年にわたってファンから愛されているシリーズの人気というものを感じています。サービス開始から4ヵ月で600万ダウンロードを達成でき、これもひとえに『バイオハザード』の力によるところが大きかったと振り返って思います。
――走り出しの部分としては、人気のIPである『バイオハザード』の恩恵が大きいと。
清水
私自身ゲーム業界で長く働かせていただいていますが、150ヵ国以上でゲームをサービスするという経験はありませんでした。大事なIPをお預かりして、いろいろな国の方々と向き合うことのたいへんさはもちろん、おもしろさみたいなところも、この4ヵ月で十分感じています。
ドンギュン
4ヵ月というのは本作のような運営型ゲームとしては短い期間ですが、すでに600万人がダウンロードしてくださっていることに驚いています。いまゲームをプレイしている皆さんは『バイオハザード』に対する愛情も深く、プレイする頻度も非常に高いことをデータで確認しています。このようなユーザーの皆さんといっしょにゲームを作れることは、非常に光栄です。これからも、このゲームの世界を広げていきたいと考えています。
――ゲーム内には、おなじみのアクションを再現したステージも楽しめますが、これは『バイオハザード』ファンに向けたサービスなのでしょうか。


清水
ゲームの導入部分に、いわゆるクラシックスタイルの『バイオハザード』を彷彿とさせるアクションステージがあります。「4Xストラテジーゲームなのにそこまで作り込まなくていいんじゃないか」という話もありました。ですが、「『バイオハザード』のファンの方におもしろいと思ってもらえるものは作りきる」ということで、JOYCITYさんにがんばっていただきました。こうしたアクション要素を使った新しい遊びの追加も考えていますので、楽しみにしていただきたいです。
ドンギュン
このゲームの開発当初から、4Xストラテジーゲームのファンだけでなく『バイオハザード』のファンに対しても、“開けても開けても好きな要素がつぎつぎと出てくるプレゼントの詰め合わせ”のようなゲームにしたいと考えていました。いま遊べるコンテンツ以外にも新しい要素をたくさん入れたいと考えていますが、とくに戦力の高い人もそうでない人も、いっしょになって楽しめるコンテンツを増やしていきたいと考えています。
また、『バイオハザード』と言えば切り離せない“ヘリコプター”をテーマにしたおもしろいコンテンツを実装する予定です。本作にはヘリコプターのパイロットも登場しているので、そのキャラクターを活かした内容で皆さんに楽しんでもらえたらと考えています。
――墜落の危険がありそうですね(※)。改めておうかがいしたいのですが、本作のエグゼクティブプロデューサーである橋本真司さんは、本作においてどういった役割を担っているのでしょうか。
※ファンのあいだでは“『バイオハザード』シリーズに出てくるヘリコプターは墜落しがち”というミームがある。清水
まず最初に、カプコンさんとうち(アニプレックス)の橋本がお話しさせていただいたことで、『バイオハザード』というIPで何か企画を考えさせてもらえるというチャンスをいただくことができました。また、本作を4Xストラテジーにするというアイデアを出したのも橋本です。

2025年7月11日に開催されたオンライン発表会の模様。
清水
『バイオハザード』のゲームとなるとアクションゲームが考えやすいですが、スマートフォンでアクションゲームの『バイオハザード』を作ったとしても、『バイオハザード』ならではの恐怖やおもしろさを伝えきることは難しいのではないのかという懸念がありました。ではどのジャンルがいいのかと悩んでいたところに、橋本が「ストラテジーがいいんじゃないか」と提案してくれたんです。その後、デベロッパーを探していた過程で、4Xストラテジーの開発を数多く手掛けているJOYCITYさんに「『バイオハザード』のIPでいっしょに4Xストラテジーをやりませんか」とお声がけさせていただいたという流れになっています。
――橋本さんがすべての発起人だったんですね。
清水
橋本が前職のスクウェア・エニックスさんにいたころは『ファイナルファンタジー』のブランド⻑としてゲームを守っていくという⽴場でした。今回アニプレックスに籍を移した橋本のプロデュース第1弾として本作をリリースしましたが、4Xストラテジーゲームとホラーゲームという、自分の好きなものどうしを攻めの姿勢で掛け合わせたゲームにできたというのは、橋本個人としても満足しているのではないかと思っています。
――橋本さんとしても待望のゲームになったわけですね。リリース後も配信国は増えていますが、現在の配信国数はどのくらいに?
ドンギュン
176の国と地域です。
――ワールドワイドでゲームを展開するなかで、想定していなかった驚きや発見はあったのでしょうか。
清水
JOYCITYさんが4Xストラテジーというジャンルでずっと積み上げてきたゲーム開発の経験が活かされていて、そのおかげで盛り上がりを見せている国が多い印象です。また、主要な国ではゲームプレイが非常に盛り上がっていて、その熱量の高さはやはり『バイオハザード』のIPの力だなと驚かされます。
――ユーザーさんの熱量の高さがうかがえます。海外は日本よりもすごそうな印象ですが。
清水
そうですね。たとえば、Brasil Game Show 2025(南米最大のゲームショウ。2025年10月に開催)に本作を出展させていただいたとき、南米地域における『バイオハザード』への愛情というものをすごく感じました。
ドンギュン
南米地域の『バイオハザード』の人気については事前に把握していたのですが、ファンの方々の熱量の高さは想像以上でした。ブースでは、自分たちがどれだけ『バイオハザード』を愛しているのかを直接話してくださる方も多くて。国民性もあるのかもしれないですが、これだけ直接的に自分たちの愛を表現してくれるような熱気を感じたのはブラジルが初でした。
――何事にも情熱的な方が多そうなイメージがありますよね。
ドンギュン
ゲームショウの最後には、開催期間中に現地の『バイオハザード』コミュニティーで話が広まったようで、コスプレイヤーさんたちがあちこちから集まっていっしょに写真を撮るなど、フェスティバルのような雰囲気でとても楽しかったです。
また、台湾のプレイヤーも印象的です。台湾はタイミングとしては2番目のローンチタイミングでのリリースだったのですが、短い期間なのにも関わらず、先にプレイしているユーザーさんをすぐに追い越すようなやり込みを見せてくれました。台湾は強いマーケットだとは最初からわかっていたものの本作に関しては想像以上の熱気を感じています。
――やり込んでいるプレイヤーが世界中にいるのはうれしいですね。サービス開始から4ヵ月が経過して、ユーザー数や売り上げは想定目標を達成できたのでしょうか。
清水
具体的な数字を開示することはできませんが、我々が計画していた目標をしっかりと達成できていますし、着実に成長していっています。この4ヵ月で、少しずつ手応えを感じてきているような状況です。当然、国によって予定より上回っているところ下回っているところはありますが、全体を通して見ると、非常に手応えのある成長曲線を描いています。

――初動がいちばんゲームが盛り上がるタイミングですが、プレイヤー全体の盛り上がりも感じますか?
ドンギュン
ユーザーの皆さんの熱気が高まっているのを感じています。4Xストラテジーはサーバー間の対決が重要なジャンルなので、サーバー間の戦力差が大きくならないことが望ましいと考えています。幸い、現在はかなり多くのサーバーが十分な戦力を備えつつ格差が大きくない状態を保っていて、非常に活発な雰囲気を見せています。これは、それだけ多くのユーザーの皆さんが参加し、熱心にプレイしてくださっているおかげです。
いずれ隣接サーバーと競い合うことになるという認識がユーザーの皆さんのあいだにもあるため、隣接サーバーの動向を注視しつつ、遅れを取らないよう懸命に成長していく、そうした空気を感じています。開発チームとしては数字ももちろん重要ですが、それ以上に多くのユーザーの皆さんが日々楽しくプレイしている様子や、ゲームそのものが成長していく過程を直接見られることが、何よりの喜びです。
――リリース後のユーザーの反応として、想定通りだった部分や、あるいは想定外の部分はどんなところでしたか?
ドンギュン
4Xストラテジーゲームの場合、ひとつのサーバーのなかで多くの同盟が生まれ、そうした同盟たちが適切な競争と成長をくり返すというのが最も重要な要素です。どこかで突出した戦力を持つコミュニティーができてしまうと、それ以外のプレイヤーは「勝てないからやめよう」となってしまいますし、その強い戦力を持つコミュニティー自体も、「相手がいないからやめよう」となってしまいます。
そうならないためのゲームバランスの調整が重要。現在は私たちが思っていた水準で適切にコミュニティーの強さが均衡しています。そのため大きく脱落するコミュニティーがないまま、現在まで運営できていると感じます。
――ユーザーのゲームのやり込み度については、想定通りなんですね。
ドンギュン
驚いたこととしては、『バイオハザード』IPのファン、つまり4Xストラテジーにあまりなじみがないユーザーの方が多いにも関わらず、各サーバーのコミュニティーが非常にバランスよく成り立っているところです。想像するに、4Xストラテジーゲームに慣れているコミュニティーリーダーとなる人が、経験の浅い人といっしょになってプレイし、うまく導いているのだと思います。

――それは理想的な形ですね。
ドンギュン
ユーザーの皆さんが自分たちでそういった動きを率先してやってくれるというのは、正直に言って意外でした。開発チームとしては、両方の立場のユーザーさんをさらにサポートできるようなシステムを導入することが今後の課題になっています。
――アイテム課金による時短要素や強化要素については、どういったバランスを想定されているのですか?
清水
時短アイテムがあるゲームなので、短期で強くなりたいユーザーさんは、お金で時間を買う形で課金していただくことができます。また、4Xストラテジーはオンラインゲームなので、より多くのユーザーさんにプレイしていただくため、お金をかけなくても楽しめるゲームになっています。最先端の戦力を持たなくても、コミュニティーのなかで活躍できるさまざまな方法があるので、自分なりの役割ですとか、楽しみかたを見つけていただければと思います。
――ゆるくプレイできることも、人が集まる要因になっているんですね。
清水
最強を目指すとなると一定の課金が必要になると思いますが、できる範囲の中で戦闘に参加するとかコミュニケーションを円滑に取っていくとか、ほかの同盟との交渉をするとか、いろいろな遊びかたができるのが4Xストラテジーゲームの魅力です。そういったゲームにしているつもりではあるのですが、「課金しないと楽しめない」という評価が聞こえてくることもあるので、魅力を十分に伝えられていない悔しさを感じることもあります。
――ちなみに、『バイオハザード』ファンと4Xストラテジーゲームファンの比率は、どう見えるのでしょうか。
清水
『バイオハザード』というメジャータイトルの強みのおかげで、サービス開始当初はシリーズのファンの方々がバッと遊び始めてくれている印象が強かったです。ただその後は、4Xストラテジーゲームファンの方々にも興味を持っていただけるようなプロモーションをしてきたので、じわじわと4Xストラテジーファンの比率も高まってきています。感覚値ではありますが、いまは半々ぐらいのいい形になってきているのではないでしょうか。
――こちらも理想形ということですね。
清水
『バイオハザード』ファンの方々もコミュニティーのなかに入ってみんなで遊ぶことのおもしろさを感じていただけていると思いますし、4Xストラテジーファンも『バイオハザード』にはこういったキャラクターがいるんだとか、シリーズに触れる機会になってくれているんじゃないかと思っています。
日本人特有の奥ゆかしさも感じるコミュニティー
――シリーズとしては、最新作『バイオハザード レクイエム』が2026年2月27日に発売されました。本作としても、相乗効果のようなものはあったのでしょうか。
清水
『バイオハザード』というキーワードが世の中を席巻したこともあり、本作もダウンロード数が目に見えてアップしました。また、本作はプレイヤーの皆さんが同盟内のチャットで交流できるのですが、ゲームプレイの話だけでなく、「昨日テレビ何観た?」といった日々のコミュニケーションをすることも多々あります。そのなかで、『バイオハザード レクイエム』の発売前後は「そろそろ発売だね」とか「どこまでプレイした?」といった会話が多く飛び交っていました。
――ファンとしては待望の新作が出たことで、当然会話も盛り上がりますよね。
清水
カプコンさんにもご協力いただき、本作でも『バイオハザード レクイエム』のビジュアルを使用したキャンペーンも実現できました。それも含めて、『バイオハザード レクイエム』の発売がもたらしてくれた盛り上がりは大きかったと思います。
本作をきっかけに、『バイオハザード』シリーズ本編をプレイしていただいたり、IPに何かしら還元できるようなことができて、それがまた巡り巡って本作にとってもいい効果がある形になってくれれば、こんなにうれしいことはないですね。
――日本では、『バイオハザード』のIPとしての認知度は高いですが、4Xストラテジーというジャンル自体はまだまだメジャーではないと思います。日本市場での手応えについてもお聞かせください。
清水
4Xストラテジーというワード自体、日本でメジャー化しているかというと、そうではないと思っています。ただ、ほかの競合タイトルも含めて、4Xストラテジーだとは思っていなくても、同じようなジャンルのゲームをプレイされている方は、じつはけっこういるんです。ですので、ジャンル名になじみがないから日本では売れない、とは最初から考えていませんでした。
――ゲームのおもしろさは間違いないので、着実にユーザーを増やしていける自信はあったわけですね。
清水
日本国内での盛り上がりについては、ゲーム内だけでなくSNSなども使ってもっと盛り上げていかなきゃいけないと感じています。日本人特有の“奥ゆかしさ”かもしれないですが、海外のプレイヤーと比べて、コミュニケーションの取りかたが少し大人しい印象はあります。
もっともっと積極的に同盟内でコミュニケーションを取ることで、この手のジャンルは魅力が一段も二段も上がっていきますから、恐れずにコミュニケーションを取ってみていただきたいです。あとは、ゲーム内の翻訳機能の精度をもっと上げていきたいです。ほかの言語でプレイする方ともスムーズに会話ができるようになると、さらに世界が広がっていきますから。
――プレイヤー数や売上という観点で見ると、日本は全体のなかでどのような位置づけにいますか?
清水
いちばんではありませんが、プレイヤー数も売上も、日本は上位に位置しています。
――4Xストラテジーですとアジア圏が強い市場ですが、たとえばドンギュンさんが住む韓国と日本のプレイヤーだと、楽しみかたの違いなどはあるのでしょうか。
ドンギュン
韓国では4Xストラテジーはかなり人気のあるジャンルなので、ユーザーはとても慣れていて戸惑うことなくプレイしている印象です。たとえば、新しいシステムやイベントがきた場合、まず「これはどれだけ効率が出るイベントなのか」とか、「どうやって攻略するのか」とか、「チームとして役割分担はどうするか」という効率を相談するコミュニケーションが最初に始まります。そこを分析できる人がコミュニケーションを引っ張って、ほかの人たちが自分の役割を把握して早く動く。本当に軍隊のような動きを見せるのがおもしろいところです。
一方で日本のユーザーさんの場合、効率よりも「どうやって楽しもう」という視点から入る印象があります。システムの細かいところまで把握して、攻略はもちろんですが、イベント自体をどう楽しむかといったコミュニケーションが目立ちます。コンテンツの消化具合ですと韓国のほうが早いですが、すぐに追いつくのがおもしろいところです。また、日本のユーザーさんの場合、誰かの号令がなくても皆さんが積層的に動くのが見える部分があって、これは国民性にも現われている部分かなと思います。

新コンテンツ“ワールドバトル”の盛り上がり。10年先を見据えた運営
――2026年3月のアップデートで、異なるサーバーどうしで戦うワールドバトルがテスト導入されました。ユーザーさんの反響やその手応えについてはどうだったでしょうか。
ドンギュン
ワールドバトルのおもしろいところは、ふだんはサーバーのなかで競い合っていたユーザーさんが、今度は協力してほかのサーバーと戦うところです。競争に特化している同盟だったり、カジュアルにゲームを楽しむ同盟だったりが、ここではコミュニケーションを取りながら勝利を求めて戦います。ふだんとは異なるユーザーさんどうしのやり取りを見ると、とても新鮮ですし、こうした試みにしっかり手応えを感じています。
清水
ワールドバトルはサーバー対サーバーの戦いになるので、全員がしっかりと連携しないと、数字上は相手のサーバーより上回っていても最終的に負けてしまうといったことも起こり得ます。この期間だけ同盟を移籍してひとつの同盟に瞬間的に戦力を集中させるとか、「こっちの同盟はこっちを攻略する」みたいなサーバー全体での戦略を立てて動かないと、なかなか有利には戦えません。
そういった対戦ならではのおもしろさは、ユーザーの皆さんにもしっかりと伝わっていると感じていますが、まだまだ改善すべきところもあると思っています。ご意見をいただきながら、より楽しめるものにしていきたいです。


――そういったゲームの魅力は、なかなかプロモーションで伝えるのは難しそうですね。
清水
そうですね。苦労している部分です。楽しみを伝えようとすると、10秒・15秒の映像ではなかなか伝えられません。4Xストラテジーのいちばんの魅力は“人と人とのコミュニケーション”に行き着くのですが、ゲームシステムの紹介では語れない魅力なので、マーケティングとプロモーションの難しさをつねに感じています。
ドンギュン
バランス調整としては、サーバー間の実力差が大きいとマッチングのバランスを取るのが難しくなるのが通例です。ですが本作の場合、その差はあまり見られず、ちょうどいいバランスが保たれているので、均衡した激しい競争が生まれている印象です。今回はベータ(テスト)導入という位置づけなので、この結果を見ながら、もっと遊びやすく楽しいイベントにしていきたいと考えています。
――まだまだ始まったばかりの本作の運営ですが、今後の展望・ロードマップについて教えてください。
ドンギュン
コンテンツの計画は短期的なものと、長期的なものの両方がありますが、ユーザーさんのコミュニティーの成長具合を見ながら、つぎの一手を検討しています。具体的には、2027年ごろまではすでにロードマップを敷いている状態です。JOYCITYがサービスしているほかのゲームもそうですが、私たちはこのゲームを10年先までサービスし続けることを前提として計画を立てています。

――10年先を見据えて計画を立てているんですね。
清水
ゲームの中ではキャラクターのことを“英雄”と呼んでいますが、『バイオハザード』シリーズには魅力的なキャラクターが数多く存在します。本作では、その中からカプコンさんと相談しながら登場キャラクターの検討を進めています。2026年3月末には3体のキャラクターを追加しましたが、これからも適切なタイミングで追加していく予定です。現在は2026年内いっぱいまでのスケジュールは決まっていますが、その先も長期的に楽しめるコンテンツが用意できる予定です。また、今後は他IPとのコラボレーションも検討していきます。

――他IPとのコラボも楽しみですね。
清水
ユーザーの皆さんには、たくさん驚いて楽しんでもらいたいという想いを強く持っているプロジェクトです。カプコンさんからお借りしている『バイオハザード』の世界を壊さないことは前提としていますが、カプコンさんも「ここは守ってね、でもここまでは攻めていいよ」と、きっちり提示してくれているので、積極的なアイデア出しができています。その範囲のなかで、どうユーザーさんに喜んでいただくのかを考えていて、IPコラボの議論をしている最中です。
ドンギュン
つい先日も、つぎの大きなコラボの実施タイミングが決まったところです。
清水
JOYCITYさんには、「ここまでに絶対作ってね。1日も遅れちゃダメだよ」という話を先日したところです(笑)。
ドンギュン
締切は守ります!
――そのIPが何なのかという発表は、近いうちにあるのでしょうか。
清水
この記事のタイミングではありませんが、そんなにお待たせしない時期に発表できると思います。
――発表を楽しみに待たせていただきます。最後に、既存プレイヤーと新規プレイヤーそれぞれへのメッセージをお願いいたします。
ドンギュン
私たちの目標は、本作を含め、『バイオハザード』のゲームをプレイしている方々がいっしょに盛り上がれるコミュニティーを作ることだと考えています。『バイオハザード レクイエム』が発売されて、その話題で皆さんが盛り上がり、バトルもそれに比例して激しくなり、チャットが活性化していきました。そのおかげで、ゲームがさらに盛り上がっていっていることをうれしく思っています。本作には『バイオハザード』ファンの方々がたくさんプレイしています。まだプレイしていないという方は、大好きな作品をいっしょに語れる仲間がたくさんいる本作を、ぜひ遊んでみてください。
清水
いま以上により快適に遊べるよう、日々皆さんからのご意見に目を通しながら機能の改善を進めていっています。まだまだ遊びづらい部分があるかもしれませんが、しっかりと改善していくので、いま遊んでくださっているユーザーの皆さまには期待していただきたいです。
こういった4Xストラテジーゲームは、やることが多そうに見えて、とっつきづらい印象を持たれることもあると思います。ですが、その全部を消化しなくてもいいですし、わからないことがあればコミュニティーの仲間に聞いてしまっても大丈夫です。先輩プレイヤーの方もプレイヤーが増えると楽しさも増していくとわかっているので、やさしく教えてくれると思います。怖がらずに同盟に入ってみると、そこから楽しみが見つかるはずなので、ぜひ、「ちょっとやってみる」くらいの気持ちで始めていただけるとうれしいです。

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