『鳴潮』のKURO GAMES11年の歩み。ヒット作『パニシング:グレイレイヴン』から新プロジェクト『NAMI』へ。見据える未来をインタビュー

『鳴潮』のKURO GAMES11年の歩み。ヒット作『パニシング:グレイレイヴン』から新プロジェクト『NAMI』へ。見据える未来をインタビュー

KURO GAMESが掲げる理念――「挑戦こそが偉大」11年の歩みとつぎなる未来

 2025年8月、中国のゲームイベントKUROFESTにて、『鳴潮』などを手掛けるKURO GAMESの複数人に取材できる機会を得た。

 KURO GAMESは中国・広州(こうしゅう)を本拠地とするゲームスタジオで2014年に設立。2016年に『
戦場のツインテール』でデビューし、2020年リリースの3DアクションRPG『パニシング:グレイレイヴン』がスマッシュヒットを記録。そして、2024年にサービス開始されたオープンワールドRPG『鳴潮』が大ヒット中の中国を代表する新星ゲームスタジオのひとつだ。

 しかし、「KURO GAMESは現在すでに従業員2000人を超えているんです」と担当者からそう聞いて筆者は改めて気付かされた。KURO GAMESはもはや新星ではないのだと。

 本稿では、そんなKURO GAMESの主要各スタッフに訊いた話をまとめ、わかりやすくインタビュー形式に再構築してお届けする。

 新星スタジオとして出発し、いまや中国の開発会社として揺るぎない存在となりつつあるKURO GAMESのこれまでの歩みと哲学、展望をお伝えしていこう。

 なお、今回の取材では複数部門の方から話を聞くことができたが、わかりやすくするため回答者の名前はKURO GAMESで統一している。

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『パニシング:グレイレイヴン』――挑戦が生んだ3Dアクション

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――まずは、スタジオを大きく成長させるタイトルとなった『パニシング:グレイレイヴン』(以下、『パニグレ』)についてお聞かせください。そもそもなぜ3Dアクションゲームとして立ち上げようと思ったのでしょうか?
KURO GAMES
 私たちが最初に『戦場のツインテール』を制作していた2010年代前半のころは、長期運営やエコシステム維持など、まだ十分な経験がありませんでした。そのため、とにかく完成させることに全力を注いでいたのです。結果として、私たちが得意としていた3Dコンテンツやプレイ体験はCocosエンジンで作られた『戦場のツインテール』には完全には適合しませんでした。しかしこの経験や技術、そして人材や運営のノウハウを蓄積したことは、2Dから3Dへの挑戦、すなわち『パニグレ』立ち上げの決断につながりました。ですが、最初は『パニグレ』をアクションゲームにするつもりはなかったんですよ。

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――アクションゲームにするつもりはなかった! 初めはどのような出発だったのでしょうか?
KURO GAMES
 当時の私たちの目標は、革新的なコンボ要素を活かして、キャラクターの動きを演出できる“3D没入感のあるゲーム”を作ることでした。しかし、テスト段階でプレイヤー自身が操作できない動作演出では、没入感を十分に提供できないことがわかりました。そこでユーザーのフィードバックをもとに、通常攻撃や回避などの操作を追加していきました。くり返しのテストを経て、『パニグレ』は徐々にアクションゲームに近付いていき、そしてある日、正式に“これをアクションゲームとして作ろう”と決断したのです。

――『パニグレ』がリリースから6年経っても活力を保っている理由、コアな競争力となっている要素とは何でしょうか?

KURO GAMES
 2025年に、KURO GAMESがつぎに目指すものとして、“10年以上運営できるタイトルを作る”という目標を立てました。『パニグレ』もそのひとつにしたいと考えています。そのためには独自の競争力が必要です。

 まず題材としての廃墟系サイエンスフィクションです。これにより、ゲームは長期にわたる表現の幅を持つことができ、キャラクターやモンスターのデザイン、そして絶望と希望が交錯する物語体験を提供できます。

 つぎに、ゲームのコアなプレイ体験です。パズル要素と戦闘の組み合わせは長期間にわたり独自性を保ちつつ、操作面にも新しい試みを導入しようとしています。さらに、ゲームIP(知的財産)のエコシステム構築です。過去6年間のコンテンツ蓄積をどのようにユーザーの感情に結びつけるかが重要です。振り返ると、『パニグレ』はこの点でまだ完全とは言えません。現在、多くの企画が進行中で、将来的にはより極めたゲーム体験を提供できるようにしたいと考えています。

『鳴潮』――アクションの進化、フィードバックの重み

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――『パニグレ』の成功から、2024年リリースされた『鳴潮』への展開について聞かせてください。
KURO GAMES
 『パニグレ』の成功は“小規模チームでは限界がある”という業界の固定観念を覆しました。iOSゲームセールスランキングTOP3入りを果たし、いまなお6年以上にわたって安定運営を続けさせていただいてます。同時に、この挑戦はKURO GAMESの企業文化“挑戦即ち偉大”という理念を証明し、つぎなる大規模オープンワールド+アクションRPG『鳴潮』の立ち上げへとつながっていったのです。

――『鳴潮』は過去最大規模での制作になったかと思いますが、開発中に困難などはありましたか?

KURO GAMES
 『鳴潮』の開発にあたり、KURO GAMESはチームを急速に拡大しました。開発中にはすでにスタッフが500人を超える体制でしたが、それでも足りないほど大規模なプロジェクトでした。リソースを2.0以前の改善に割くべきか、未来の大型アップデートに注力すべきか、難しい判断もありました。しかし、最終的に“ユーザーの期待を超えるものを提供しよう”という選択を下し、その結果『鳴潮』はいまの立ち位置を築くことができました。

――『鳴潮』のキャラクターは同ジャンルで比較してもトップクラスに作り込まれていると感じますが、アクションやデザインの考えなどを聞かせてください。

KURO GAMES
 カルテジアを例にしますね。カルテジアのフルールドリスとの2形態デザインを見たとき、私たちはつねに形態を切り換え、どちらも自由に操作できる体験を実現したいと考えました。

 しかし、フルールドリスは特殊な体型を持つため、フィールドでの自由な探索を実現するには、まったく新しいフィールド用のインタラクションや移動ロジックをイチから作り込む必要がありました。人員的にも大きな負担で、しかも時間も限られていたのですが、チームの“徹夜続きの奮闘”(笑)の努力で、最終的に皆さんが目にしている姿に仕上げることができました。

――必殺技モーションもかつてないほど派手で気にいっています。

KURO GAMES
 二段大技“海を断つ一撃”の設計ではフルールドリスの力を表現するため、3本の剣を融合させて放つ破壊的一撃を必殺技に組み込みました。その迫力を演出するため、彼女の水を操る能力と合わせて一閃で海を割る演出を取り入れています。大技のシーンでは流体シミュレーションを駆使し、映像表現に力を入れました。

 ただし、フルールドリスの強さを表すために、三剣合一後の振り下ろしは軽くひと振りでありながらも圧倒的な力を感じさせる必要がありました。そこで私たちは“意識流”のような表現をあえて取り入れ、この軽さが生む重みを体験できるよう工夫しています。

――ビジュアルのデザインについてはどうでしょうか?

KURO GAMES
 魚のヒレや棘などを視覚的モチーフとして『鳴潮』らしさを示しつつ、キャラクターの個性を示すアンカーとしてアイリスを取り入れました。頭部には聖女らしさを表現するための王冠、そして金髪に尖耳のエルフ的要素を加えています。難しかったのは二形態のつながりです。見た目は同じ人物でありながら、年齢や性格が変わるように表現しなければなりません。そのため衣装の配色やシルエットに一貫性を持たせつつ、意図的に差を設けました。たとえば荊棘の冠は両形態に共通していますが、カルテジアは細身でシンプル、フルールドリスでは大きく誇張し色も濃くなっています。髪型もカルテジアは整った形、フルールドリスは長くなびき前髪で目を隠すことで、より鋭い印象を与えています。
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――8月28日から配信された最新Verで登場しているオーガスタ、そしてユーノについてもお聞きできますか。
KURO GAMES
 オーガスタとユーノについて、詳細なゲーム設定を公開するのは初になりますがお話しします。

 オーガスタとユーノは “両者は太陽と月がともに輝く存在”を体現するため、つねに並べて考えました。どちらかが劣ってしまえばコンセプトが成立しないからです。 ふたりはいずれも運命への反抗者ですが、その手段は異なります。演出では日と月の要素を重視し、空に日月が交替するイメージを表現しています。

――ありがとうございます! ではオーガスタからお願いします。

KURO GAMES
 オーガスタは神に剣を振るう英雄王で、鍛え上げた肉体と意志という人間の可能性を信じ、それを体現する存在です。その姿は誰もが自分もこうなれるかもしれないと感じられる希望の太陽です。

 戦闘面でも、オーガスタは太陽を象徴し、力と王権を表しています。共鳴によって鍛造された大剣で豪快に戦い、グリフェックスを従えることでセブン・ヒルズの象徴性をさらに強めています。解放時には剣骸のひと振りひと振りが民から王への信頼を表し、その攻撃は一層勇猛さを増します。

――古代ローマを思わせる衣装デザインについてお聞きしたいです。

KURO GAMES
 衣装デザインではセブン・ヒルズの総督として金と橙を基調にしています。太陽を象徴する王冠や橙の大きなウェーブヘア、古ローマ風の鎧をベースにしつつ、近未来的要素を融合。肩や腕の装甲はローマ調の外形を持ちながらも現代的素材感を持たせています。武器は“太陽”や電磁力”から発想し、多数の武器が合体した特大剣に仕上げています。
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――続いてユーノについてもお願いします。
KURO GAMES
 ユーノは運命をみずから定義する者です。授かった天賦を徹底的に自分のものとし、他者に決められた的を狙うのではなく、みずから的を定め百発百中させます。戦闘面ではユーノは月を象徴し、しなやかさと神聖さを備えています。巨大な月環は鏡のように月光を反射し、倒影とともに舞う姿は幻想的です。月環は弓へと変化し、軽やかに宙を舞いながら敵の隙を突きます。

 衣装デザインでは、月をテーマに、髪の毛先を三日月型にカールさせ、内部に白い月光ハイライトと星の点描を施しています。青白の配色で“夜空に浮かぶ月”を表現。敏捷な設定に合わせ、動きやすい衣装デザインにしました。
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――立ち絵が公開されている千咲には、カルテジアにも感じますが、『パニグレ』やKURO GAMESらしいテイストが含まれていますがこれらの源流はどこから来るものでしょうか。
KURO GAMES
 私たちの根底にある考えかたは“現実に立脚し、幻想を極める”という理念です。

 完全な写実ではなく、幻想要素を取り入れつつも現実的なロジックから逸脱しすぎないこと。その現実と幻想のバランスを大切にしています。プレイヤーにとって心地よいと感じられるキャラクターを目指し、今後もファンに愛される魅力的なデザインを積極的に生み出していきます。

――千咲についてもお聞きできますか?

KURO GAMES
 千咲はクラシックなキャラクター像に非日常の核を込めました。セーラー服、ハイソックス、学生靴、黒髪ストレートに姫カットといった親しみやすい典型的女子高生要素で、キャラクターに基本的な魅力を与えています。

 一方で、赤い瞳、危険な雰囲気を放つ電子首輪、包帯、巨大なハサミといった要素が“非日常”を象徴し、背後に秘められた物語性やミステリアスさを際立たせています。続く物語で彼女の背景がさらに描かれる予定ですので、ぜひご期待ください。
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――『鳴潮』はユーザーライクな運営方針が好評ですが、フィードバックへの対応の速さについて聞かせてください。
KURO GAMES
 2.0バージョンは、じつは『鳴潮』の正式サービス開始前からすでに準備を始めていました。ただ、その後のテストやリリース後に遊んでいただいたプレイヤーの皆さんからのフィードバックを受け、内容を大きく見直す必要がありました。その結果、前期準備からリリースにいたるまで、およそ1年半という長い期間を掛けることになりました。

 高速なアップデートというのは、裏を返せばチームの成長の証でもあります。サービス初期にはさまざまな困難がありましたが、その中で試行錯誤を重ねることで、より充実したフィードバックの仕組みを作り上げ、内部の制作パイプラインも改善することができました。そして何より、どうすればプレイヤーにとって魅力的で期待を超えるコンテンツを届けられるのか、その理解が深まったと思います。

 長期的に運営していくタイトルである以上、ただ安定させるだけでは不十分です。つねにプレイヤーの想像を超える体験を提供していくことこそが、私たちが変わらず掲げている目標です。

――高い開発スピードでコンテンツを生み出す一方で、3分間でも高品質な体験を届けるという方針を強調されています。両者は矛盾しないのでしょうか。

KURO GAMES
 まず、この考えかたそのものに私たちは強く共感しています。たとえ毎日3分しかログインしなくても、その3分間を高品質な体験にするというのは、ごく自然で正しい姿勢だと考えています。また、ゲーム市場は長期的に見ればつねに激しい競争にさらされるものです。短期的にどうやってプレイヤーをゲームに縛りつけるかを考えるよりも、どうすれば短いプレイ時間でも十分に価値ある体験を提供できるかに注力したほうが、結果として長く愛されるタイトルになる。私はそう信じています。

 『鳴潮』を5年、10年、さらには20年と続く健全な作品に育てていくためには、プレイヤーが積み重ねていく日々の体験をどれだけ充実させられるかがもっとも大切なのです。

――挑戦には必ずしもよい反応ばかりではなく、ときにネガティブなフィードバックもともなうかと思います。そうした中で、チームはどのようにプレッシャーを乗り越え、力を維持しているのでしょうか。

KURO GAMES
 プレッシャーは当然あります。しかし、チームには“成功とは難しく、そして正しいもの”というひとつの共通認識があるんです。むしろ長いあいだ新しい挑戦が現れなければ、私たちは逆に不安を覚えると思います。挑戦には困難だけでなく、成長のチャンスもあります。ひとつはユーザーからのフィードバックを通じた成長です。どこがよくて、どこを改善すべきかを知ることができます。

 そしてもうひとつは、挑戦を解決する過程で得られるスキルアップです。この成長や達成感は、管理手法の改善や心理的ケアよりもずっと大きな力をもたらしてくれます。また、私たちにはプレイヤーを愛し、チームを愛し、ゲームを愛するという理念があります。これは会社が上から押しつけたスローガンではなく、チームの仲間が自発的に掲げたものなんです。まさに私たちがふだんから自然にやっていることだと思います。

 もちろん、その前提には公正で適切なリターンが必要です。メンバーは情熱を注ぎ、スキルを磨くことでよりよい生活を望んでいる。KURO GAMESとしてもこの点は体系的に改善を進めています。たとえば2024年、『鳴潮』が大きなマイルストーンを迎えた際には、全社員に対してインセンティブを支給しました。価値に見合うリターンがあってこそ、競争力は長く続くのだと考えています。

多作品体制へ――そしてKURO FEST

――KURO GAMESでは複数のタイトルが動きながらも、加えて新規タイトル『NAMI』『SUN』などの情報も徐々に公開されつつありますが今後どうなっていくのでしょうか。

KURO GAMES
 『パニグレ』はPC版を展開し、シナリオの“2周目”へと突入。さらにグローバル同バージョンを控えています。『鳴潮』は新キャラクターのオーガスタ、ユーノの実装、リナシータ編のクライマックスが迫っています。

――新プロジェクトとしてコードネームが公開されている『NAMI』や『SUN』は現在どのような状況でしょうか。

KURO GAMES
 KURO GAMESでは現在、複数の新作プロジェクトが進行中です。

 『
NAMI』は外向けに比較的早い段階で公開されたため、注目や期待も大きいですが、実際には開発の中〜前期段階にあります。まだユーザーにお披露目できるレベルには達していません。『SUN』についても現状答えできることはありません。

 つぎの段階での新作は、KURO GAMESが現在持つ“快適ゾーン”を突破し、アクションジャンルにおいてこれまでにない体験や新たな方向性を提供できることを目指しています。ユーザーが思わず歓声を上げるような、これまでのKURO GAMES作品とは一線を画す高品質なゲームになる予定です。

――『NAMI』がどういった作品かの概要はお聞きできませんか?

KURO GAMES
 最近、中国国内で人材募集のための画像が初めて公開されました。こちらはすでに公開済みのものですので、これにより、タイトルの雰囲気を背景から少し感じ取れるかと思います。
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中国国内で公開されている『NAMI』開発スタッフ募集ページのゲーム紹介文。

以下翻訳(※編集部訳)

RECRUITMENT CAMPAIGN(人材募集)

 NAMIは“アクションマルチプレイヤーオンラインRPG”です。アンリアルエンジン5で開発、全世界向け、全プラットフォームに対応予定です。物語の始まり、ひとつの炎が生まれた。彼女は幻想の時代に生まれた……ここは機械と魔法の時代。

【オリジナルIP】露出した歯車、ルーンの鎧、エネルギーで動く巨大な兵器。分断された山河、沈みゆく大地、魔法でも逃れられない影。炎が揺れ消えようとするとき、選ばれし英雄たちに炎の光を授けた…ここは英雄がつぎつぎと現れる時代。【個性的なキャラクター】彼らは個性豊かで体格もさまざま、独自の立体戦闘・機動方法を持つ。互いに惹かれ合い、次第に集まり、つぎつぎと訪れる強敵に立ち向かう……。

―― こうした中で2025年8月9日にはKUROFESTが開催されました。なぜここまで大規模なイベントを開催しようと思ったのですか?

KURO GAMES
 昨年の『パニグレ』茶話会(ファンイベント)で、もっと質の高いオフライン体験を提供すべきだと強く感じました。その場で「来年は最高の体験を用意する」と宣言してしまったんです(笑)。

――約束を守ったのですね(笑)。オフラインイベントを重視する理由はなんでしょうか?

KURO GAMES
 オフラインはゲーム体験の延長だからです。オンラインとオフラインが交差するからこそ、ユーザーに豊かな体験を届けられる。これは公式イベントという枠を超えた“体験設計”だと思っています。

「越えて、よりよく」――KUROが語る未来

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――KURO GAMESの今後の展望、未来のビジョンについて想いを聞かせてください。
KURO GAMES
 KUROFESTの舞台でプロデューサーのソロン・リーが掲げた言葉は「越えて、よりよく」。それは単なるスローガンではなく、KURO GAMESが歩んできた11年間の歴史を凝縮した哲学でもあります。

 KURO GAMESは“成長型の会社”であり続けることを目指し、挑戦の先に新たな価値を提示し続けます。ソロンは“魅惑的”という言葉をくり返し用いました。それは単なる規模拡大ではなく、独創的で、惹きつけ、業界を変え得る魅力的な作品を創るという意味にほかならなりません。

 もちろん課題は多いです。タイトルをいかにして複数のカルチャー層へ広げるか。どう優れた人材を育成するか。急成長による“大企業病”をどう防ぐか。でもKURO GAMESは恐れません。“挑戦即ち偉大”という信念を胸にこれからも前に進み続けます。

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