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シリーズ最新作『コントロール レゾナント』は変形武器を駆使したハイスピードなインファイトSFアクションに。多彩な強化システムにより自分だけのビルドが組めるのも見どころ! デジタルイベントで判明した気になる要素をお届け

シリーズ最新作『コントロール レゾナント』は変形武器を駆使したハイスピードなインファイトSFアクションに。多彩な強化システムにより自分だけのビルドが組めるのも見どころ! デジタルイベントで判明した気になる要素をお届け
 Remedy EntertainmentとAnnapurna Picturesによる共同制作タイトル『CONTROL Resonant』(コントロール レゾナント)が、2026年に発売予定。対応機種はプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam/Epic Games Store)、Mac。

 本作は世界中から高い評価を受けたSFアクション『
CONTROL』の続編。プレイヤーは主人公ディラン・フェイデンとなり、重力が歪められた未知のマンハッタンを探索しながら、異形の怪物と熾烈な戦いをくり広げていく。

 2026年2月13日に配信されたプレイステーション公式番組“State of Play(ステートオブプレイ) | February 12, 2026”にて、プレイ映像と発売時期が明らかにされ、世界中のゲーマーのあいだで本作への期待が日に日に増している。
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 そんな中、Remedy Entertainmentが2026年2月27日、日本メディア向けに新たなゲーム概要を紹介するデジタルイベントを実施。本作の開発を手掛けるコミュニケーションディレクターのトーマス・プハ氏、リードゲームデザイナーのセルゲイ・モホフ氏、『CONTROL』シリーズのクリエイティブディレクターであるミカエル・カスリネン氏が登場。メディア陣に対して、本作の戦闘や強化システムといったゲームプレイの詳細がプレゼンされた。なお、キャラクターやストーリーの詳細については、また別の機会に紹介を予定しているとのこと。

 今回お伝えする情報や掲載するスクリーンショットはアルファ段階のビルドに基づくものであるため、製品版までに内容が変更される可能性がある点にご留意いただきたい。
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リードゲームデザイナー セルゲイ・モホフ氏(左)、『CONTROL』シリーズ クリエイティブディレクター ミカエル・カスリネン氏(右)

主人公はディラン・フェイデン。“人間らしさ”が物語の根幹を担う

 本作の主人公はディラン・フェイデン。前作の主人公ジェシー・フェイデンの弟だ。舞台は異形の存在が徘徊し、超常現象が日に日に拡大している7年後のマンハッタン。ディランが自身の過去と向き合いながら、戦いの中で人間として大きな成長を遂げていく様子が描かれている。

 また、ストーリーの紹介にあたり、開発陣からは「ここで明言させてください。ジェシーは本作において重要な役割を担いますが、主人公(プレイアブルキャラクター)はディランです」と、強くアピールする場面もあった。どうやらインターネット上で「本作の主人公は、本当はジェシーなのでは?」という憶測が飛び交っていたようだ。皆さん、本作の主人公は間違いなくディランだ!
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 舞台となるマンハッタンの状況は極めて深刻で、怪物や超常現象に対抗する組織“連邦操作局”(FBC)は、増大し続ける脅威を複数のゾーンに封じ込めようとしている。本作ではそこにディランが加わり、街を救うための戦いに身を投じることとなる。逃げ遅れた民間人との出会いや交流も見どころのひとつだ。さらに、前作のキャラクターたちが再登場するほか、新たなFBCの面々も登場する。
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 そのひとりが、FBCの現場エージェントであり、ディランの相棒役を務めるゾーイ・デ・ヴェラだ。彼女は7年前にロックダウンが発生した際、外の世界にいた。そのため、前作の出来事について何も知らない。

 物語を通じてディランが世界への理解を深めていく一方で、ゾーイは前作の舞台“オールデスト・ハウス”で何が起きたのかを知っていく。そうして、ふたりのあいだには絆が芽生えていくのだ。

 本作では、こういった“人間らしさ”(How to Human)が物語の柱となっている。これは他者とのつながりを築くこと、ひいてはディランが周囲の人々を頼りながら、同時に彼自身も頼られる存在へと成長していくことを意味しており、本作の大きな魅力と言える。
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 そんな“他者とのつながり”を強く意識した本作では、新たな会話システムを導入。移動中でも会話が自然と発生し、ゲームプレイを極力妨げない設計を意識しているとのことだ。このシステムにより、キャラクターや物語との関わりかたをプレイヤー自身が形作るようになっており、前作よりも没入感が高まっている印象を受けた。

ガラリと一新された世界に注目

 本作のマンハッタンは、オープンワールドではなく複数のゾーン(エリア)で構成されており、各地にはミッション、クエストライン、イベント、アクティビティーなどが高密度で配置されている。閉鎖的な雰囲気はなく、前作のプレイヤーほど、その開放感とスケール感に圧倒されることになりそう。

 マップ画面も公開され、南側にはオールデスト・ハウスが位置するダウンタウン、北側には各ゾーンをつなぐハブとなるセントラル・ゾーンを確認できた。本作ではマップの多様性を重視しており、「似たような作業を延々とくり返すような構造にしないよう意識しました。どのエリアでどのように時間を過ごすか、その選択自体が楽しくなるような、個性豊かで魅力的な体験の幅を提示したいと考えています」と、開発陣は刷新されたマップの在りかたを強調していた。
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 一新された世界に注目が集まる一方で、随所にFBCの職員や装置を散りばめることで、前作の雰囲気を街の中に持ち込むことにも挑戦している。とくにFBCの活動拠点であるフィールドオフィスでは、現場エージェント、科学者、エンジニアたちが進行中の超常災害への対処方法を模索している様子が見られ、本作でも『CONTROL』という作品が持つ独自の世界観を色濃く感じられる。ちなみに、フィールドオフィスでは衣装のカスタマイズも可能とのことだ。
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 本作のクエストは、ディランの旅路を描いた“メインキャンペーン”と、プレイヤーが個別に開始・完結できる独立した物語“ワールドクエスト”のふたつで構成されている。いずれも本作の大きな物語構造に基づいて設計されており、世界観と密接に結びついている。

 それらに加え、アクション要素やパズルを中心とした多彩なアクティビティーも用意。短時間で楽しめるものからじっくり取り組むものまでバリエーションは多彩で、プレイヤーがくり返し世界の探索や挑戦を楽しめるような設計になっているようだ。

ディランは近接を軸にしたアクションが得意

 本作では前作以上に接近戦を軸としたアクション設計となっており、開発側は“プレイヤーごとに異なるディランの戦いかたを選べるようにすること”を強く意識しているという。それに伴い、今作では多彩な強化(育成)システムが導入されている。

 その要となるのが“ギャップ”と呼ばれる、ディランの精神世界を象徴する空間だ。ここでは能力の強化やカスタマイズが行える。ギャップへの移動は非戦闘状態であれば瞬時に可能なため、“メニュー画面を開く”のと同等の感覚で、シームレスに利用できるよう設計されている。
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 ディランのプレイスタイルは、おもに“戦闘アビリティ”、“アベラントのアップグレード”そして“タレント”の3要素で構成されている。

 まずは“戦闘アビリティ”。これは本作で対峙するボス“レゾナント”を撃破することで習得できる能力で、機動力の向上、何らかの召喚、ステータス強化など、多岐にわたる超常能力をくり出せるようになる。その威力や効果は絶大で、ビルドの方向性を決定づけるほどだ。一部のレゾナントからは複数の選択肢が提示され、その中からどのアビリティを選ぶかという戦略的な要素も用意されている。
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 つぎに“アベラントのアップグレード”。“アベラント”とはディランが振るう武器の名称で、速度、リーチ、役割の異なる複数の形態を持つ。戦況に応じてこれらを切り換えながら戦うことになるが、ギャップでは“特定の攻撃アクション時にどの形態に変形させるか”を事前に設定可能だ。

 たとえば“通常攻撃は二刀のダガー、タメ攻撃はハンマー”といった具合である。攻撃の種類ごとに武器の変形先をプレイヤー自身が選べるシステムは斬新で、自由度の高さを感じさせた。また、専用のスキルツリーを通じて新たなフォームや追加効果を拡充していく楽しみも用意されている。
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  “タレント”も、スキルツリー形式を採用している。これは“戦闘アビリティ”と“アベラントのアップグレード”の相乗効果(シナジー)を生成・促進する設計だ。漫然と習得するのではなく、自身が選んだアビリティや武器の特性に合致するものを取捨選択していくイメージとなる。

 うまく噛み合えば、爆発的な火力を叩き出すことも可能だ。なお、タレントはくり返しプレイを通じて習得していく仕組みであり、一種のやり込み要素としての側面も持っているようだ。
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戦闘アビリティとアベラントの連携が戦いのカギ

 本作の戦闘は、攻撃性とテンポを重視した設計だ。超常能力と近接アクションを組み合わせたコンボによって、独自の爽快感と高揚感をプレイヤーにもたらす。
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 戦闘においてカギを握るのが、前述した戦闘アビリティとアベラントの連携だ。ディランがアベラントによる近接攻撃を敵にヒットさせると、戦闘アビリティ用のリソースが回復。それを消費することで、強力な超常能力を発動できる。また、アビリティには“敵をスタンさせる”という共通効果が存在する。
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 スタンした敵には“エグゼキュート”が可能になる。敵をエグゼキュートすると近接攻撃のダメージが一定時間強化されるため、“近接攻撃→リソース回復→アビリティ発動(スタン)→エグゼキュート→近接強化”というループを回すのが、本作における戦闘の基本となりそうだ。
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 また、今作ではディランの各種ステータスが詳細に確認できるようになった。これにより、各強化システムによってどのような効果が得られるのかが可視化され、ビルドを構築・研究する楽しみが増しているのも大きい。

 開発によるビルド例も公開された。ひとつ目は、近接主体のビルド。シールドバッシュやグランドスラムで敵をスタンさせ、アベラントを斧形状に変化させて敵を打ち上げ、さらにハンマーで叩き落とすという豪快な戦いかただ。
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 ふたつ目は、召喚ビルド。敵と距離を保ちながら戦うスタイルだ。近接攻撃でリソースを回復し、それを使って支援ユニットを召喚していく。支援ユニットは自動で敵を攻撃するため、集団戦やボス戦においても頼もしい活躍を見せてくれる。
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 ビルド映像を見た印象としては、予想以上に戦闘アビリティを連発できるということだ。てっきりリソースを全消費して放つものと思っていたが、どうやらそうではないらしい。リソースを最大まで溜めておけばアビリティの連続発動も可能なようで、かなりアグレッシブな立ち回りができる。近接攻撃でのリソース溜めに“作業感”は一切感じられなかった。

 武器の形態が多彩なのはもちろん、“ジャスト回避”のようなアクションも盛り込まれており、爽快感と戦術性が融合している。アクション好きなら思わずワクワクさせられるような、システムに仕上がっている印象を受けた。
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 ちなみに前作の主人公ジェシーは、“サービスウェポン”という銃を使った遠距離戦闘が主軸だったが、ディランはあくまで近接武器を用いたスタイルになるとのこと。また、前作のアップデートで追加された、アクションが苦手なプレイヤーをサポートする“アシストモード”は本作でも健在。発売直後から自分に合った設定でガンガンプレイすることが可能だ。

 公開された情報は開発段階のものであり、全体のごく一部に過ぎないが、それでも本作が操作感、爽快感、戦術性に重きを置いたアクション作品であることは強く実感できた。多彩な強化システムによるビルド構築もかなり奥深そうだ。今後の続報、そして正式リリースへの期待が否応なしに高まる、そんなイベントだった。
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