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『CONTROL Resonant』待望のCONTROL続編は、“オープンエンド”な探索と近接攻撃重視のアクションRPG【The Game Awards 2025】

byミル☆吉村

更新
『CONTROL Resonant』待望のCONTROL続編は、“オープンエンド”な探索と近接攻撃重視のアクションRPG【The Game Awards 2025】
 フィンランドのゲームスタジオRemedy Entertainmentが、アクションアドベンチャー『CONTROL』の続編となる『CONTROL Resonant』(コントロール レゾナント)を発表した。

 今作では前作主人公ジェシーの弟であるディランが主人公となり、形状変化能力を持つ武器“アベラント”と超能力を併用して戦う、近接戦闘重視のアクションRPGとなる。

 対応機種はプレイステーション5、Xbox Series X|S、PC(Steam/Epic Games Store)およびMacで、2026年発売予定。本作のクリエイティブディレクターであるミカエル・カスリネン氏によるプレゼンやQ&Aセッションに参加してきたので、その内容をご紹介しよう。
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《背景》前作から7年後、ジェシーの失踪により、ついに超常的脅威がオールデスト・ハウスの外へ漏れ出す

 『CONTROL』は、人智を超えた超常現象を引き起こす物体の研究・収容を試みる組織、連邦操作局(FBC)の活動がテーマ。前作ではその拠点オールデスト・ハウスが“ヒス”と呼ばれる存在によって侵食されるも、FBCの“局長”に就任したジェシー・フェイデンがかろうじて事態収拾に成功した……。
 本作『CONTROL Resonant』は、その7年後が舞台となる。なんとジェシーが謎の失踪を遂げたことで、オールデスト・ハウスの封鎖が崩壊。マンハッタンはさまざまな超常現象によって侵食され、さらに境界によって周辺地域から隔絶されてしまう。
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 そんななかで、オールデスト・ハウス深部で昏睡状態に陥っていたディランがついに目覚める。ディランは10歳の頃からFBCの管理下に置かれてきたため、外界であるマンハッタンはそもそも彼にとって異世界のようなもの。ジェシーを探し、世界を危機から救うため、ディランは彼にとって二重の意味で未知の異界であるマンハッタンへと足を踏み出すのだ。
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《システム》“オープンエンド”な世界とミッション構造

 開発チームは本作の構造について「オープンワールドではない」とする一方で、代わりに“オープンエンド”な作りを持つと説明している。これが実際どういうものなのか、プレゼンやQ&Aでの関連した話をまとめると以下の通り。
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  • (オープンワールドゲームのように全部が繋がっていてどこでも行けるわけではなく)プレイヤーがゲームの進行に合わせて入っていくエリアがいくつもあるという作り
  • 基本的にはメインキャンペーンに合わせて世界を巡っていくが、そのなかで探索中にサイドクエストに取り組んだり隠された秘密などを発見する幅がある
  • サイドコンテンツは数合わせ(フィラー)では作っておらず、丁寧に設計して世界に組み込んだオーダーメイドの体験になっている
  • アクションアドベンチャーからアクションRPG的な内容への移行を目標としていて、オープンエンドな探索はその一環
  • プレイヤー主導の探索をしていくなかでさまざまな選択を行ったり、独自のビルド構築や敵へのアプローチを模索したりする
  • マンハッタンにはまだ活動しているFBC職員や取り残された民間人がいて、救助や事態の封じ込めに奔走している。サイドクエストやストーリーラインの多くはそれらの問題を中心に展開する
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《戦闘》近接攻撃&超能力で戦うアクションRPG

 2001年発売の『マックス・ペイン』以降、ユニークなヒネりを加えたTPS(三人称視点シューティング)スタイルのゲームを主に手掛けてきた開発元Remedy。『CONTROL』もその例に漏れず、変形銃“サービスウェポン”と超能力を組み合わせた戦闘システムだった。

 それに対して『CONTROL Resonant』でディランが使うのは、変形する近接武器“アベラント”。初公開映像でも、ふた振りの棍のように使ったかと思えば、巨大なハンマー形態で打ち上げたり、大鎌のように一閃している様子が見られる。
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 もちろんそれだけでなく、『CONTROL』のジェシーのようにホバリングしながら戦ったり、地面から柱のようなものを噴出させるといった能力もあるようだ。とはいえ、メインが遠距離武器である銃から近接攻撃に変わるのは大胆なチャレンジと言えるだろう。
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 この点について、カスリネン氏に聞いた戦闘の設計方針やプレゼンで出てきた関連事項をまとめると以下のような感じだ。

  • 近接攻撃中心の設計で、とても幅広い敵にどう対処していくかがプレイヤーのチャレンジになる
  • 必ずしもずっと1体の敵に固執せず、周囲の環境のなかを高速に移動したりパリィなども使いながら、近接攻撃と超能力でいろんな敵の構成に対抗していく
  • 遠距離攻撃の手段は能力の中にはいくつかあるが、遠くから敵に対処するというより、空間の中を素早く移動して敵に迫るのが重要な作りになっている
  • 敵はプレイヤーと同じような移動能力を持ち、足場から足場に飛び移ったり飛行したりしながら戦う。超自然的な攻撃も行ってくる
  • 敵のサイズもバリエーションがあり、巨大なものも小さくて機敏なものもある。予測不能で容赦なく迫ってくる

そのほかの気になる部分

 プレゼンやQ&Aで気になったそのほかの部分は以下。相変わらず物理法則がねじ曲がりまくって精神世界とかも混入してくるような世界描写はヤバそうなので、果たして新たな戦闘や探索のシステムが実際どうなのか、早く触ってみたいところだ。
  • Annapurna Picturesが共同出資・共同制作を行い、Remedyの自社パブリッシングタイトルとして展開予定となっている(※ゲームパブリッシング部門のAnnapurna Interactiveではなく、Remedyが資金調達を行った映画部門のPictures側であるのに注意)
  • ディランは引き続きショーン・ダリーが演じている(※『Andor』のディエゴ・ルナに見えたので聞いてみた)
  • プレイヤーにアプローチをいろいろ試す余地は与えたいと考えているが、能力の振り直し(リスペック)が簡単というわけではない。いくつかの選択は元に戻すのが難しく、どの能力を取るかは意識的に取り組まないといけない。しかし十分に時間をかければ欲しいものをすべて手に入れることもできる
  • (これまでのRemedyのゲームのように)いきなり実写映像が入ってくるようなシネマティックな映像体験は絶対に続けたい。一方でより大きくオープンエンドな構成の世界に飛び込んでいくにあたって、複数の物語が連なってくるような体験もやりたい。どちらもあるものにしたい
  • 上記ふたつの要素(RPG的な強化要素やストーリーテリングの形式)については2026年にもっと詳細を明かしていく
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