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【ゲーフリ新作】『ビースト・オブ・リンカネーション』ゲームフリーク・ディレクター古島康太氏インタビュー。世界観、ゲーム性、バトルシステム、プレイ時間、開発体制など気になることを全部訊いた。

【ゲーフリ新作】『ビースト・オブ・リンカネーション』ゲームフリーク・ディレクター古島康太氏インタビュー。世界観、ゲーム性、バトルシステム、プレイ時間、開発体制など気になることを全部訊いた。
 ゲームフリークが手掛ける最新作『Beast of Reincarnation』(ビースト・オブ・リンカネーション)は、西暦4026年・ポストアポカリプス(文明崩壊後)の日本を舞台にしたアクションRPG。
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 穢れ人として疎まれてきた主人公のエマが、相棒の腐蝕犬クゥとともに人類を絶滅から救うため、世界崩壊の原因を探る旅に出る。
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 Xbox Developer Direct 2026にて、そんな本作の最新情報が発表。10分強の映像が公開されたほか、発売時期が2026年夏に決定。ファンの期待も高まるなか、さっそくディレクターの古島康太氏へのインタビューを実施。
 開発の経緯から壮大な世界観、意外な関係性の一人と一匹の旅を描く物語、アクションとコマンドバトルを掛け合わせた戦闘システム、開発体制にいたるまで、語ってもらった。
聞き手:ファミ通グループ代表 林克彦[IMAGE]

古島 康太フルシマ コウタ

ディレクター ゲームフリーク 開発本部 開発一部 副部長

過酷な世界で“一人と一匹”の冒険。相棒の頼もしさと温もり、そして寂しさ

――まず始めに、公開された10分強の映像ですが、すばらしかったです。ゲームプレイへの期待と想像が大きく膨らむ内容でした。改めて、本作はこれまでゲームフリークが開発してきたタイトル群とはテイストもジャンルもまったく異なる、技術面も含めた”ゲームフリークの新しい挑戦”だと感じています。このプロジェクトに懸ける想い、意気込みからお聞かせください。

古島
 いきなり肩透かしになるかもですが、じつは「これまでと異なるテイストやジャンルに挑戦するぞ!」という強い思いがあったわけではないんです。やはりシンプルに描きたいコンセプトが出発点として固まって、それを実現するために最適な表現手法とプレイ体験を突き詰めていった結果、これまでとはまったく異なるものになっていたという次第です。

――その描きたいコンセプトとは?

古島
 最初はジャンルやテイストを絞らず、感覚的にアイデアを探っていました。そこでしっくり来たのが、エマとクゥ、一人と一匹が過酷な世界を旅するというコンセプトです。非常に過酷な世界を生き抜く寂しさ、しかしひとりではない相棒の頼もしさや温もり。それらを表現したいというのが本作の根幹にあります。

――ゲームシステムや物語の設定も後から当てはめていかれたと。

古島
 はい。一人と一匹をいかに活かすかというのを主軸として順番に組み上げていきました。アクションRPGとしてエマとクゥが助け合うような、ひとりではできない戦闘システムにするべきだとか、寂しさを表現するためには一人と一匹の物語がどうあるべきだとか。そういったことを考えていましたね。

――フォトリアル寄りなグラフィックもゲームフリークのタイトルとしては目新しいと感じますが、これも一人と一匹を魅力的に見せるためですか?

古島
 仰る通りです。一人と一匹が関係性を育むにあたって、物語の舞台は過酷な世界がいいだろうと考えました。そうした世界を表現するには、背景はリアルテイストであるべきだろうと。ただ、キャラクターのデザインは完全なフォトリアルではなく、すこしデフォルメしてあります。そこは意図して、コントラストをほのかに効かせています。
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――開発はUE5(Unreal Engine 5)を使われていると思いますが、これもゲームフリークでは初めてのことですよね。

古島
 はい。弊社としては初めてUE5を用いて開発を行っています。

――西暦4026年、人類の大半が消滅している日本が舞台で、自然豊かでありながらかつての文明の痕跡も色濃く感じ取れる世界が表現されています。改めて、世界観や物語について教えてください。

古島
 過酷な世界を旅するというコンセプトのために世界はできるだけ滅んでいてほしいので、遠い未来の物語としました。世界は“輪廻の獣”の影響で穢れに覆われてしまっていて、人間はほとんどいなくなっています。数少ない生き残りの人間たちはコロニーの中でなんとか暮らしていますが、コロニーは“ゴーレム”に支配されていて人間はかなり生きづらい環境です。
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――ゴーレムというのは?

古島
 人間の魂を機械に移植した存在です。もとは人間だったので会話も可能ですが、それゆえに永く存在し続けているゴーレムがヒエラルキーの上位に君臨していて、コロニーにおける支配階級になっています。

 メタ的な話をしてしまうと、退廃した世界とはいえ物語を構成するにあたって主人公と交流する存在も必要でした。ただ人間がたくさん生き残っているとなると舞台設定が台無しなので、そこを解決するための存在としてゴーレムを登場させました。

――本当に一貫してコンセプトを実現するための論理的な組み立てがされているんですね。ゴーレムはいわばコロニーの権力者ではあるものの、人間と明確に敵対しているわけではないということでしょうか。

古島
 基本的にはそうです。ただゴーレムの中には長年存在してきたことで魂の劣化が起き、自我を失って暴走しているものもいます。そうしたゴーレムとエマやクゥが敵対することはあります。

――エマとクゥが旅をする目的は何なのでしょう?

古島
 穢れの元凶であり、この世界の最も大きな存在である輪廻の獣を倒して世界を浄化することです。エマ自身も穢れの影響を体に受けた“穢れ人”と呼ばれる存在で、コロニーの中でも疎まれています。ですが穢れ人であるがゆえに植物を操る特殊な能力を有しているため、戦闘の適正は高いです。

 穢れ人としての能力とは別に、エマは倒した敵の能力を取り込む唯一無二の能力を持っています。旅の道中は穢れに寄生された動物“腐蝕体”が行く手を阻みます。中にはより強力な個体である“ヌシ”も存在しますが、これらを倒して力を吸収することでエマは成長していきます。その力は、やがて輪廻の獣を倒し得るほどのものとなります。つまりエマこそが、この世界に残された唯一の希望なのです。
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――穢れ人の中でもかなり特殊な存在であり、それがゆえに過酷な運命を背負うことになる、と。エマはみずから望んで世界を救うための旅に出るのですか?

古島
 いえ、都に住む人間の長……都の王からの指令によるものです。基本的に人間はゴーレムによって支配されていますが、都だけは特別でゴーレムによる支配を受けていません。都を治めるこの人物こそが、いちばんの権力者です。

――つまりエマは、自分の意思とは関係なく、強制的に旅に出ることになるのですね……。

古島
 じつは、エマには記憶も感情もありません。ふだんからさまざまな役割を与えられ、それをこなしながら暮らしてきており、輪廻の獣を倒すというのもその一環なのです。

――なんと……。エマにもそういった背景があり、加えてゴーレムと人間の関係も単純ではないというわけですね。ちなみに、ゴーレムと腐蝕体も対立関係という認識でよいですか?

古島
 その認識で間違いありません。物語が進行する中で、ゴーレムと腐蝕体が対立している様子も見られます。

――世界に穢れを振りまく元凶たる輪廻の獣やそれに属する腐蝕体がいて、ゴーレムを筆頭とする人間たちのコロニーが何とか抗っている。かと思えばゴーレムの支配下にない都の人間たちもいて、彼らはゴーレムを飛び越えてコロニーの人間に指令を出せる。かなり多層的に世界観が作り込まれていて、とても惹きつけられます。エマとクゥの関係についても知りたいです。

古島
 クゥは、腐蝕体なんです。本来、人間の敵でエマが倒すべき相手です。ですが、そんな一人と一匹が相棒として旅をする。その歪で美しい絆の物語をぜひ見届けていただきたいと思っています。

 なぜエマとクゥがいっしょに旅をすることになるのか、記憶も感情も欠落したエマが旅の中でどのような変化を見せるのか。そしてどんな結末が待ち受けているのか。実際にプレイして、味わってほしいです。
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ハイスピードなアクションと超スローなコマンド選択を行き来するバトルシステム

――本作の舞台は日本とのことですが、選んだ理由は?

古島
 これもエマとクゥの旅を過酷なものにしたいというところからです。ただ整然とした道を行くだけでなく、場所によって乱雑していたり、狭かったり広かったり、山々に囲まれていて高低差があったり。そうしたさまざまな特徴を内包した地形がある場所と考えたときに、これは日本じゃないかと。

 物語の序盤にエマとクゥはコロニーから都に向かって旅することになりますが、これは現代で言うと関東地方から京都への道のりをイメージしています。
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――関東から京都! それはいろいろと感じるところがあります。ちなみにプレイヤーの感覚として、日本らしさを感じられるエリアやシチュエーションもあったりするのでしょうか?

古島
 いろいろと仕込んでありますので、お楽しみにしていただければと思います。

――ちなみに、関東地方から京都ということで広大なマップを用意されているのかなと感じますが、オープンワールド的な要素もあるのですか?

古島
 長い旅になるのでマップのバリエーションは幅広く用意していますが、基本的には横幅の広い一本道と思っていただくのがよいと思います。完全なオープンワールドでひとつなぎになっているということはなく、都までの道のりが“区域”と称するステージごとにマップが分かれているような構成です。

 なお一本道と言ってもただ単調に道を歩くだけでなく、エマの穢れ人の能力を活かした植物絡みのギミックアクションを楽しんでいただけます。もちろん腐蝕体や暴走ゴーレムとの戦闘も起こります。
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――バトルシステムについても詳しく教えてください。

古島
 プレイヤーはエマを操作して、リアルタイムでのアクションバトルを楽しめます。そして本作の大きな特徴のひとつであるクゥとの共闘ですが、クゥの戦闘スタイルは事前にセットしたスキルを使って戦う自律的な行動と、プレイヤーが任意のタイミングで指示を出す開花技という特別な行動に分かれています。

 クゥは相手を攻撃したり、エマを回復したり、バフをかけたり、罠を仕掛けたりといったバリエーション豊かなスキルを習得でき、それらを事前に選んでセットしておくことで、戦闘中に適切なタイミングで使ってくれます。

 それとは別に、開花技という強力な技を使うこともできます。戦闘中に特定のボタンを押すと使用可能な開花技の選択肢が現れ、コマンド選択の要領で発動できます。なおコマンド選択中はゲーム内の時間経過が非常に遅くなるため、落ち着いて考えられます。

――リアルタイムアクションとコマンド選択を掛け合わせたバトルシステムですか。ハイスピードでテンポよく進むアクションバトルの最中に、任意のタイミングで時間をほぼ止められるというのは斬新でおもしろそうです。開花技はわりと頻繁に使えるものなのでしょうか。

古島
 かなり頻繁に使うことになると思います。エマが受け流し(パリィ)を行うことで開花技に必要なポイントが貯まるようになっていまして、受け流しをしてポイントを貯めて開花技を放つというのが、バトルにおける基本サイクルになります。

 開花技自体も強力ですが、いったん冷静になって作戦を考える時間を作れるというのもユニークなところかと思います。
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――息つく暇もないバトルがずっと続くわけではなく、プレイヤーが任意で“思考時間”を作れる、というわけですね。シチュエーションに応じてクゥが自動でスキルを使ってくれるというのも、相棒と共闘する頼もしさを感じられそうです。セットできるスキルの数はどれくらいなのでしょうか。

古島
 最初はひとつだけですが、クゥとの親密度を高めることで少しずつ増えていき、最大で6個までセットできるようになります。

――親密度はどうやって高めるのですか?

古島
 餌をあげたり、撫でたりといったスキンシップです。

――純粋にクゥを愛でるような要素があるんですね。世界観とのギャップがすごくて驚きました(笑)。

古島
 たくさんかわいがってください(笑)。とはいえあまりにゲームとして有利になりすぎると、クゥを愛でるというより利益目的の即物的な行為になってしまうので、そのあたりのバランスは調整してあります。親密度は物語の進行によっても上がっていきますので、クゥとのスキンシップはあくまでもそれそのものを楽しんでいただければと思います。

――ちなみに、クゥの好物は何ですか?

古島
 お肉ですね。食材を集めて料理を作って一緒に食べる要素もありますので、ぜひお肉を食べさせてあげてください(笑)。
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――過酷な旅のなかで、クゥの存在はエマだけでなくプレイヤーにとっても大事な癒しを与えてくれそうですね。お話をバトルシステムに戻しまして、エマの戦いかたや成長についても教えてください。

古島
 エマとクゥにはそれぞれ3系統のスキルツリーがありまして、プレイヤーによって個性が出る、バトルスタイルに幅が出るような設計にしています。近距離戦闘だけでなく、遠距離武器で攻撃できたり、ステルスアクションも可能です

 また、そうした攻撃方法とは別のベクトルで戦いかたを変化させることもできます。たとえば、よりアクション性の高いスキルを習得できる一方で、純粋にパラメーターを上昇させたり、受ける回復量を上昇させるパッシブスキルを得たりといった選択肢もあります。

――なるほど。テクニカルなプレイを楽しむこともできるし、ステータス優先でゴリ押すようなこともできるし、それらが完全に分かれたスタイルではなくグラデーションのある形で選べるようになっているんですね。クゥによるサポートや開花技のシステムも含めて、アクションが苦手な人でも遊びやすい工夫が感じられますが、そのあたりはどうお考えですか?

古島
 仰る通り、アクションが苦手な人でも楽しんでもらえるような作りにしているつもりです。難易度の選択もできるようにしているので、不安な方は難易度を下げていただくのがよいと思います。個人的な思いとしては、それこそスキルツリーシステムやクゥのサポートを工夫することで、実質的に難易度を下げるようなアプローチで楽しんでもらえたらそれもうれしいなと思っています。
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――前提として難易度が高めのジャンルではあると思います。とくに各区域のボスとして登場するヌシは一筋縄ではいかないだろうと推察しますが、実際のところ、プレイヤーが1度倒されることを想定した、トライ&エラーを楽しむような設計になっていたりするのでしょうか。

古島
 そうですね。結果としてやられてしまうことはあるだろうと思っていますし、つぎはこういう戦いかたにしてみようとか、クゥのスキルを変更してみようといった試行錯誤を楽しんでもらいたいという面はあります。ただ、絶対に初見ではクリアーさせないとか、何十回何百回とリトライさせようということは考えていませんので、そこまで怖がらずに手に取ってもらえたらと思います。
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――ちなみに、クゥがやられてしまうこともあるのでしょうか。

古島
 はい。クゥにも体力が設定されていて、倒されてしまうこともあり得ます。

――それは自分がやられるよりもダメージが大きそうですね……。ゲームフリークさんは生物あるいは生態系と人間との関わりを魅力的に描くノウハウを長年積み重ねてきていますが、それが本作に影響を与えている部分はありますか。

古島
 ノウハウという意味でもそうですが、うちの遺伝子というか伝統というか。あるいはプライドとも言うべきものがありますので、しっかりと制作を行っています。ただ、これまでとは描きかたが異なる部分も多いですね。クゥはともかく、腐蝕体は基本的に脅威として描いていますから、かわいい・かっこいいといったものとは違う魅力を引き出すことは意識しています。

外部のクリエイター&アーティストが多数参加。ゲームフリークはディレクションとプロジェクトを主導

――エマ以外に、人間の主要キャラクターがいれば教えてください。

古島
 いわゆるパーティーメンバーとして加入するわけではないのですが、エマとクゥに友好的な人物としてカグラというキャラクターがいます。いっしょに晩御飯を食べるシーンなんかがありますね。もうひとり、クナイという女性のキャラクターもいます。こちらはエマと同じ穢れ人です。

――エマとクゥがメインではありつつ、人間模様も描かれるんですね。

古島
 はい。なおカットシーンはもちろん、通常の会話もすべてフルボイスで収録しています。

――ボイスに関連して、作中で流れる音楽はボーカル付きのものが多いのかな? とも想像したのですがいかがでしょうか?

古島
 ボーカル曲を多く採用しているのは事実です。フルボイスであることもそうですが、本作の重要なポイントである“寂寥感”を感じてもらうためには、音だけでなく声が必要だと感じています。これも感覚的なものですが。

――改めて、『Beast of Reincarnation』というタイトルに込められた意味をお聞かせください。直訳すると“輪廻の獣”になりますが……。

古島
 物語の根幹にかかわる部分なのであまり深くはお話しできませんが、“輪廻”がこの世界を成り立たせています。そして、“前世”がひとつの大切なワードになります。

――前世、ですか。

古島
 たとえばゴーレムは人間の魂を移植された機械ですが、つまり前世は人間だったとも言えます。そういったものも含めて、重要な概念となっています。

――そのあたりがゲーム中にどのように表現されるのか、楽しみにしたいと思います。ところで、本作は基本的にシングルプレイ用のゲームだと推察していますが、オンライン要素は含んでいるのでしょうか?

古島
 一人と一匹の関係性を大事にしたいので、オンライン要素はあえて入れていません。

――プレイ時間はどの程度を想定されていますか?

古島
 だいたい40時間くらいかと想定しています。いわゆるやり込み的な要素もありますので、人によってはもっと長く楽しんでいただけると思います。
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――ここからは本作の開発についてお伺いしていきます。Xbox Developer Direct 2026で公開された映像では大塚明夫さんの声がとても印象的だったほか、イラストレーターの幸田和磨(浪人)さんや、デジタルアーティストの森田悠揮さんなど、著名なアーティストのお名前も挙がっていました。本作の開発体制や参加されたクリエイターについて教えてください。

古島
 本作はゲームフリークとFictionsによるプロジェクトですが、開発体制については基本的にゲームフリークがすべて構築しています。ただ本作のコンセプトを実現するにあたって、我々がまだ習得していない技術や持っていないテイストがたくさん必要になるため、いろいろな方面の皆さんにサポートをお願いしました。それを列挙し出すとかなり長くなってしまうのですが、中には仰っていただいたような著名な方々もいらっしゃいます。

――それだけ外部のクリエイターおよびアーティストの方々が参加されていることで、開発にどんな影響がありましたか?

古島
 シンプルに我々に足りない部分を補っていただくというだけでなく、皆さんそれぞれが持っている独特な個性がひとつに合わせることでおもしろい反応が起きたり、掛け合わせで想像以上の成果物ができたりといったことがありました。我々にとってもとてもいい経験ができています。

――外部の方がたくさん参加されている一方で、ゲームフリークのメンバーはどれくらいの人数が本作に関わられているのでしょうか。

古島
 ゲームフリークとしてはほかにもプロジェクトがあるため、社内のメンバーはかなり少数の参加となっています。各セクションのディレクションやマネジメントをしてリードしていくコアな役回りを中心に担っている形です。

――そういった意味でもゲームフリークとして異例のタイトルと言えそうですね。開発は6年前から始まったということでしたが、ここまでの道のりは紆余曲折があったのか、それとも概ね順調だったのか、どういった実感をお持ちですか?

古島
 コンセプトを探っていた最初期は試行錯誤を重ねていたわけですが、その後は着実にロードマップを進んできたと思っています。少なくとも何か明確なトラブルが起きて開発が止まった、というようなことはありませんでした。

――それは本当にすばらしいことですね。発売時期も2026年夏に決定し、世界中のファンの皆さんも大きく期待を寄せていることと思います。最後に現在の開発状況についてと、ファンの皆さんへのメッセージをお願いします。

古島
 一人と一匹の過酷な世界での冒険。そこから感じられる相棒の頼もしさと温もり、そして寂しさ。それを表現したくて、私たちは『Beast of Reincarnation』の世界を創造しました。すでにゲームとして通しで遊べるような状態にはなっていて、最後の仕上げとしてタイトルに魂を込めるようなフェーズになっています。エマとクゥがどんな風に生きて、どんな結末を迎えるのか、ぜひ見届けていただければと思います。

 また世界観だけでなく、ゲームシステムの面でも一人と一匹のコンセプトを存分に活かしたものが出来上がったと思っています。シンプルにアクションRPGとして気になるという方にも、お気軽に手に取っていただけるとうれしいです。

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