
本記事では、サービス開始を間近に控えた本作の開発を担当したKingnet社へのインタビューをお届けする。
幅広い層を意識したきめ細かいゲーム設計
われわれのチームには、コーエーテクモゲームスの作品、とくに「三國志」や「信長の野望」、「太閤立志伝」の各シリーズなどに魅了されてきた開発者が多く在籍しています。
その中でも「信長の野望」は約40年の歴史を持つIP(知的財産)であり、その正式ライセンスを受けてシミュレーションゲームを開発できることに、私たちは大きな喜びと興奮を感じています。
――制作を担当しているKingnetはどういったメーカーなのでしょうか?
―― 一貫してシミュレーションの開発に携わっていたとのことですが、これまでどんな作品を手掛けられたのでしょうか?
――そんなKingnetさんが手掛けられた『信長の野望 天下への道』は、どんなユーザー層をターゲットと考えていますか?
――かなり幅広い層を意識されているようですが、各層には具体的にどのようなアピールポイントがあるのでしょうか?
――本作は『信長の野望・天道』のライセンス作品ですが、もともとどういったところでオリジナリティーを出していこうと考えられていたのでしょうか。
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ふたつ目は“戦略性の拡張”です。拠点間を道で結ぶ『信長の野望・天道』の仕組みを参考にしつつ、その道沿いにある築城地に“支城”、“付城”を自由に建設できるようにしました。そのことにより戦略の幅が広がり、より深い駆け引きが楽しめるようになっています。
3つ目は“野外地図”要素の導入です。初期状態の地図は霧で覆われており、ユーザーさんは拠点の解放や各地に潜む山賊勢力の討伐を通じて、少しずつ地図を解放していきます。さらに探索の過程では豊富な資源を獲得できたり、多様な建築物の解放やランダムイベントなどが発生することもあり、プレイに新たな楽しみをもたらします。
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まずは数値バランスの最適化です。βテスト期間中に寄せられたバランス面でのフィードバックをもとに、予備兵の数値、倉庫容量、兵の補充速度、拠点の包囲値など複数の数値パラメータを体系的に見直しました。複数回のデータ計算とシミュレーション検証を通じて、より公平かつ合理的な対戦環境が構築できたのではないでしょうか。
また、ゲーム内の戦略的選択肢を広げるため、勢力ごとの政策を多数追加しました。それらを活用することで、他勢力との駆け引きの際に戦略的な深みを味わえます。
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並行して一部UI(ユーザーインターフェイス)の操作性を最適化しています。例として、代官システムにおける“一括任命”ボタンの追加や、拠点、資源地画面における部隊情報の確認システムの追加などが挙げられます。
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シーズン1終了処理システムの構築を進め、シーズン終了フローが円滑に実行されるよう設計、実装を行い、シーズンの切り替えがスムーズに行えるよう対応しています。さらにリリース記念イベントも実装し、新規ユーザー向けに豪華な特典を含む各種イベントを用意するなどゲーム体験の向上を図りました。
『信長の野望 天下への道』の楽しみかた
城内システムでは、ユーザーさんは一国一城の主として居城と城下町の設計、運営を行い、農地の開発や天守の建設などを通じて、戦国大名としての領土統治をリアルに体験できます。広大な野外地図はゲーム開始時には霧に覆われており、拠点の開放や山賊の討伐を通じて徐々に全貌が明らかになります。探索中には豊富な資源や多様な建築物のアンロックが可能で、ランダムイベントも発生します。
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さらに本作では“争覇地域”と“不可侵地域”という独自の区分けを導入しました。
争覇地域では他勢力との激しい対戦が可能で、戦略的な駆け引きを楽しめます。一方、不可侵地域は平和的な発展を重視するユーザーさん向けに設定されており、対人戦を制限することで安心して内政を進められます。この設計により、戦を好むユーザーにも、内政重視のユーザーさんにも、それぞれに適したプレイスタイルを提供しています。
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また、勢力内の軍団員と協力しながら、他勢力のユーザーさんと壮大な合戦をくり広げられるようになっています。最終的には“天下布武”の達成を目標に、己の戦略と決断で戦国時代に名を刻む伝説を創り出していきます。
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軍団に所属しない場合、軍団による資源産出効果や知行地の提供を一時的に受けられない点はありますが、積極的に資源地を占拠すれば十分に補うことが可能です。こうした設計により、軍団に参加しないソロユーザーであっても、戦国の世界を存分に楽しんでいただけることを目指しています。
――収録武将は今後追加されていくのでしょうか?
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――スタッフ間ではどんな武将が人気がありますか?
――それぞれ、ゲーム内ではどんな特徴があるのでしょうか?
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織田信長は専用戦法“第六天の魔王”で行動終了後に再度行動できる可能性があります。武勇と知略の両面を強化すれば、攻撃力とサポート能力を兼ね備えた非常に万能な武将となります。
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最後に、上杉謙信は全武将中最高の“統率”属性を有しています。さらに専用戦法“軍神兵法”で、部隊全体に攻撃と防御を兼ね備えた強力なバフ効果を付与できます。汎用性が高く、さまざまな武将との組み合わせにすぐれています。
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ゲームの進めかたを聞いてみた
まずはゲーム初期(開拓期)。ゲームの基本を理解し、不可侵地域を起点に探索の旅を始めます。探索プレイを通じて資源地の占拠や拠点、関所の攻略を進めながら、配下武将をていねいに育成しましょう。
勢力内では軍団単位でユーザーが編成され、拠点攻略を実践しながら学んでいきます。最終的には役職争奪によって筆頭家老を選出し、その筆頭家老が勢力、軍団を指揮し、攻城戦を展開することになります。
ゲーム中期(拡張期)には、不可侵地域から争覇地域へと進出していきます。この段階では、勢力内のユーザーが建設や開発に注力し、より広い領地を目指して積極的に活動を始めます。資源豊富な争覇地域の奪取をめぐって、各勢力間で激しい争奪戦がくり広げられるはずです。役職に就いたユーザーは、計略や外交といった手段を駆使し、有利な展開を目指して戦略的に立ち回る必要があります。
そしてゲーム後期(決戦期)では、戦闘規模と激しさがいっそう増し、より大規模な戦いが展開されます。初期に活躍していた勢力がさまざまな要因で勢力を失うこともありますが、それによってゲームから脱落するわけではありません。ユーザーさんは勢力を移籍することで、中規模の勢力に合流して引き続きシーズン目標を目指すことが可能です。勢力移籍により戦局に新たな変化が生まれ、予測不能な戦況が展開されます。
シーズン1では最終的に、サーバー内の“二条御所”の支配権とシーズン報酬をかけて、大規模な最終決戦がくり広げられます。
――初めてMMOSLGを遊ぶ人に向けて、どのようなペースでプレイするとゲームを楽しめるようになるのか、ロードマップを示していただけないでしょうか?
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一連のチュートリアル任務を進めながら、名将の獲得、施設の強化、山賊討伐、資源の取得など、ゲームの基本的な仕組みを習得しましょう。チュートリアル任務を完了すると、大量の報酬が得られる主任務に沿ってゲームを進行させられるようになり、序盤の成長をスムーズに体験できます。
主任務の特定段階を終えると、“個人探索”、”資源拡張”、“発展建設”、“領土拡大”という4つのプレイラインを並行して進める形となります。
――それぞれについても詳しく教えてください。
資源拡張は、部隊を派遣して各種資源地を占拠し、資源の産出量を増加させていくことが中心となるモードです。資源の獲得によってユーザーの部隊戦力と勢力運営能力が向上するので、つぎのフェーズである発展建設の基盤を整えていきます。
発展建設のフェーズでは、獲得した資源を活用して拠点の各種施設の建築・強化、技術の研究、武将募集、戦法ポイントの取得などを行い、自身の勢力を強化していきます。後の攻城戦への準備段階として、戦力増強が重要です。
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最後に領土拡大。ゲーム序盤では勢力内での役職争奪イベントが展開され、勢力内の軍団単位で編成されたユーザーさんたちが拠点を目指して攻城戦に参加します。拠点攻略の流れを自然に学びつつ、最終的には役職争奪イベントによって勢力内の“筆頭家老”が選出され、以降はそのユーザーの指揮のもとで軍団や勢力が統率され、領土拡大が本格化していくことになります。
――部隊編制のコツなど、経験者にも役立つ情報があれば教えていただけますか?
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続いては“防御型部隊”。基本的な火力を維持しつつ、被ダメージ軽減や回復系統の能力を重点的に強化します。敵の攻撃を徐々に削ぎ、自軍の兵力を持続的に回復させながら損害を抑え、引き分けに持ち込む戦い方が特徴です。最後は味方の主力部隊の援護で勝利を収めるのが理想の形ですね。
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最後に“バランス型部隊”。補助、バフ、アタック、回復といった多様な戦法を巧みに組み合わせ、攻守のバランスが取れた万能型部隊を編制します。安定した戦闘力を武器に、あらゆる戦況に柔軟に対応し、長期戦で着実に優位を築く戦略が可能です。
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具体的な編制戦略は、ぜひ皆さま自身の手で研究・発見していただき、自分だけの勝利の方程式を築いてください。
――『信長の野望 天下への道』に今後期待していることは?
まずは“ストーリーの壮大さ”。戦国時代の史実とユーザーさんの選択を深く融合させ、歴史をみずからの手で改変していく体験を提供予定です。物語性と没入感を高め、戦国時代を舞台にした自分だけの物語が展開されるようにします。
ふたつ目は“戦略の深さ”。野外地図上の“道の敷設”など、革新的なシステムの導入を検討中です。部隊配置や資源争奪に加えて、交通経路の整備という新たな戦略的要素が加わることで、野外地図全体の勢力図をユーザーさんの判断で再構築でき、戦略に多層的な深みと影響力を与えたいと考えています。
3つ目は“軽量で手軽な体験”。軽量設計の理念に基づき、ゲームシステムを最適化、簡素化します。直感的でわかりやすいユーザーインターフェースや、わかりやすいチュートリアルを通じて初心者の参入ハードルを大幅に軽減し、誰でも気軽に戦国時代を舞台とした戦略ゲームの魅力を楽しめる環境を整えます。
4つ目は“没入感あるシーン演出”。今後は天候や昼夜の移り変わりといった環境システムの導入を検討しています。それにより戦場に多彩な変化をもたらし、刻一刻と変化する戦場の状況がゲームへの没入感を一層高め、ユーザーさんに緊迫感と興奮をリアルに体感させます。
――そのほか、シーズン2以降ではどのようなアップデートを予定していますか?
具体的には、新たに名馬・馬育成システムの導入を検討しています。独自の育成プレイを通じて名馬をならすことで、武将の戦闘力を大幅に強化できます。また、いっそう奥深い育成経路を提供すべく、“職進化”コンテンツを新規追加予定です。そして“宝物探索”や“富産区域”といった新規コンテンツの追加も検討しています。
その後もよりリアルで没入感ある戦国世界を描くため、コンテンツの継続的な拡充を進めてまいります。
――未経験者の方にもやさしいシステムを用意されているということですが、最後に初心者の方へのアピールをお願いします。
また、公平性を徹底して設計した経済システムを採用しており、課金によるゲーム内資源の購入はできず、徴兵には資源と時間経過が必要です。課金だけが有利になる仕組みではなく、知略と判断が勝敗を左右します。
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“争覇地域”と“不可侵地域”というふたつのエリアを導入したことで、手塩にかけて育て上げた拠点をほかのプレイヤーに奪われたりしないようになっているのもポイントです。争覇地域では激しいPvPが、不可侵地域では内政重視の平和的なプレイが楽しめます。無理のないプレイで戦国の覇者を目指し、多くの仲間とともに天下統一を目指す熱き戦場に飛び込みましょう。