飯塚啓太 氏(イイヅカケイタ)
『CODE VEIN II』プロデューサー。文中は飯塚。
吉村 広 氏(ヨシムラヒロシ)
『CODE VEIN II』ディレクター。文中は吉村。
気になるポイントを直撃!
――新たな世界観を構築するなかで、前作から引き継いだ要素や、重視したことはありますか?
重視したポイントとしては、前作のプレイヤーの皆さんの体験をリスペクトしたことです。新たに世界観を作ってグラフィックを向上させるうえで、どうしても変更しなくてはならない要素もあるのですが、そういったときには前作を遊んでくださった方々の気持ちをリスペクトして、できる限り本作ならではのクオリティをお届けしようと進めていました。

――本作の注目してほしいポイントを教えてください。
あとは、キャラクターや敵も含めて、アニメーションの品質はとても高いです。前作もクオリティはよかったと思うのですが、まだ伸びしろがあると感じていた部分がありました。しっかりと開発チームでクオリティや目指す方向性の部分も共有し、満足いただけるような高品質なものを目指しましたので、注目していただけるとうれしいです。

既存の武器の変更点としては、アニメーションのクオリティアップですね。これは先ほどお伝えした通り、まったく同じアクションは存在せず、すべてが新しいアニメーションに合わせて再構築されています。具体的に変更されている部分を挙げるのは難しいのですが、武器を振っている感覚、武器の重量感がより感じられるようにクオリティアップを図っています。
――カットシーンでは主人公の装備している武器が、ちゃんと装備している武器で驚きました。たとえば前作では、初期武器でカットシーンが展開されていましたよね。そこはブラッシュアップした要素なのでしょうか。
――物語はプレイヤーの選択が重要とのことですが、マルチエンディングを採用しているのでしょうか。また、周回プレイはどのようになるのでしょうか。
――歴史改変をするといったところで、どれくらいの変化が生まれるのでしょうか? 小さな変化もあるのでしょうか。

――バンダイナムコエンターテインメントのアクションRPGといえば、『ゴッドイーター』シリーズや『テイルズ オブ』シリーズなどがありますが、『CODE VEIN』ならではの特徴・差別化した要素を教えてください。

――ボス戦が難しそうに見えました。救済処置はありますか?
メインのほかに、サブダンジョンも用意していますので、ほかの場所を探索していただきながら自分を強化したり、装備品を手に入れるなどして強敵を乗り越えていただきたいです。また、バディの能力を引き上げることもできますし、自分のビルドの組み合わせを見直すのもいいでしょう。困難を乗り越える手段は、豊富にあると思っています。
――広大なフィールド探索では、どうすれば勝てるのかわからないくらいの強敵もいました。フィールドにはそういった強敵もいくつか用意されているのでしょうか。

――キャラクタークリエイトの強化された要素や注目ポイントを教えてください。

――キャラクターデザインについても教えてください。吸血鬼たちは一部部位が特徴的になっていたりしますよね。















