『Highguard』の開発を手掛けるWildlight Entertainmentは、『Apex Legends』や『Titanfall』、『Call of Duty』といった著名なタイトルの開発に携わってきたベテランたちが設立したスタジオだ。
本日2026年1月27日の『Highguard』ローンチに先駆け、開発チームの中心人物であるプロダクト責任者のジェイソン・トーフィン氏と、リードデザイナーのモハメド・アラヴィ氏へのグループインタビューが実施された。彼らが語る『Highguard』の核心と魅力に迫る。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/64244/afe88a4d695ecb0b318492521aacc60cd.jpg?x=767)
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/64244/a807e4fef833ca31dc81d57994ab354f4.jpg?x=767)
ジェイソン・トーフィン氏(文中はジェイソン)
Wildlight Entertainment プロダクト責任者(写真・左)
モハメド・アラヴィ氏(文中はモハメド)
Wildlight Entertainment リードデザイナー(写真・右)
『Rust』の興奮とシューターの爽快感を融合させたきっかけ
ーーThe Game Awards 2025でのお披露目以降はずっと沈黙を貫いていましたが、1月27日に一斉に情報を解禁しますよね。これは『Apex Legends』ローンチ時の流れを再現しようとの試みでしょうか。
ジェイソン
おっしゃる通り、当初は『Apex Legends』のときのように完全に秘密にしておいてリリース当日にサプライズ発表する計画でした。しかし、The Game Awards 2025で発表する機会に恵まれたため、少しだけ映像を見せる方針に変更しました。
それでも“ゲームそのものに語らせる”という姿勢は変えたくありませんでした。事前に過剰な宣伝をするのではなく、リリース当日にすべての情報を公開し、プレイヤーに直接体験して判断してもらいたかったのです。
ーーサバイバルゲームのような拠点襲撃とFPSの融合というアイデアはどこから生まれたのでしょうか。
モハメド
開発の初期段階で、私たちは『Rust』のようなサバイバルゲームのレイドに没頭していました。長い時間をかけて準備をし、仲間とともに敵の拠点へ乗り込んで焼き払うレイド成功の瞬間の“興奮”に強烈な魅力を感じたのです。私たちは「その最高の瞬間だけを抽出し、くり返し遊べる競技性の高い体験にできないか?」と考え、それが『Highguard』の出発点となりました。
また、ゲームプレイのペース配分も重要視しています。つねに激しい戦闘が続くと疲れてしまいますが、本作ではオープンフィールドでの探索という嵐の前の静けさと、拠点レイドの激しい戦闘というふたつの異なる強弱を共存させて、緩急のある心地よいペースを生み出しています。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/64244/ad9b6f4554ead74cebd62effb6a671a52.png?x=767)
ーー現代戦やSF作品を手掛けてきたチームがあえて銃と魔法のファンタジーを選んだ理由を教えてください。
ジェイソン
私たちは新しい挑戦を好みます。これまでの経験から、現代戦やSFといった銃を撃つ感触の重要性は熟知しています。そこに魔法というスパイスを加えることで、クリエイティビティを最大限に発揮できる世界が必要でした。また、物語のテーマとして“テクノロジーvs魔法”、”古いやり方vs新しいやり方“の衝突を描きたかったという側面もあります。
モハメド
それが最大のインスピレーション源でもありました。実弾の重みや射撃感を損なわずに魔法を加えるのは難しかったですが、たとえば“氷の壁を作り、それを押し出して銃撃の遮蔽物にする”といったアクションは、従来の軍事シューターでは不可能なものです。こうした新しい要素を組み合わせる作業は非常に刺激的でした。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/64244/a9a11768d2c2eea7c331011b06a7d4eb2.png?x=767)
“機能がデザインを決める”任天堂流のデザイン哲学
ーー勝利の鍵となるバリアブレイカーというシステムはどのようにして決定されたのでしょうか。
モハメド
最初はバリアブレイカーの設定はありませんでした。 両チームともいきなり拠点に攻撃を仕掛けられたのですが、誰もいない空っぽの拠点を攻撃するという退屈な事態が発生しました。 それを防ぐための“鍵”が必要となり、バリアブレイカーが生まれました。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/64244/a2de40e0d504f583cda7465979f958a98.jpg?x=767)
当初、バリアブレイカーは単なる四角いオブジェクトだったのですが、機能的におもしろいことが実証された後に、伝説の剣というデザインやアニメ『He-Man』のように掲げる演出が加わりました。
ジェイソン
補足すると、このデザインには任天堂の『スーパーマリオワールド』におけるヨッシー誕生の逸話と同じく、機能がデザインを決めるという哲学が活かされています。マリオに乗る機能が必要だがメモリ制限があったため恐竜にしたという話のように、私たちもまずメカニクスを作り、後から世界観を肉付けしています。
モハメド
機能が固まると、それが逆にさらなるアイデアを生むんです。たとえば、映画『ロード・オブ・ザ・リング』のような巨大なシージタワーも、リスポーン地点としての機能をおもしろくするために後から肉付けされ、いまではポータルから出現する要塞のようになりました。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/64244/a135007e7085979a7d5b41ce54c0e54d7.jpg?x=767)
ーー3人1組というチームサイズを採用した理由について教えてください。
モハメド
じつは最初は10vs10から企画が始まって、4人から10人まであらゆるチームサイズをテストしましたが、3人という数字が“戦術的な情報処理の限界”と“個人の貢献度”のバランスにおいて最適でした。人数が増えると戦況がカオスになりすぎ、逆に減ると個人の責任が重すぎると感じられました。3人は仲間を頼りつつ、自分のプレイが勝利に直結する実感を得られる人数なのです。
ジェイソン
将来的には期間限定モードなどで異なる人数を試す可能性はありますが、ローンチ時点ではこれがベストだと確信しています。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/64244/a5f3b980f0213c331c10559468a556d31.png?x=767)
競技性を支えるバランス調整とこだわり
ーー落下ダメージはマウント騎乗時は防げますが、そもそもなぜ落下ダメージを導入したのでしょうか? レイド中はマウントを呼び出せないので落下ダメージが気になる場面がありました。
モハメド
それは防御側のバランスを考慮した結果であり、意図的な仕様です。マウントに乗って移動するオープンフィールドでは流動性を重視していますが、徒歩での戦闘となるレイド中にどこからでも飛び降りて攻撃できる状態だと、防衛側は無限の侵入経路を警戒しなければならず、公平な戦いになりません。
落下ダメージがあることで攻撃側のルートが限定され、防衛側に対抗の余地が生まれます。ただし、落下ダメージで死亡することはなく、あくまで戦術的な不利が生じる程度に留めています。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/64244/aafc8e8f20f2d9785d7bcd30c11fbfe51.png?x=767)
ーー試合の進行に合わせて変化する武器の強さやキルタイムによるゲーム展開についてどう考えていますか。
モハメド
試合時間が経過するにつれて装備が強力になり、戦略の重要性が指数関数的に増していくような展開を目指しています。ゲーム終盤、最大の装備でぶつかり合う時は、序盤よりもひとつひとつの選択の重みが増しているべきです。
ジェイソン
RTSの『StarCraft』に少し似ていますね。序盤の速攻で決まることもあれば、防御を固めて後半の総力戦にもつれ込むこともあります。後半になるほどひとつのミスが命取りになるような、緊張感のある大きな展開を作りたいのです。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/64244/a86c3cbc8cde622a8c725d89a88bdcb96.jpg?x=767)
“取り逃し”を排除した健全なライブサービス運営
ーーバランス調整のアップデート頻度はどのようになりますか?
モハメド
正直なところ、理想としては可能な限り速くです。
ジェイソン
私たちは『Apex Legends』のローンチから多くを学びました。当時は準備不足でしたが、今回はすでに1年分のコンテンツを開発済みであり、体制は万全です。計画されたアップデートにはつねにQoL向上やバランス調整が含まれますが、予期せぬ問題が発生した際にも即座に対応できるツールと技術を用意しています。
ーー多くのゲームがシーズン制を採用する中でエピソード制という言葉を選んだ理由は何ですか?
ジェイソン
ひとつは更新頻度を上げるためです。本作では2ヵ月ごとにエピソードが切り替わり、さらに毎月新しいコンテンツが追加される構成になっています。もうひとつは物語性です。エピソード2からはゲーム内外で進行するストーリーが始まり、継続的な世界構築を行っていく予定です。『Apex Legends』の初期にコンテンツ不足で苦労した教訓を活かし、今回はすでに1年分の追加コンテンツを開発済みです。
ーー期間限定アイテムの取り逃がしを恐れるFOMO(Fear Of Missing Out)への対策について聞かせてください。
ジェイソン
私たちのストアは“FOMO(取り残される恐怖)なし”です。販売されるアイテムは外見変更のみで、強さには一切直結しません。また、バトルパスに相当する“ウォーチェスト”には有効期限がなく、後から購入して過去のアイテムを入手することも可能です。“いま遊ばないと二度と手に入らない”というプレッシャーをプレイヤーに与えることはありません。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/64244/a1058abae0dc372f4432cbea7fa123512.jpg?x=767)
さまざまな文化や歴史的背景を持つ建築様式が登場し、物語も広がっていく
ーーeスポーツやランクマッチといった競技シーンへの取り組みについて教えてください。
ジェイソン
まずはゲームとしての楽しさを最優先し、コミュニティの熱量を見てから判断します。最初からeスポーツありきで動くことはしませんが、競技性は十分に高いと自負しています。2月からランクマッチの実装を予定しており、プレイヤーの声を聞きながら体制を整えていくつもりです。
ーー現在は北欧風の拠点ですが、将来的に日本やアジア風の拠点が登場する可能性はありますか?
ジェイソン
重要なのは『Highguard』の舞台が地球ではないという点です。突如として再出現した神話的な大陸であり、プレイヤーは古代の遺跡や未知の文明を探索していくことになります。新しいエリアが発見されるにつれて、さまざまな文化や歴史的背景を持つ建築様式が登場し、物語も広がっていくでしょう。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/64244/a0a7cb3c3bd47f3ba7a9316d63f4c491c.png?x=767)
【製品情報】
タイトル: Highguard(ハイガード)
対応機種:プレイステーション5、Xbox Series X|S、PC
発売日: 2026年1月27日配信
発売・開発: Wildlight Entertainment
ジャンル:FPS
価格:基本プレイ無料
備考:クロスプレイ対応