2026年3月10日に12周年を迎えた『グランブルーファンタジー』(以下、『グラブル』)。メインクエストはイスタルシア編が完結して新章がスタートし、2026年2月末より開催された12周年記念シナリオイベント“PS, the Astrals...”も世界観の根底に迫るような展開で多くの騎空士の注目を集めた。 意欲的な展開を続ける『グラブル』について、今回は開発プロデューサーにインタビューを敢行。メインクエスト新章やバトルの調整など、さまざまな内容を語っていただいた。
多彩な種族が登場する新章の注目ポイント
――メインクエスト新章では、大浮上によって様相が大きく変わった世界が描かれています。今後の注目ポイントを教えてください。
開発P
主人公たちと別行動をしているサンダルフォンが物語のカギになっていくので、そういった部分には注目していただければと思います。
あと、『グラブル』といえばさまざまな種族の物語。地の民の種族が新たに活躍する新章では、その要素がかなり強く出てきます。現段階でネームドキャラクターとして登場していない種族もありますが、今後つぎつぎと登場する予定ですので、彼らの特徴やバックボーンに注目してもらえるとより楽しめるのではないでしょうか。あとは、魔族という明確な敵が出てきているのもポイントです。

装いも新たに登場することになったサンダルフォン。
――フィルキスたちの身体に憑依して大暴れしていましたよね。
開発P
メインクエスト新章の冒頭で登場した魔族は、魔族の中では木っ端な存在なんですよ。これから先、イスタルシア編の初期で言うところの“黒騎士”のような、敵対する強い魔族も登場しますので、楽しみにしていただければと。
――レヴリス、ゼオノイド、ヴォルヴィル、グラックルという新たな種族の名前はすでにメインクエストでも登場していますよね。
開発P
もともと『グラブル』では、ヒューマン、エルーン、ドラフ、ハーヴィンといった主流となる種族のほかにも種族が存在して、それがゲーム内では“その他”というカテゴリーに分類されていました。ヴァイトやヴァンピィが分類されるヴァンパイアだったり、リリィやエリンが分類されるクリスタリアなどがそれにあたりますね。
主流の種族に比べて彼らの人口規模が小さいとしても、それは種族として劣っているというわけではなく、むしろ『グラブル』はそういったさまざまな種族を描いているのが魅力となっている作品です。新たな種族としていくつか名前は登場しているものの、その枠に囚われないさまざまな種族がいるという点が、重要なのかなと思います。
――これまでに登場した種族は、たとえばエルーンであれば名前に濁音や半濁音がつかないとか、ハーヴィンであれば名前にラ行の音が2回入ってくるといった種族ごとの法則もありました。今回の新種族にもそういった要素は盛り込まれているのでしょうか?
開発P
もちろん、そのあたりもしっかり練ってデザインしています。ここで言ってしまうのもおもしろくないので、キャラクターが出揃った後にどういう特徴があるのか、ぜひ考察してみてください。ちなみに生放送でフィルキスがプレイアブル化するという情報を公開しましたが、彼女は種族・レヴリスとしての登場となります。ゼオノイド、ヴォルヴィル、グラックルのキャラクターもいずれ登場すると思うので期待してください。
――過去に登場していたキャラクターの種族が“じつはレヴリスだった”といったように、後から明示される形で調整されるケースもあるのでしょうか?
開発P
その予定は現状ではありません。強いて言うなら、シナリオイベント“HEART OF THE SUN”で登場したアブラメリンが、特定の種族と関係性があったことは、すでに出ていますね。

メインクエスト新章では新たな種族が続々登場。
――“イスタルシア編”は完結までに11年という大ボリュームとなりました。新章である“空と地の契り”に関してはどのような展開になるのかもお聞かせください。
開発P
イスタルシア編のラストに“狼、月、禁忌、翼”という予告のようなクエストが出てきていたかと思いますが、翼のサンダルフォン、月のデアン……とそれぞれの言葉に対応するキャラクターが活躍するということを示唆していました。今後描かれる物語にもご期待ください。
種族の生き様が投影された地の民たちのデザイン
――ルロウホロウやコンスタンツィアなど、過去にシナリオイベントで活躍したキャラクターがガチャで登場したことも話題を呼びました。ユーザーからのこういった反応についてはどのように捉えていますか?
開発P
まず、騎空士の皆さんの反応については率直にうれしいですね。『グラブル』ではどのキャラクターにもしっかり意味があるので、我々のほうから“このキャラクターのことも考えていますよ”と提示したうえで改めて触れていただく機会を作れることは有意義だと感じています。
満遍なく全キャラクターにスポットライトを当てるのはどうしても難しいのですが、今後も定期的に過去のシナリオイベントなどで登場したキャラクターを登場させたり、当時レアやSレアで登場していたキャラクターをSSレアで登場させたりといったことがコンスタントにできればとは考えています。

コンスタンツィア。
――騎空士として駆け出しのころから力を貸してくれたSレアのキャラクターに、再度活躍してほしいと望む騎空士は確かに多いのではないかと。これは私の個人的な意見ですが、団長代理を自称するカレンの再登場を楽しみにしています。SSレアにはなっていないものの、とてもキュートなので……。
開発P
レアやSレアで登場済みのキャラクターたち、ひとりひとりにそういった熱量のある意見をいただくことも少なくありません。彼らも大切な仲間ですし、それぞれがイスタルシアにたどり着いた経験をもとに強くなったという解釈で、またいっしょに肩を並べて冒険してもらえたら理想的だとは考えています。
――キャラクターの話で言えば、年末年始に登場する十二神将が12人出揃いました。つぎの年末年始からどうなるのか気になっている騎空士も多いかと思います。
開発P
年末年始に限らず、楽しんでくださっている騎空士の皆様に驚きを届けたいという気持ちがあるので、今後の展開を楽しみにしていただけるとありがたいです。
――インゲームの要素としては、十天衆や十賢者といったキャラクターたちが登場して活躍しています。こういったゲーム内でトレジャーを集めて成長させていくようなキャラクターを増やすプランはありますか?
開発P
すでに十賢者の限界超越も発表していますし、もとより『グラブル』はやることが多いゲームなので、騎空士さんの負担が増えすぎないサイクルになるよう、さまざまなコンテンツの開発を進めています。
――『グラブル』を遊び始めたばかりの騎空士にとっては、十天衆や十賢者の加入状況がひとつの指針となっている気がします。SNSなどでの報告を見ると、遊びの目安としてかなり機能している印象もありますが。
開発P
確かにそうですね。SNSでの投稿なども見させてもらっています。ただ、一方で復帰したばかりの騎空士さんたちに対しては過度に高い壁になっているという気もしているので、引き続き調整は考えたいです。
――メインクエスト新章ではフィルキスやダリダラなどの新キャラクターが登場しました。彼らをデザインするうえで心がけたポイントを教えてください。
開発P
ダリダラに関しては、どちらかというと三枚目を意識しています。物語を進めるうえで全員がクールな二枚目だと進めづらくなってしまうので、最初に突っ込んでいってくれるようなポジションのイメージですね。
ゼオノイドのストラウド一家(ミアミント、ジェリオン、マミナス)については、イスタルシア編のスツルムとドランクに近い立ち位置。いわゆるライバルポジションですね。物語を作るうえでのいいアクセントになるのかなと。
――地の民たちの個性もこれまでの空の民とは趣が違う気がします。
開発P
空に浮いている島で暮らしているという点で大きく違いはありますが、空の民は現代の日本人にだいぶ近い生きかたをしています。それに対して地の民はそれぞれが特殊な文化を形成しているイメージ。地の世界においてどういった生きかたをしてきたかという特徴がしっかり出せるようにデザインしました。
――地の民全体の歴史や背景も含めて、ライフスタイルをデザインしていると。
開発P
そうですね。服装や外見からもそれは感じ取ってもらえるかなと。
――実在する国や文化から着想を得て落とし込んだ部分もあったのでしょうか?
開発P
むしろ、なるべく影響されないように気をつけていました。これまで続いてきた『グラブル』の世界観に溶け込みつつ、なおかつ過去に“その他”として登場した種族たちとも完全には被らずに別の魅力を打ち出せそうな種族……というところでプランナーチーム、シナリオチーム、イラストチームがたくさん出してくれたアイデアの中から絞り込んだ形となります。
あえておなじみの曲を一新する音楽面での新たなチャレンジ
――メインクエスト新章では新たなBGMも実装されています。これらの楽曲を制作するうえで、何かコンセプトのようなものはあったのでしょうか?
開発P
まず、禁禍シリーズ6体とのマルチバトルのBGMはこれまでのようにファンタジーで胸が高鳴るようなバトルBGMではなく、おどろおどろしくてホラーチックなイメージをメインにしてもらう形で作曲家の成田 勤さんに楽曲の制作を依頼しました。
とくにわかりやすいところだと、水属性のマルチバトル“禁命:ニフイヴィンテ”のBGMでしょうか。全体的に不気味さが際立っていて、それでいながらバトルが終盤に差しかかるとオーケストラ感のあるサウンドに変わっていくような構造になっています。
――いままででいうと、星晶獣セレストとのバトルBGMに近いイメージですよね。
開発P
はい。これまでまったく類を見なかったというわけではありませんが、ずっと聞いていると背筋が寒くなるような雰囲気の楽曲なので新鮮に感じてもらえるのではないかと。一方でメインクエスト新章のテーマは、古きよき『グラブル』を目指しました。
これまで『グラブル』ではメインテーマ以外でも随所で流れるテーマがあって、たとえばキャラクターどうしの会話では『歓談』という楽曲がずっと使われてきましたが、じゃあ、新章になったときも『歓談』のままでいいのかという話に開発チーム内でも議論になりました。そこで新しい風を入れるためにも、これまでおなじみの楽曲が使われていたシーンでこそ、新曲が流れるような形を取らせてもらっています。
そういう試みを入れることで、また『歓談』が流れたときに「あっ、ひさびさにこの楽曲がきたな!」とうれしくなってもらえると思いますし。もちろん、楽曲が新しくなったからといって、以前の楽曲がまったく流れなくなるわけではないのでそこは安心してください。
――なるほど。今後、歌唱が入ったBGMを増やす予定はありますか?
開発P
増やしたいとは思っています。盛り上がるタイミングで流したいですね。
――新たなマルチバトルが追加されて禁禍武器もドロップするようになりました。デメリットもある禁禍武器ですが、どのような位置づけの武器になることを想定しているのでしょうか?
開発P
マグナ編成、神石編成に続くものとして、禁禍編成がひとつの形として台頭できるようにはイメージしています。マグナ編成は属性によって通常攻撃軸だったり奥義軸だったりと分化されていましたが、それとはさらに別軸のイメージといいますか……。マグナ編成の強化版ではなく、マグナ編成とも共存できる編成を目指している感じですね。

――ということは、禁禍編成とマグナ編成、禁禍編成と神石編成の武器が同居するような編成が出てくるビジョンがある?
開発P
そうですね。いわゆる“ブースト武器”の禁禍版も出せればと思っていますし、6人で挑む禁禍のマルチバトルを実装する予定もあるので、かなり可能性は広がるかと。今回、禁禍編成を新たに登場させた理由は“マグナに次ぐステップアップの編成”という意味合いが強く、最上位の神石編成に匹敵するような編成を作れるようにしたいという意図はありません。
――禁禍武器はデメリットがあるのもひとつの特徴ですよね。
開発P
そうですね。“デメリットがある代わりにスキルの効果量が高い”というコンセプトです。また、たとえば“連続攻撃確率DOWN”のデメリットがあっても“必ずトリプルアタック”するキャラクターであれば影響を受けないなど、上手くデメリットを無視したりメリットに転換する余地もある武器にするという意図もあります。工夫次第では強いスキル効果をデメリットなしでそのまま享受することもできるわけです。
――禁禍編成のみを強化する召喚石をガチャで出す予定はありますか?
開発P
現状では、その予定はありません。あくまでドロップする召喚石に対応する形です。
――なるほど……。とはいえ、現状のマルチバトルの召喚石のドロップ率だと、編成を組むのになかなか時間がかかりそうな気もしますが。
開発P
実装から早いタイミングで“ドロップUPキャンペーン”や“マンスリーミッション”の対象にしていたり、今後も入手しやすいタイミングは増えていく想定です。マルチバトルで登場するボスの強さについてはいろいろな意見があるかと思いますが、いまは初心者向けに“シェロカルテの特別訓練”もありますし、弱すぎると救援で1回攻撃して終わりになってしまう可能性があります。それだとただの作業になってしまうので、しっかり戦って編成を完成させていっていただけるとうれしいです。
――高難度バトルではアーティファクトの厳選も欠かせません。新たなアーティファクトを実装する予定はありますか?
開発P
現状ではその予定はありません。まずはアーティファクト自体を手に入れやすくして、いろいろなアーティファクトを試せる環境を用意したいと考えています。
強さを試してもらうためにも高難度クエストの存在は必要
――2025年末はストリーマーたちによる女子会や、にじさんじ所属ライバーによる配信の影響もあって、新しく『グラブル』の世界に入ってきた騎空士が多く見られました。運営チームとしてはこの現象をどのように捉えていますか?
開発P
まずは運営チームひとりひとりが施策や開発を進めてくれたことで蒔いた種がちゃんと芽吹いたというのがひとつですが、にじさんじのお三方……とりわけ夜見れなさんは、弊社からの依頼とは関係なく、ずっと『グラブル』を遊び続けてくださっていて、そんな中で今回初めてPRのご依頼をさせていただきました。いち騎空士として遊び続けてきてくれたからこそ、こういった反響につながったかと思うと感謝してもしきれません。
運営チームとして今回の配信で何がしたかったかというと、いままで『グラブル』に触ったことがない、もしくは『グラブル』を途中でやめてしまった層に新しい形でアプローチし、メインクエスト新章のタイミングに合わせて騎空士全体の人数を増やして『グラブル』全体を盛り上げることでした。
その想いを汲んで皆さんが『グラブル』を楽しんでくれたからこそ、にじさんじの方々や、グラブル女子会の皆さまが、今回のPRのご依頼が終わってからも『グラブル』を遊ぶようになってくれたのは、とてもありがたいです。
――それがさらなる波及につながったと。
開発P
はい。運営チームとしては、『グラブル』の魅力を多くの方に知ってもらう契機となってくれたことに、ただただ感謝しています。加えて、たくさんの新米騎空士の皆さんが、ゲームのプレイ日記や感想をさまざまなところに書いてくださっているので、可能な限り拝見させていただき、改善点や要望にお応えできないかをつねに検討しています。
――新たな騎空士さんの参入もあってか、2026年1月に開催されたイベント“決戦!星の古戦場”は、貢献度ランキングのボーダーが前回と比べて大きく跳ね上がったこともSNSなどで話題になっていました。古戦場の今後の調整についてはどのように考えていますか?
開発P
古戦場の調整については日ごろから検討を重ねていますが、しばらく予定はありません。有利になる属性ごとの体験に差をつけたくないので、大きな変更があるとすれば3属性、もしくは6属性で開催された後のタイミングを予定しています。ここ数年もその流れで進めていましたので、イベントの参加人数などによって変えるということは現状ありません。
――新米騎空士にとって、シェロカルテの特別訓練がありがたいという声も散見されました。さらなる拡充の予定があれば教えてください。
開発P
6年前ぐらいに初心者向け道場の企画案が出てきたときに、チーム内でも「いま遊んでくださっている騎空士さんに向けたコンテンツ開発にリソースを使ったほうがよい」という意見や「これから遊んでくださる騎空士さんに向けたコンテンツの開発もしたほうがよい」といったいろいろな意見がありました。
確かにすでに『グラブル』を遊んでいる騎空士さんにとっては必要ないものでしたし、実際に開発して実装した当初も、完全にポジティブに受け入れていただけたかは、正直難しい状況でした。ただ今回、にじさんじや女子会の初心者メンバーやそれを見て『グラブル』を始めてくださった視聴者さんが声を上げてくださったからこそ、評価の声につながったのかなと思います。
そういう意味でもさらなる拡充はしたいのですが、初心者や中級者にだけ目を向けていればいいというわけでもありませんし、そこに開発のリソースを割いていると新しいことができなくなってしまうジレンマはありますね。

――フリークエストの登場やバランス調整などによって、高難度コンテンツ“ダーク・ラプチャー・ゼロ”や“天元たる六色の理”などはだいぶ遊びやすくなった気がします。現状最高難度のヴェルサシア戦“顕現せし破壊の化身”も含めて、高難度コンテンツの位置づけをどのように捉えていますか?
開発P
いま挙げていただいたコンテンツはどこまでいっても高難度でなければいけないと思っています。『グラブル』の基本的な構成はハック&スラッシュなので、騎空士さんががんばって作った編成で挑む場所がなくなってはいけません。「これをクリアーできるのは俺たちだけだぜ!」と盛り上がってもらうためにも最高難度のバトルは必要だと考えています。
ですが、ゲームのコンテンツである以上、どこかですべての騎空士さんがクリアーできるようになっていかなければならないというのもひとつの事実で、騎空士さんたちの力が強くなって新しい高難易度バトルが出てきたときに緩和するという流れをくり返していかなければなりません。そういった中でほかの騎空士さんと試行錯誤しながら攻略を編み出せることは『グラブル』の大きな魅力ですし、逆に“失敗したときにほかの騎空士さんに責められるかもしれない”という怖さも内包しているのがネックとなっています。
――確かに高難度コンテンツに挑むうえで、いちばんハードルが高いのはそこですよね。失敗してギスギスするのも辛いですし。
開発P
ハードルを高くしている大きな要因として、“自発が1日1回”というものがあると考え、そこから実装したのが“超克戦”と“解散機能”です。超克戦でボスのギミックに慣れ、失敗しても保険として解散機能があるという現状は、これまでと比較すると心理的ハードルは下がったと思っています。
実際、これらのアップデート以降、“ドラゴニックウェポン・オリジン”と“限界超越した終末の神器”を所持する騎空士さんの数はかなり増加しました。とはいえ、これで終わりではなく、運営チームとしてこれからも向き合っていかなければいけない課題だと考えています。
――過去に実装されたクエストの中でも、コスモスHLのように天破の祈りを使わないとギミックの影響で攻略に手間取るものもあるかと思います。こういったクエストの緩和については考えていますか?
開発P
そうですね。近々で予定しているわけではありませんが、随時見直していく予定です。
――年末に開催された“グラブルフェス2025”も大盛況でした。来年のフェスに向けての想いもお聞かせください。
開発P
グラブルフェスは、大型オフラインイベントとして始まってから今年で10回目を迎えます。『グラブル』といえばグラブルフェスをすぐに連想されるという方も増えたのではないかと思います。おかげさまで昨年末は2日間の動員としては過去最大を記録しましたし、騎空士の皆さんに喜んでいただけるのであれば続けていきたいですね。
――グラブルフェスが始まった当初は『GBVS』『リリンク』などもリリースされていませんでしたし、より体験の価値が大きかった気がします。
開発P
そうなんです。グラブルフェスは、オフィシャルキャストさんたちのパフォーマンスにも言えることですが、自分たちがなんとなく想像していた動きでキャラクターたちが接してくれるという体験を届けたいという思いから始めました。
また、もうひとつの理由として“これだけ多くの方々が同じ『グラブル』というゲームを遊んでいるんだ”という実感を、騎空士の皆さまにも感じていただく場を作りたかったんです。これに関しては運営チームも例外ではなく、多くの人が『グラブル』を遊んでくださっているということを再確認できる場となってきました。
――モチベーションも上がるわけですね。
開発P
はい。グラブルフェスは騎空士さんたちにとって、再会の場であり、再発見の場でもあってほしいと思っています。とはいえ、10年も続けていると騎空士さんのハードルも上がってきますし、飽きさせない展示やアトラクションを提供し続けるのは難しくて……。2026年は10回目のグラブルフェスだからこそ、最高の体験を提供できるようにスタッフ一同、尽力していきたいと思っています。
――今後の『グラブル』の展開が楽しみです! 最後にこれからの『グラブル』について、騎空士の皆さんにひと言お願いします。
開発P
イスタルシアにたどり着くという展開を目に見えて想像できていたという方は決して多くなかったのではと思います。ひとつの物語は区切りを迎えましたが、それでも旅は続きますし、これからより壮大なスケールになっていきます。この旅路に多くの騎空士の皆さんがついてきてくださっていることがとてもうれしいですし、「旅をし続けてよかった」といつか思ってもらえるよう、引き続き開発・運営チーム一同で精進してまいります。