連結経営成績は、売上高が1兆22億4300万円(前年同期比4.9%増)、営業利益が1573億9500万円(同12.2%減)、経常利益が1664億8400万円(同10.2%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益が1150億4400万円(同10.6%減)となった。
デジタル事業では『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』が新たなファン層も獲得して好調に推移。『ドラゴンボール』、『ワンピース』、『アイドルマスター』シリーズ等の主力タイトルも継続的な施策により安定している。
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家庭用ゲームは『エルデンリング ナイトレイン』などがワールドワイドでヒット。『たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!』や『デジモンストーリー タイムストレンジャー』は、トイホビー事業の相乗効果もあり人気を博している。なお、デジタル事業の売上高は3588億5300万円(前年同期比0.5%増)と微増ながら、セグメント利益は498億8900万円(同29.3%減)と大幅な減益となった。前年は大型タイトルのヒットやリピート販売が大きく貢献していたが、今回はタイトル編成の違いからその反動が出ているようだ。
2026年は、1月29日に発売された『CODE VEIN II』をはじめ、現在開発中である『ドラゴンボール Sparking! ZERO』の大型DLC、『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』(エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ)などが控えている。
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ほかにもアミューズメント事業は“バンダイナムコ Cross Store”や“ガシャポンのデパート”など国内アミューズメント施設が好調に推移。業務用ゲームは、『イニブ』こと最新作『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト』の販売も好調だという。
アミューズメント事業の売上高は1117億4000万円(前年同期比6.7%増)、セグメント利益は79億4600万円(同2.4%減)。プロダクトミックスの違いの影響もあり増収減益となった。今後のアミューズメント施設向けゲームの動きは、新作『湾岸ミッドナイト スピードイグニッション』や『ワンピース』初となるメダルゲームなどが開発中である。
















