
多彩な種族が登場する新章の注目ポイント
あと、『グラブル』といえばさまざまな種族の物語。地の民の種族が新たに活躍する新章では、その要素がかなり強く出てきます。現段階でネームドキャラクターとして登場していない種族もありますが、今後つぎつぎと登場する予定ですので、彼らの特徴やバックボーンに注目してもらえるとより楽しめるのではないでしょうか。あとは、魔族という明確な敵が出てきているのもポイントです。

――レヴリス、ゼオノイド、ヴォルヴィル、グラックルという新たな種族の名前はすでにメインクエストでも登場していますよね。
主流の種族に比べて彼らの人口規模が小さいとしても、それは種族として劣っているというわけではなく、むしろ『グラブル』はそういったさまざまな種族を描いているのが魅力となっている作品です。新たな種族としていくつか名前は登場しているものの、その枠に囚われないさまざまな種族がいるという点が、重要なのかなと思います。
――これまでに登場した種族は、たとえばエルーンであれば名前に濁音や半濁音がつかないとか、ハーヴィンであれば名前にラ行の音が2回入ってくるといった種族ごとの法則もありました。今回の新種族にもそういった要素は盛り込まれているのでしょうか?
――過去に登場していたキャラクターの種族が“じつはレヴリスだった”といったように、後から明示される形で調整されるケースもあるのでしょうか?

種族の生き様が投影された地の民たちのデザイン
満遍なく全キャラクターにスポットライトを当てるのはどうしても難しいのですが、今後も定期的に過去のシナリオイベントなどで登場したキャラクターを登場させたり、当時レアやSレアで登場していたキャラクターをSSレアで登場させたりといったことがコンスタントにできればとは考えています。

――キャラクターの話で言えば、年末年始に登場する十二神将が12人出揃いました。つぎの年末年始からどうなるのか気になっている騎空士も多いかと思います。
――インゲームの要素としては、十天衆や十賢者といったキャラクターたちが登場して活躍しています。こういったゲーム内でトレジャーを集めて成長させていくようなキャラクターを増やすプランはありますか?
――『グラブル』を遊び始めたばかりの騎空士にとっては、十天衆や十賢者の加入状況がひとつの指針となっている気がします。SNSなどでの報告を見ると、遊びの目安としてかなり機能している印象もありますが。
――メインクエスト新章ではフィルキスやダリダラなどの新キャラクターが登場しました。彼らをデザインするうえで心がけたポイントを教えてください。
ゼオノイドのストラウド一家(ミアミント、ジェリオン、マミナス)については、イスタルシア編のスツルムとドランクに近い立ち位置。いわゆるライバルポジションですね。物語を作るうえでのいいアクセントになるのかなと。
――地の民たちの個性もこれまでの空の民とは趣が違う気がします。
――地の民全体の歴史や背景も含めて、ライフスタイルをデザインしていると。
――実在する国や文化から着想を得て落とし込んだ部分もあったのでしょうか?
あえておなじみの曲を一新する音楽面での新たなチャレンジ
とくにわかりやすいところだと、水属性のマルチバトル“禁命:ニフイヴィンテ”のBGMでしょうか。全体的に不気味さが際立っていて、それでいながらバトルが終盤に差しかかるとオーケストラ感のあるサウンドに変わっていくような構造になっています。
――いままででいうと、星晶獣セレストとのバトルBGMに近いイメージですよね。
これまで『グラブル』ではメインテーマ以外でも随所で流れるテーマがあって、たとえばキャラクターどうしの会話では『歓談』という楽曲がずっと使われてきましたが、じゃあ、新章になったときも『歓談』のままでいいのかという話に開発チーム内でも議論になりました。そこで新しい風を入れるためにも、これまでおなじみの楽曲が使われていたシーンでこそ、新曲が流れるような形を取らせてもらっています。
そういう試みを入れることで、また『歓談』が流れたときに「あっ、ひさびさにこの楽曲がきたな!」とうれしくなってもらえると思いますし。もちろん、楽曲が新しくなったからといって、以前の楽曲がまったく流れなくなるわけではないのでそこは安心してください。
――なるほど。今後、歌唱が入ったBGMを増やす予定はありますか?
――新たなマルチバトルが追加されて禁禍武器もドロップするようになりました。デメリットもある禁禍武器ですが、どのような位置づけの武器になることを想定しているのでしょうか?

――禁禍武器はデメリットがあるのもひとつの特徴ですよね。
――禁禍編成のみを強化する召喚石をガチャで出す予定はありますか?
――なるほど……。とはいえ、現状のマルチバトルの召喚石のドロップ率だと、編成を組むのになかなか時間がかかりそうな気もしますが。
――高難度バトルではアーティファクトの厳選も欠かせません。新たなアーティファクトを実装する予定はありますか?
強さを試してもらうためにも高難度クエストの存在は必要
運営チームとして今回の配信で何がしたかったかというと、いままで『グラブル』に触ったことがない、もしくは『グラブル』を途中でやめてしまった層に新しい形でアプローチし、メインクエスト新章のタイミングに合わせて騎空士全体の人数を増やして『グラブル』全体を盛り上げることでした。
その想いを汲んで皆さんが『グラブル』を楽しんでくれたからこそ、にじさんじの方々や、グラブル女子会の皆さまが、今回のPRのご依頼が終わってからも『グラブル』を遊ぶようになってくれたのは、とてもありがたいです。
――それがさらなる波及につながったと。
――新たな騎空士さんの参入もあってか、2026年1月に開催されたイベント“決戦!星の古戦場”は、貢献度ランキングのボーダーが前回と比べて大きく跳ね上がったこともSNSなどで話題になっていました。古戦場の今後の調整についてはどのように考えていますか?
――新米騎空士にとって、シェロカルテの特別訓練がありがたいという声も散見されました。さらなる拡充の予定があれば教えてください。
確かにすでに『グラブル』を遊んでいる騎空士さんにとっては必要ないものでしたし、実際に開発して実装した当初も、完全にポジティブに受け入れていただけたかは、正直難しい状況でした。ただ今回、にじさんじや女子会の初心者メンバーやそれを見て『グラブル』を始めてくださった視聴者さんが声を上げてくださったからこそ、評価の声につながったのかなと思います。
そういう意味でもさらなる拡充はしたいのですが、初心者や中級者にだけ目を向けていればいいというわけでもありませんし、そこに開発のリソースを割いていると新しいことができなくなってしまうジレンマはありますね。

ですが、ゲームのコンテンツである以上、どこかですべての騎空士さんがクリアーできるようになっていかなければならないというのもひとつの事実で、騎空士さんたちの力が強くなって新しい高難易度バトルが出てきたときに緩和するという流れをくり返していかなければなりません。そういった中でほかの騎空士さんと試行錯誤しながら攻略を編み出せることは『グラブル』の大きな魅力ですし、逆に“失敗したときにほかの騎空士さんに責められるかもしれない”という怖さも内包しているのがネックとなっています。
――確かに高難度コンテンツに挑むうえで、いちばんハードルが高いのはそこですよね。失敗してギスギスするのも辛いですし。
実際、これらのアップデート以降、“ドラゴニックウェポン・オリジン”と“限界超越した終末の神器”を所持する騎空士さんの数はかなり増加しました。とはいえ、これで終わりではなく、運営チームとしてこれからも向き合っていかなければいけない課題だと考えています。
――過去に実装されたクエストの中でも、コスモスHLのように天破の祈りを使わないとギミックの影響で攻略に手間取るものもあるかと思います。こういったクエストの緩和については考えていますか?
――年末に開催された“グラブルフェス2025”も大盛況でした。来年のフェスに向けての想いもお聞かせください。
――グラブルフェスが始まった当初は『GBVS』『リリンク』などもリリースされていませんでしたし、より体験の価値が大きかった気がします。
また、もうひとつの理由として“これだけ多くの方々が同じ『グラブル』というゲームを遊んでいるんだ”という実感を、騎空士の皆さまにも感じていただく場を作りたかったんです。これに関しては運営チームも例外ではなく、多くの人が『グラブル』を遊んでくださっているということを再確認できる場となってきました。
――モチベーションも上がるわけですね。
――今後の『グラブル』の展開が楽しみです! 最後にこれからの『グラブル』について、騎空士の皆さんにひと言お願いします。












