『コードヴェイン2』インタビュー。マルチエンディングだが、結末を迎えた後の選択すらも分岐に。進化する歴史改変ドラマ体験って何なんだ

『コードヴェイン2』インタビュー。マルチエンディングだが、結末を迎えた後の選択すらも分岐に。進化する歴史改変ドラマ体験って何なんだ
 バンダイナムコエンターテインメントより、2026年1月29日発売予定(※)のプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam)用ソフト。2019年に発売されたドラマティック探索アクションRPG『CODE VEIN』の新作だ。
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※PC(Steam)版は2026年1月30日発売予定。
 発売に先駆けたメディア向け先行体験会のなかで、飯塚啓太プロデューサーと吉村広ディレクターへのメディア合同インタビューが実施された。本記事ではその模様をお伝えしよう。
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飯塚啓太 氏イイヅカケイタ

『CODE VEIN II』プロデューサー。文中は飯塚。

吉村 広 氏ヨシムラヒロシ

『CODE VEIN II』ディレクター。文中は吉村。

気になるポイントを直撃!

――本作の開発はいつごろからスタートしたのでしょうか。 

飯塚
 前作『コードヴェイン』を2019年に発売し、本作に着手したのは2020年ごろからです。前作はオリジナルタイトルとして挑戦したゲームでしたが、やり応えのある探索アクションと、バディといっしょに旅をする体験が、我々としてもいい形で受け入れてもらえたと思っています。その軸を活かしつつ、続編を作ろうと企画がスタートしました。

吉村
 前作はワールドワイドで展開する、世界中のプレイヤーに届けるタイトルとして取り組んできました。実際に発売したときには、ワールドワイド市場の一端を垣間見たと言いますか。世界中のプレイヤーの皆さんの反響を受けて、挑戦してきたことをさらに飛躍させて取り組もうと思ったのが、素直な気持ちです。

――新たな世界観を構築するなかで、前作から引き継いだ要素や、重視したことはありますか?

吉村
 時を超えて、歴史を変える体験を提供したかったので、本作のための世界観を作りました。あえて新たに(世界観を)作った理由としては、前作とのつながりを強く持ってしまうと、前作を遊んでいただいた方の体験と齟齬が出る可能性もあるからです。そういったシーンが描かれることはないのですが、まったく違う世界とは断言しておかないでおきます。アクションは、武器や吸血攻撃といった要素を踏襲しつつも、本作用にリファインしています。

 重視したポイントとしては、前作のプレイヤーの皆さんの体験をリスペクトしたことです。新たに世界観を作ってグラフィックを向上させるうえで、どうしても変更しなくてはならない要素もあるのですが、そういったときには前作を遊んでくださった方々の気持ちをリスペクトして、できる限り本作ならではのクオリティをお届けしようと進めていました。
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――前作を遊んでいたプレイヤーだからこそ楽しめる部分はありますか?

吉村
 アイテムや武器で、ニヤリとするような要素は散りばめています。また、キャラクターとの交流を深める要素として好みのプレゼントをあげるシステムがありますが、それらのアイテムは前作のプレイヤーほど「おっ」と思ってもらえるんじゃないでしょうか。

飯塚
 世界観は違いますが、“吸血鬼”などの共通ワードが出てきます。前作と本作の吸血鬼の出自は違うのですが、そこの設定の違いなども楽しんでほしいです。

――本作の注目してほしいポイントを教えてください。

飯塚
 やはり時間を超えたドラマの部分です。100年前の過去にタイムスリップすることで、英雄と呼ばれた吸血鬼と出会うことができます。そこで生まれるのが、種族を超えたドラマチックな展開や壮大な物語。そこが本作の見どころですね。

吉村
 前作で好評だったバディとの共闘や、派手なバトルアクションは純粋にボリュームも含めてしっかり満足いただけるものを目指しました。前作では“錬血”と呼ばれていた、いわゆるスキル攻撃などのアクションは本作では“術式”という名前となり、ケレン味たっぷりの気持ちのいいアクションとして作っています。

 あとは、キャラクターや敵も含めて、アニメーションの品質はとても高いです。前作もクオリティはよかったと思うのですが、まだ伸びしろがあると感じていた部分がありました。しっかりと開発チームでクオリティや目指す方向性の部分も共有し、満足いただけるような高品質なものを目指しましたので、注目していただけるとうれしいです。
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――新たな武器“双剣”と“ルーンブレード”の特徴と、既存の武器で変更点があれば教えてください。

吉村
 “双剣”は二刀流の武器で、手数や回転力に優れています。前作からこういった武器が欲しいといった要望はあったので、そこに素直に応えられるものを作りました。“ルーンブレード”は空中に浮かぶ剣を操るトリッキーな武器です。特定の術式を活用すると、ルーンブレードと主人公を別々に動かすことができます。ひとりで連携を作れるような武器を目指しました。

 既存の武器の変更点としては、アニメーションのクオリティアップですね。これは先ほどお伝えした通り、まったく同じアクションは存在せず、すべてが新しいアニメーションに合わせて再構築されています。具体的に変更されている部分を挙げるのは難しいのですが、武器を振っている感覚、武器の重量感がより感じられるようにクオリティアップを図っています。

飯塚
 いわゆるスキル攻撃の術式は、前作とは異なり武器にセットする形になっています。さらに、武器種専用の術式も豊富になりました。武器種ごとの特徴に合わせた運用が、前作よりもしやすくなっています。そこは変更点とも言えますし、魅力になっていると思います。

――カットシーンでは主人公の装備している武器が、ちゃんと装備している武器で驚きました。たとえば前作では、初期武器でカットシーンが展開されていましたよね。そこはブラッシュアップした要素なのでしょうか。

吉村
 本作はキャラクタークリエイトでアバターを作って遊ぶので、そこの没入感や一体感を高めるために、全武器のカットシーンに反映させています。開発チームからはだいぶ反対されましたが、なんとか入れていただきまして。そのままの姿で、すべてのシーンを体験できます。武器ごとに特別な演出があったりするわけではないのですが、どの武器もちゃんと違和感なくアクションしてくれるようになっています。

――物語はプレイヤーの選択が重要とのことですが、マルチエンディングを採用しているのでしょうか。また、周回プレイはどのようになるのでしょうか。

飯塚
 本作は過去と現在を行き来するのですが、過去に起きた結末を変えるために過去に戻り、そして現在に変化が起きます。キャラクターどうしの関係性ですとか、世界の何かが変化するわけです。たとえば1度エンディングを迎えたあとでも、もう1度過去に戻って何かをすれば、また結末が変わります。ですので、進化していくマルチエンディングを採用しています。

吉村
 珍しい形ですよね。枝分かれするマルチエンディングを用意しているというよりは、結末が複数あるのは間違いないのですが、プレイヤーの皆さんによるアプローチによって変わるといいますか。自分の意思で変化させていくのが特徴です。

飯塚
 もちろん、イチから周回プレイが楽しみたいという場合は、一部の要素を引き継いでの周回プレイを最初から楽しめます。

――歴史改変をするといったところで、どれくらいの変化が生まれるのでしょうか? 小さな変化もあるのでしょうか。

飯塚
 メインはキャラクターたちのストーリーに関わる部分がガラリと変わります。それをガラリと変えられる部分が、主人公らしい体験です。ですので、ほんの少し変わったみたいなことは基本的にはありません。過去を変える過程で困難に立ち向かうわけですが、そこに高難度アクションが重なってくると、より大きな達成感や変化の驚きが味わえるようになっています。

吉村
 たとえばこの世界に住んでいる住人に干渉すると、小さな変化が起きることもあります。ただ、主軸となるのは登場人物たちへの干渉によるメインストーリーの変化です。
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――前作は吸血鬼を“レヴナント”と呼んでいましたが、本作は吸血鬼(きゅうけつき)と呼んでいますよね。これは日本だけの仕様ですか? 海外ではレヴナントのままなんでしょうか。

吉村
 海外では継続して、レヴナントになりますね。なぜ日本表記だけ吸血鬼なのかは、新しく構築するうえで考えた部分です。前作と今作では吸血鬼の在り方が違うんですね。前作では人工的に作られた存在で、今作では自分たちの生きている世界に自然な形で存在する不死の存在。英語だとレヴナント表記の範疇に収まるのですが、日本語だとニュアンスを少し変えたいと感じまして。ですので、日本のみ吸血鬼(きゅうけつき)にしました。

――バンダイナムコエンターテインメントのアクションRPGといえば、『ゴッドイーター』シリーズや『テイルズ オブ』シリーズなどがありますが、『CODE VEIN』ならではの特徴・差別化した要素を教えてください。

飯塚
 まずは高難度のアクションゲームであることです。そして本作ならではの要素は、バディ(仲間)とともに旅する、ふたり旅の部分です。危険なフィールドや強敵に立ち向かうときに、3~4人で立ち向かうとなったら心強いとは思います。一方で、本作はふたりきり。一見心細いですが、頼れる人がその人しかいないという、このバディ感は『コードヴェイン』ならではのポイントです。

吉村
 ビジュアル的な面ですと、背景はリアリティのある見た目で制作して、そのなかに違和感のないアニメ調のキャラクターを登場させています。そういったグラフィック面についても、独自性があるのかなと思っています。
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――バイクが登場しますが、見た目のカスタマイズは可能ですか? また、物語のいつごろ手に入りますか?

吉村
 申し訳ございませんが、カスタマイズはできません。なお、バイクはかなり序盤のほうで手に入ります。大きなフィールドを探索する、となったときにはもう使えるようになります。

――ボス戦が難しそうに見えました。救済処置はありますか?

吉村
 メディア体験会のものは我々が用意したデータで挑んでいただきましたが、本来はプレイヤー皆さんの育成具合で変わってくるので、また難度も変わるかと思います。基本的な構造としては、どうしても勝てないのであればレベル上げなどをして、勝てるように育成をするといったゲームになっています。

 メインのほかに、サブダンジョンも用意していますので、ほかの場所を探索していただきながら自分を強化したり、装備品を手に入れるなどして強敵を乗り越えていただきたいです。また、バディの能力を引き上げることもできますし、自分のビルドの組み合わせを見直すのもいいでしょう。困難を乗り越える手段は、豊富にあると思っています。

飯塚
 メディアの皆さんにはボス2体と戦っていただきました。それぞれ特徴があるので、ボスによって戦いかたを変えるのが重要ですし、切り替えも簡単にできるようになっています。そういった部分も駆使して戦ってほしいです。なお、難易度変更の要素はありません。

――広大なフィールド探索では、どうすれば勝てるのかわからないくらいの強敵もいました。フィールドにはそういった強敵もいくつか用意されているのでしょうか。

吉村
 前作になかった要素として、自由なフィールド探索を取り入れたのは大きなチャレンジでした。そのなかで、強敵に出会いたくない緊張感や、強敵を倒したときの喜びを感じてもらうために、フィールドの各地・各時代を用意しました。

飯塚
 序盤に手を出してはいけないような強敵も存在します。最初はかなわなくても、育成してから挑んで「倒せるようになった!」という体験も、広大なフィールド探索の醍醐味かと思います。そして倒せれば、何かしらが手に入るみたいな要素も用意しています。
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――フィールドで天候が変わったり、ゲーム内の昼と夜も時間経過で変わります。環境変化がゲーム的に影響する要素はありますか?

吉村
 ありません。あくまで、探索のなかで感じられる情緒性を強化しました。ですので、天候や時間帯を変えないといけない……といった要素は原則ありません。

――キャラクタークリエイトの強化された要素や注目ポイントを教えてください。

吉村
 非常にこだわりを持った専門のチームでブラッシュアップしてきました。どこまで進化するのが、僕自身ワクワクしていたくらいです。設定項目の髪型を見ただけでも、髪のウェーブ具合やグラデーションの色指定など、細かなクリエイトができるようになりました。奥行きがとても強化されているので、前作を遊んだ人ほど進化を実感できるのではないかと。

飯塚
 体型を調節できるようになったのも大きいですね。前作はある程度決まった体型しか選べませんでしたが、体型のバランスを調整できるようになり、自分の目指すキャラクターを作りやすくなりました。また、衣装にマントが追加されています。前作は装備とマントが一体化していましたが、本作はパーツのひとつになったので、より自分好みにカスタムできます。

吉村
 ちなみに、アクセサリパーツにコストの制限がなくなりました。ですので、より自由にクリエイトできます。また、名前以外は拠点でキャラクタークリエイトをいつでもやり直せます。
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――体験した物語はとてもシリアスでしたが、温泉の登場が発表されていることもありますし、登場人物を深堀りする要素はありますか?

吉村
 そちらも前作よりも強化されている部分です。キャラクターとの交流やエピソードを用意しています。バディとの関係値による解放要素など、ゲーム的な部分も新たな要素として盛り込んでいます。

飯塚
 フィールドの探索要素と絡めて、キャラクターごとのエピソードが楽しめるようになっていますので、仲を深めながら探索していくと、育成要素にもつながりますので、自然と難関を突破しやすくなるんじゃないでしょうか。

――キャラクターデザインについても教えてください。吸血鬼たちは一部部位が特徴的になっていたりしますよね。

吉村
 ベースとして、吸血鬼の特徴を付けることを意識しています。非常に長身のキャラクターもいれば、身体の部位のバランスが変わっているなど、まさに意識した部分です。本作の主人公は、人間です。人間とのコントラストの対比を大きくしたかったので、とくにバディになるような能力の高い吸血鬼たちは、それぞれ特徴を持っています。
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――プレイヤーのゲームスキルに左右されるとは思いますが、1周のプレイ時間はどれくらいを想定していますか?

吉村
 ストーリークリアーだけならば、30~40時間くらいなのかな、と。すみません、ボリュームがすごく大きなゲームになったので、正直わからなくなっているところもあって(苦笑)。まずは最低限、それぐらいは遊べると思っています。

飯塚
 もちろんキャラクターごとのエピソード、フィールドの探索、そして過去の改変要素のコンプリートを目指したりすると、もっと長い時間楽しめると思います。
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