
本作は『NINJA GAIDEN』シリーズの13年ぶりとなるナンバリングタイトル。コーエーテクモゲームスのTeam NINJAとプラチナゲームズによる共同開発が進められている。
そんな本作をひと足先にプレイすることができ、あわせて開発者へのショートインタビューも行えたので、その内容をお届けする。
攻撃が気持ちよすぎて防御を忘れる。難度が高いのは気持ちよすぎるせいでは?(他責)
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実際にバトルをプレイしてみての感想だが、本作が高難度と感じる要因のひとつに、攻撃が気持ちよすぎるという点は確実にあると感じられた。本作はとにかく攻撃がかっこよくて気持ちがよく、鮮血の中を踊るように攻撃をくり出している姿を見て悦に浸っていると、“!”マークのアラートを見逃してしまうのだ。
滅却を中心に残虐な表現は多いのだが、それが苦手でなければ、血しぶきとともに美しく鋭く舞う忍者の姿に心をつかまれる人は多いはずだ。
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『NINJA GAIDEN』開発者インタビュー。“らしさ”を追求しつつ新しさも溶け込ませた共同開発
『NINJA GAIDEN』らしさにこだわった開発
A. コーエーテクモゲームスとプラチナゲームズがコラボをする以上、ただのアクションゲームにするのでは意味がありません。それぞれアクションやダイナミックな表現に関する知見を持ち寄り、たとえば敵の攻撃を弾いて攻めに転じるというひとつのアクションの流れの中でも、お互いのノウハウを消化吸収しつつシステムに取り込みました。
Q. 血の表現や体の切断を筆頭に、表現力に圧倒されました。本作を制作するにあたり、どのようなこだわりを持って表現を作り上げたのでしょうか?
A. 『NINJA GAIDEN』が持つ無惨さ、残虐さというところは本作にもしっかり継承しています。ただおどろおどろしくならないよう、スパッといく気持ちよさを重視した表現にこだわっています。また敵を斬ったときに吹き出す血の液体の動きにもこだわっているので、ぜひ注目してください。
Q. プレイした側としては、本作から『NINJA GAIDEN』らしさを強く感じました。作り手側としてはどういった『NINJA GAIDEN』らしさを継承できたと実感していますか?
A. 『NINJA GAIDEN』らしさは、どんな障害も超忍らしい超アクションで乗り越えるところにあると思います。そういった意味では、今回の主人公であるヤクモも超忍らしい多彩なアクションはできるべきだと思っています。そこに新しい要素を加えつつも、そこは大事にしてきたので継承できると思います。それとシステム的には手触りやレスポンスのよさも『NINJA GAIDEN』のよさだと思っているので、ここにもこだわりを持って取り組み、現代らしさを取り入れつつ継承ができたと思っています。
Q. 13年ぶりのナンバリングタイトルということで、これまでのストーリーや世界設定を忘れてしまった人もいると思います。また本作から『NINJA GAIDEN』に触れるという人もいると思います。本作ではそういったプレイヤーのために世界設定やストーリーを解説するコンテンツは用意されていますか?
A. ゲーム中では無線でオペレーターと会話をしているようなシーンが多く出てくるのですが、そういった会話の中で登場人物や世界設定を深堀りすることで、これまでの作品に対する知識がなくとも『NINJA GAIDEN』の世界観を楽しめるように作っています。本作をプレイして過去作が気になったら、ぜひ過去作もプレイしていただきたいです。
Q. 発売日が2025年10月21日に決定したと発表されましたが、もうほぼ完成間近といった状態でしょうか?
A. 開発進捗的には、ほぼほぼ完成している状態で現在は最終的な調整を行っています。ただ、今日のみなさんのプレイの様子を見て追加の調整をするかもしれないですね(笑)。
Q. Xbox Games Showcaseで公開された動画では、ハンマーやドリルを使って戦っている姿がありました。こうした新しい武器について教えてください。
A. Xbox Games Showcaseでは、単体の敵に強いドリルと大きく敵を巻き込みながら敵を吹き飛ばすハンマーという2種を公開させていただきました。じつはこのほかにも武器は登場する予定なので、今後の発表を楽しみにしていてください。ちなみに本作では、武器を切り替えるのにメニュー画面を開く必要はありません。シームレスに武器交換ができるようにしています。
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A. 難易度については、“やり甲斐はあるけれど、理不尽ではない”というバランスを目指して調整しています。一括りにアクションゲーム好きと言っても、その中にはさまざまなスキルレベルのプレイヤーが混在しています。それらすべての人が楽しめるように、本作ではいくつかの難易度を用意し、ゲームオーバーになったタイミングなどで任意に難易度を変更できるようにしています。またオートガードになるような設定もあるので、自身のスキルレベルの成長に合わせて、設定を変えていくことで、ちょうどいいバランスを楽しめるよう配慮しています。