『DOAXVV』7.5周年記念インタビュー。マジックで水着が透けてもマジシャンは種明かしはしません! 『VVプリズム』発売後の反応を見て追加コーデのDLCも検討?

by西川くん

『DOAXVV』7.5周年記念インタビュー。マジックで水着が透けてもマジシャンは種明かしはしません! 『VVプリズム』発売後の反応を見て追加コーデのDLCも検討?
 コーエーテクモゲームスより、DMM GAMESとSteamにて配信中のバカンスゲーム『デッド オア アライブ エクストリーム ヴィーナス バケーション』(以下、『DOAXVV』)。

 南国の楽園・ヴィーナス諸島を舞台に、プレイヤーであるオーナーが、対戦格闘ゲーム『
デッド オア アライブ』シリーズの女の子や、本作オリジナルの女の子たちとバカンスを楽しむゲームです。

 2017年11月15日にサービスを開始した本作は、2025年5月に7.5周年を迎えます。それを記念し、7.5周年記念イベントが2025年5月21日よりスタート。マジックショーをテーマにしたコンテンツや水着のほか、さまざまな機能アップデートなどが登場します。

 本記事ではプロデューサーを務める作田泰紀氏にインタビュー。7.5周年記念イベントに関することのほか、2025年3月27日に発売された『
Venus Vacation PRISM - DEAD OR ALIVE Xtreme -』(以下、『VVプリズム』)についても伺いました。
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作田泰紀 氏さくだ やすのり

『DOAXVV』プロデューサー。2021年6月までは本作のディレクターを務めた。『DOA3』の開発からキャリアをスタートし、約20年以上にわたって『DOA』シリーズに携わる。(文中は作田)

マジックでオドロキの体験

――7.5周年アップデートのテーマは“マジックショー”なんですね。いろいろとアイデアはあると思いますが、なぜ今回マジックをテーマに水着や家具などを作成したのでしょうか?

作田
 ハーフアニバーサリーは、例年小道具や大道具といったギミックといっしょに楽しんでいただく傾向にあります。マジックならいろいろと遊びを用意できるのではとスタッフたちからアイデアがあがってきて、マジックショーがテーマに決まりました。
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――水着の名前は“マジック・トリック・アワー”とのことですが、命名の由来はストレートな理由なのでしょうか。

作田
 チーム内ではイリュージョンにするのか、マジックにするのかなどの議論はありました。ただ、『DOAX3』ですでに“イリュージョン”という水着が登場していということもあり、最終的には“マジック・トリック・アワー”という名前になりました。

――“マジック・トリック・アワー”のデザインのコンセプトを教えてください。

作田
 まずマジシャンをイメージしている水着だと、パッと見てわかるようにしたかったんです。どうすればマジシャンに見えるのかを考えながらさまざまな部分を構築していき、現在の見た目になっています。
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マジック・トリック・アワー
――女性のマジシャン姿といえば、シルクハットが印象的なものもあれば、バニーガールに寄ったイメージもありますよね。特別感のあるデザインにするのはたいへんだったのではないでしょうか。

作田
 やはり過去の水着と被らないようにはつねに気を付けていますし、バニー風水着もすでにありますよね。なるべくオーナーの皆さんが似ているという印象にならないよう、さまざまな部分で差別化しています。

 また“マジック・トリック・アワー”は、マジックによって水着のカラーが変わるといった仕掛けを用意しました。ほかの水着でカラーチェンジできることもありますが、基本的にはそこに理由はありませんよね。今回は“マジックである”ということに着目して、マジックだからこそのカラーチェンジを取り入れました。

 通常のカラーチェンジとは異なり、大道具を使用するとその場でカラーが変わるマジックを楽しめるようにもなっています。仕掛けを含めて2色だと物足りないと思うので、今回は3色用意しました。
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――マジックで水着が透ける要素もあるんですよね。

作田
 はい。最大覚醒すると水着がマジックで透けるようになります。手法は少し異なりますが、表現としては過去にあったレインコート風水着“レイニードロップ”に近いものです。ちなみに、着くずれ時は透ける要素はありませんが、着くずれ自体は存在します。
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――あの、マジックでどうやってというか、なぜ水着が透けるのかって聞くのは無粋ですかね?(笑)。

作田
 いえいえ。ですがマジックって種明かしをしないものじゃないですか。そこはヒミツです。

――な、なるほど! たしかに!(妙な納得感があるけど騙されている気もする!)

作田
 ただ、カラーチェンジはスタッフたちから挙がってきたアイデアでしたが、単に色が変わるだけだと、そこまで驚きはないのかなと思っていました。ですので「いっそ透けたらいいのでは?」と、マジックだからこその予想外なことは用意すべきだと言っていましたね。
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――そこは『DOAXVV』ならではのサプライズ感なわけですね。大道具を使うと女の子が消えるマジックが楽しめます。なぜこういったマジックで魅せることにしたのでしょうか?

作田
 マジックは世界中にいろいろとあると思いますが、ゲーム内でどんなマジックが表現として実現できるのかが課題でした。演出として魅せられるものを表現するとなったときに、女の子が消失するようなイリュージョンマジックならばできると考えました。

 とはいえ、ただマジックを披露するだけでは物足りない。そこもやはり
『DOAXVV』らしさが必要だよねという話になり、マジック成功だけでなく、マジック失敗パターンも用意しました。

――たしかに失敗でよりセクシーな姿になって、『DOAXVV』だな~と思いました。

作田
 ぜひ楽しんでください(笑)。
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シルクハットはオン・オフが可能。
――ほかにもマジシャン的なポーズですとか、ステッキやシルクハットを使ったマジックも楽しめます。これらもやはり可能な表現を考えたときに取り入れたものなのでしょうか。

作田
 はい。やはり撮影を楽しんでいただきたいですから、マジシャン風の水着を着ているのであれば、マジシャンらしいポーズや小道具が欲しいですよね。さすがにハトを飛ばしたりはできませんが、なるべく撮影でも楽しんでもらえるものを用意しました。

 イリュージョンマジックは撮影しがいのあるポイントはありますが、やはりどうしても動いてる姿を見て楽しむものになってしまいます。それだけではなく、止まった絵でも魅せられるような、撮影の楽しみかたを増やしたかった狙いもあります。

――家具も、オーナールームがマジックステージに変貌します。こちらもやはり水着に合わせたシチュエーションを用意したのでしょうか。

作田
 そうなります。また、失敗版の大道具では、“マジック・トリック・アワー”だけでなく、着くずれ可能な⽔着であれば⼤道具のギミックに対応して着くずれ演出が楽しめたりしますので、いろいろと試してみてほしいです。
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ユニットポーズ対応のポーズカードで、よりマジックショー的な⾒た⽬に︕

細かな機能改善&撮影の拡張

――国際版で先行配信されたバスケット風水着の“ヴィーナスダンク”が、いよいよ日本版でも配信されます。どのような経緯で生まれた水着なのでしょうか?

作田
 まず国際版の5.5周年に合わせて、国際版先行配信の水着を作る企画から始まりました。これまでも半周年のときには野球風、サッカー風などのスポーツをテーマにした水着を配信していましたよね。それに合わせて、スポーツをテーマにして国際版のオーナーさんたちに喜んでもらうために用意したものです。

 国際版チームはコーエーテクモシンガポールが運営していますが、シンガポールでも日本でもバスケットボールは人気のスポーツですから、よりアピールできるのではないかと考えて、バスケット風水着にしました。
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ヴィーナスダンク
作田
 また、その時期は“れいか”の3着目も制作していまいた。国際版チームがイチから“れいか”を制作したことは以前もお話させていただきましたよね。その際に、3着目のアイデアとしてバスケットボール風水着はいいのではないか、といったアイデアが挙がっていました。

 ただ“れいか”は学生兼ライフガードなので、水泳選手に近い存在ですよね。バスケットボールという属性を“れいか”が持つのは違うだろうということで、別のデザインになりました。そのときから、バスケットボール風水着のアイデアはあったんですよね。
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――国際版チームから実際にデザイン案が挙がってきたとき、どう思われましたか?

作田
 じつは最初のデザインはぜんぜんいまと違くて、バスケットボール選手らしい、本当にスポーツをやっているようなユニフォームデザインでした。陸上選手のような印象もあって、あまりバスケットボールらしさを感じなかったんですね。

 ですので私のほうで、バスケットボールらしさを感じさせながらも、セクシーな部分であったりファッショナブルに見えるようにだったりと、いろいろと修正をお願いしていまの形になりました。個人的なこだわりもあって、かなりオススメの水着に仕上がったと思っています。
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ヘアバンド(頭装飾品)、イヤリング(顔装飾品)、リストバンド(腕装飾品)のON/OFFが可能
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着くずれするとセクシー度がアップ!
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――小道具のバスケットボールを使用したポーズも3種類ありますが、かなり豪華なポーズだと感じました。とくに“ボール回し”が。

作田
 国際版チームが、いかにバスケットボールを利⽤して魅⼒的なシーンを作り出せるのか考えてくれて実現したものです。彼らは通常の運営ではコンテンツ制作を行っていないこともあり、れいかの企画やこういった新水着の企画では、いつも一球入魂かつ採算度外視のクオリティーなので、コストはかなり掛かっています。本当は採算も考えてほしかったのですが(笑)。結果的にはよかったのかなと思っています。
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君が好きだと叫びたい、とか……。
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あなただけ見つめてる、とかいう文言が妙に似合う気がしますね。天才ですからね。
――こだわりも苦労も詰め込まれていると! フォトフィルターには新たに“キラキラ”が登場しますよね。これはマジシャンとはとくに関係ないのでしょうか?

作田
 もちろんマジシャン的に利用することも可能ですが、基本はすべて撮影シチュエーションで楽しめることを狙って作っています。キラキラとエフェクトが光ってみえるので、汎用性の高いフィルターになっているんじゃないでしょうか。同じく新登場する“マジシャンフォトフレーム”については、やはりマジシャン風に楽しんでもらうためのものです。

――過去のフォトフレームも、後に縦撮影に対応したりすることもありましたが、今回は最初からフレームが横と縦両方に対応しているんですね。

作田
 やはりSNSなどでは縦写真の需要が大きいので、今回は最初から対応しました。これは今後の方針としても、縦横用意するのが基本かなと思います。

――今回からオーナールームで3人撮影できるようになりました。3人撮影スポットは順次対応といった形で撮影可能スポットが増えています。やはり、一気にすべて対応するのは難しかったのでしょうか?

作田
 オーナールームの家具の設置位置によっては、家具が女の子に干渉してしまう場合がありました。そういったシーンが発生しないようにするためのチェックに多く時間が掛かっています。大型家具などもあるのでほかのスポットよりかなり慎重にならざるを得なかったです。やはり女の子たちの見えかたを保つことがいちばん大事なゲームですから。

――わかりました。さらに、細かな部分として“目線だけカメラ目線”といった機能が追加されます。これは『VVプリズム』にもあった要素で、『DOAXVV』では技術的に実現不可能な要素なのかなと勝手に推測していましたが、『DOAXVV』でも可能だったんですね。<br />
作田
 じつは以前からアイデアはあったのですが、ほかに優先すべき点も多く具体化に時間がかかってしまいまして……、今回ようやく実現できました。技術的に難しかったというより、仕様としての必要性と具体化を考えて優先度が下がっていた形です。

 たとえば、頬に手をつくポーズのときは顔の向きが固定されやすいですよね。そういったポーズのときには、できる限り⽬線だけはカメラを向くように作っていたりします。顔を動かせるポーズについては、いままでのように顔と⽬線がカメラのほうを向きますし、できる限り顔まで向いてもらえるほうがうれしいので優先して対応するようにしています。

 ですので、顔の向きが動くのか動かないのかで、状況に応じて判断していた部分なので、需要として⽬線だけを動かすことをどこまで求められているのか、把握しづらいところではありました。

 コントローラーで遊ぶために直接ボタンの数は限られていますよね。
『VVプリズム』は作っていく過程の中で、ひとつのボタンを押す回数で、目線だけを向ける、目線も首もカメラのほうを向くようにする、と切り替える仕様になったこともあり、結果として目線だけを向けることができるようになりました。そしてこれを発表したところ、一定好評を得ることができました。

 というように
『VVプリズム』で好評だった結果もあったので、『DOAXVV』 でも本格的に⽬線だけ誘導のシステム制作につながったと思います。
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例として、7周年の際の小道具でお試し。こちらはこれまでのカメラ注視機能。
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右側にカメラが回れば左を向きますし……。
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左側なら右向きになりました。
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それが今回、顔は正面を向いているけれども、目線だけカメラに向くように!
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これまでの仕様でも、撮影テクニックを駆使すれば、まあ同じようなことができたりもしたわけですが。とはいえ、グッと楽になったと思います。同じポーズでも、ニュアンスの違う絵作りが作りやすくなりました。
――ちなみに『VVプリズム』には『DOAXVV』にはないフィルターがあって、これはゲームエンジンの違いなんだなと感じていました。ただ、フォトフレームに“集中線”がありますよね。これはなんで『DOAXVV』にないんですか!? 昔から欲しかったです!
作田
 ……前向きに検討させていただければと思います(苦笑)。
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お願いです! ※画像は『VVプリズム』のもの。
――お願いします! ついでに『VVプリズム』にはフォトスタンプ機能がありますが、これは『DOAXVV』のゲームエンジンでは実現しにくい機能だったのでしょうか?

作田
 いえ、技術的にも可能かと思います。こちらも合わせて、検討したいと思います。

 ただ、ひとつ⾔えるのは
『VVプリズム』 はご購入いただいて遊ぶゲームですし、購入された皆様に楽しんでいただけるようにしないといけません。また、発売後は毎週アップデートするような運営ゲームじゃないからこそ、製作期間が許される限りの実現可能なものを実装したいと思って開発しておりました。

 一方
『DOAXVV』は基本プレイ無料の運営型ゲームですし、最初から無料で遊べる要素に差があることはやむを得ないかと思っています。つぎに、課金いただくことで開放される要素として実装することも考えられますが、実装としての対応が意外とたいへんな機能であるために、ある程度時間とコストがかかってしまいます。

 そうなったときに、たとえばスタンプの種類を有償Vストーンで買えるようにしたとして、本当に皆さん買ってくれるのだろうか? など、判断の難しい部分があります。

 スタンプ機能はたしかにあれば喜んでいただけると思うのですが、運営タイトルとしてほかのアップデートも考慮しながらになると、導⼊にいたることができるのかは、難しいラインだなと感じています。できない理由ばかり説明する形となり申し訳ございません。開発側も運営をしていく中でできる限り皆様の気持ちにこたえたいと思っていますので、今後実装をアナウンスできた場合は、開発スタッフががんばってもろもろの調整が行えたのだと思っていただけると幸いです。
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お願いです、その2! ※画像は『VVプリズム』のもの。
――こちらもぜひお願いします! ビーチフラッグイベントはチケットを1枚1枚消費する形じゃなくなりとてもうれしかったです。基本はスイカ割りイベントと同じような形になるんですね。

作田
 はい。遊びにくいという意見を多くいただいたので改善しました。個人の累計スコア報酬も用意したので、報酬の部分も改善しています。

――さらに、成長要素としてフェスに挑戦して、ほかの女の子に経験値が入る“見学”が可能となります。これは育成補助のために取り入れたのでしょうか。

作田
 温泉での育成もありますが、基本の育成となるフェスに挑戦したふたりだけしか育成できないのは新人オーナーの皆様にとって遊びにくいと思うので、ほかの女の子ふたりを同時育成できるようになりました。さすがにフェスに勝利した女の子よりは貰える経験値は下がってしまいますが、いままでよりも育成しやすくなると思います。

――細かな部分として、イベントショップのアイテム、ポーズカードにフィルタ機能が付くんですよね。地味ながらにうれしかったです。あの、取得したくないアイテムを避けて、慎重にマウスホイール→全選択を交互にくり返す必要がなくなりそうで。

作田
 フィルタを使えばそこらへんはだいぶ楽になるのでご安⼼ください(笑)。水着、潜在能力、アクセサリ、成長アイテムなど、さまざまなカテゴリーに分けてフィルターを掛けられます。ポーズカードも、ポーズのフィルタのように立ちポーズ、座りポーズのようにフィルタを掛けられます。

――エピソードにもフィルタが追加されましたが、どのような狙いがあったのでしょうか?

作田
 7.5周年ぶんのイベントエピソードが『DOAXVV』 には詰まっていますが、そのイベントエピソードにどの⼥の⼦が出演しているのかがイベントバナー以外からはわからないですし。

 推しの女の子のエピソードだけが見たいのにどのエピソードに出ているのかわからない、といった需要があるんだなと感じて導入しました。じつは読んでいなかったエピソードなどが埋もれているかもしれないので、予想以上にいい追加機能になりました。私がディレクター時代に作ったもとのシステムがあまりにも見にくすぎました。すみません(苦笑)。

――作る側はかなりの労力が掛かっていそうに見えました。要はイベントエピソードに誰が出ているか、フィルター用にチェックしたわけですよね。

作田
 はい。データとしてもチェックして、エピソードに紐づけていました。7.5年分のイベントエピソードを確認したスタッフがいるわけです(笑)。

――さらに地味なところでは、髪型変更がドラッグ&ドロップ式になるんですね。やはりここもわかりにくいから改善した部分ですか?

作田
 そうなります。これまでは1個1個変更していくものでしたが、何番にどの髪型があるのか覚えてなくてはならないですし、わかりにくいですよね。水着のように、ひとつの髪型を選択して変更する形にしました。

『VVプリズム』の発売後をどう見てる?

――ここからは『VVプリズム』のアフターインタビューをさせていただきます。発売から、約2ヵ月ほど経過しましたが、どのような手応えを感じていますか?

作田
 『VVプリズム』をどのように皆さんに遊んでもらえるのかイメージはしていました。たとえば、ゲーム実況・配信を楽しんでもらえたらありがたいなと思って、想定して作っていた部分があります。実際に発売してから、個人の方ですとか、タレントやVTuberの方、それこそ津々巳あや先生(『DOAXVV』公式4コマの作者)ですとか。『DOAXVV』を知らない人や配信者のファンの方々も含めて、皆さんで『VVプリズム』を楽しんでいらっしゃるのを見て、とてもうれしく思います。

 
『DOAXVV』でも配信文化に期待していた部分はあったのですが、どうしてもセクシー度の高いゲームですから、配信しにくい部分があると思います。そういった部分を考慮して、配信しやすいタイトルにすることは、じつは意識していました。

 また、実際に遊ばれた方々の意見を見ると、女の子の立ち振る舞いや表情に「ドキドキした!」といった声を多くいただいています。“イマーシブ恋愛アドベンチャー”として、
『DOAXVV』とは異なる、狙っていた体験を楽しんでいただけたのではないでしょうか。

 じつは、もうひとつ狙っていたことが実現できたと思っていることがあります。新ヴィーナスを企画立案するうえで、初対面で感じられる見た目や口調などの印象であったり、やり取りしていく中で感じられる仕草や属性的な魅力をPVや生放送などで紹介して、オーナーの皆様に女の子のことをカワイイと思っていただいたりすることは当然大事にしているのですが、もうひとつ大事にしていることがありました。

――と言いますと?

作田
 “長く接していく中でわかってくるギャップとしての魅力”です。印象をもとに「こういう女の子なんだろう」と思われているからこそ、女の子と仲よくなっていくことで知った、女の子の内面にある“大事にしたい想い”、“不安に思っている本音”に心を打たれて、いままで意識していなかったのにドキドキしてしまうことってあるかと思います。そういう点をしっかりとお届けしたいと思っており、女の子エピソードの佳境ではそういう一面を描いていたりします。

 一点だけ想定が甘かったのは、そもそも最初に興味を持ってもらえないと、女の子エピソード自体をなかなか見てもらえないんですよね。私としては「初登場からだいぶ経ったので認知されているだろう」と思っていた女の子のギャップの一面が、じつはエピソード自体を観られていないから浸透していないのかもしれない、とSNSや生放送のコメントなどを見て感じるようになっていました。もちろん女の子のエピソードを開放するまでに時間がかかる設計がいちばんの要因であり、その点は設計者として反省しています。ただ、それだけが要因ではないのではないかと思っています。時間をあけて徐々にエピソードが開放されていく仕様のため、皆さんの中でつながったお話として体験できておらず、結果としてひとりの女の子の内面として理解することが難しいのではないかと。

 そこで、今回
『VVプリズム』として大きなストーリーを用意して、登場する女の子の魅力をギャップも含めて全てを描くように意識して設計しました。オーナーにきびしい態度をとっていたエリーゼの過去や、ななみの抱いている自分自身への想い、ふだんのからかうようなたまきが見せる思いがけない一面など、そういった点に本作で初めて触れて“かわいい”と感じてもらったオーナーが多かったように感じました。

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――お答えにくいかもしれませんが、いまのところ、販売本数的には成功と言える結果になっているのでしょうか?

作田
 恋愛アドベンチャーというジャンルで言うと、成功と言える販売本数かと思います。ただ、皆さんが想像している以上に『VVプリズム』はイマーシブな体験をしてもらうために、3Dで演出を作っていく必要があるためたいへんなタイトルです。そこを考慮すると、次回作はまだお約束はできない状況です。もちろん、『DOAXVV』のオーナーさんの中に、推しの女の子が登場していないから遊んでいない人もいるでしょうし、まだ『VVプリズム』の存在も知らないプレイヤーだっているはずです。もっともっと、『VVプリズム』の魅力を知ってもらえるような活動を続けていきたいと考えています。
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――発売後には即アップデートで、メッセージのスキップ機能が追加されましたよね。速度間的には、発売前から用意していたんだなと感じましたが、実際どうだったんでしょうか?

作田
 スキップ機能は発売時点で実装したかった要素だったのですが、製作期間が限られている中でどういう形で落とし込めば確実にお届けできるのか試行錯誤を重ねていました。どうしても発売タイミングに間に合わなかったのが正直なところです。発売後となりましたが、なんとか実現できたスキップ機能を最初のアップデートで追加いたしました。

 優先順位としてはスキップ機能の導⼊はかなり⾼かったのですが、それぞれのハードやPC、すべての環境で動作保証を確実なものまで持っていく必要があり、どうしても時間が掛かってしまいました。申し訳ございません。
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――なるほど。プレイスタイルはもちろん人それぞれかと思いますが、発売してからバーッと駆け抜けるように遊ぶのではなく、ゆっくりと進めて楽しむ人が多かったように見ています。ゆったり遊んでもらうのは、開発としても狙っていたことなのでしょうか?

作田
 『VVプリズム』は発売するまで、本当にどういうプレイスタイルで遊んでもらえるのかイメージし切れていませんでした。高速で周回して何度もクリアーする人がたくさんかもしれませんし、休日にゆっくり時間を掛けて遊ぶ人が多い可能性もあるのかなと。

 印象としてはおっしゃるように、ゆっくりと遊んでいく、後者のようなプレイスタイルの人が多いように見ています。ゆっくりプレイしてもらいたいとも思っていたため、理想的な形になったように感じています。
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――ストーリーの語り口としても区切りが付けやすいので、合間合間に遊びやすいように感じていました。

作田 
 『VVプリズム』のストーリーはテレビアニメのように楽しめるものにしています。各女の子の中心となる話があり、その直後につぎの女の子が現れて……ですとか。そして、途中に女の子集合回があって、水着エピソードが展開、その後何かしらの転換期があって、最後に大団円迎えるような。

 ですので、1話1話を毎週楽しんでもらえるような作りにもなっています。ただ「もう1話読みたい!」と思って貰えるように、エピソードの時間配分や演出を取り入れたので、数話ずつ楽しんでもらえる仕掛けも用意しました。とくにフィオナ~ななみが登場した以降は、止めどきが見つからないような展開の連続になっています。
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――発売してから、ここはもっと注目してほしいな、というポイントはありますか?

作田
 撮影機能の“望遠レンズ”の活⽤ですね。望遠レンズを選ぶと、距離をあけて遠くから撮影できるので女の子の全身を収められます。また、シーンによっては通常のレンズよりもさらに⼥の⼦に寄って撮影もできることもあります。望遠レンズの存在に気付かず、通常のレンズでズームを引く(広角)ようにしたり「もっと引きで撮りたい︕」みたいなケースを、よく配信などでも⾒ています。

 あと、撮影対象の女の子を基準として距離など調整されるので、撮影画面で撮影対象の女の子を切り替えるのも試してもらえると、よりイメージに近い構図で撮影できると思います。

 皆さんに「撮影対象の女の子を変えましょう」、「望遠レンズというものがありますよ︕」などとコメントして回りたいくらい皆さんの配信もチェックしているのですが、さすがにそれはできないので(苦笑)。ぜひお試しください。
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――あとは、ポーズ機能が欲しい、撮影に特化した場所を用意してほしいなどの、撮影部分の改善要望が多かったように感じました。ある程度は想定していたと思いますが、以前のインタビューでも撮影に関しては、『DOAXVV』とは違う体験をしてほしいと語られていましたよね。

作田
 撮影ポーズを使って撮影するのではなく、エピソードを通して、思いがけない瞬間ですとか、見たことのない魅力を感じられるシチュエーションを撮影してほしいと思って制作していました。これは『DOAXVV』ではできないことで、『VVプリズム』ならではの要素です。撮影の楽しみかたとして別モノとしてお届けしているので、そういった機能は用意していません。

 ただ、発売後の皆さんの反応を⾒てから、コーデ(⽔着)の追加は検討する必要があるかと感じました。いろいろなコーデの着替えは
『DOAXVV』で楽しんでいただきたいと思っていたので当初想定していませんでしたが、今回の『VVプリズム』の女の子のビジュアルがいちばん好きという声もいただいており、そういう方にとっては『VVプリズム』でないと満足することができないためです。

 また、仮に続編が発売されたしても、
『VVプリズム』と登場する⼥の⼦が変わっていくと思います。そう考えると、いま『VVプリズム』 に登場している⼥の⼦たちをもっと撮影したい、楽しみたいという声にお応えすることは考えるべきかもしれないと感じました。ただ、まだ実現できるのかも確約できませんのでご了承ください。引き続き実現の可能性をできる限り探っていきたいと考えております。

――以前のインタビューでも、ダウンロードコンテンツは特典系のアイテム以外は予定していないとお聞きしました。女の子の追加についても、物語の展開が6人でまとまっているため、あるとしたら続編になると。ただ、反応を見てコーデ追加については検討中になるわけですね。

作田
 はい。予定していないとお伝えしていましたが、「このビジュアルのみさきだから撮影したい」といったお声もいただいていますし「このシチュエーションを『DOAXVV』 にも欲しい︕」といった意⾒もありますが、⼤半は『DOAXVV』 では実現できない要素です。『VVプリズム』 だからこその撮影をもっと楽しみたいという意⾒を実現するために、『VVプリズム』側で何かしらの対応ができないのかは検討しよう、と考えが変わってきました。ただし、何度もお伝えして恐縮ですが、実現可能なのかもわからないので確約できません。
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魔法のようなサプライズを

――最後に7.5周年を迎え、8周年に向けての『DOAXVV』今後の展望などをお聞かせください。

作田
 8年目の今年は『VVプリズム』が発売されたことで、シリーズタイトルとしての⼤きな変化がありました。『VVプリズム』でいままで『DOAXVV』のことを配信で知ってもらえたり、女の子たちの魅力を初めて知ったりした方も多いと思います。そういった方に、つぎの展開として『DOAXVV』に注目してもらえるようになればと考えています。

 ただ、
『DOAXVV』で「今後新しいことを始めるのか?」というとそうではなく、いままでと同じように少しでも多くのオーナーの皆様に楽しんでもらえることを⽬標にしています。『DOAXVV』では、もともと「つぎに何が来るのだろう?」、「この運営は予想外のことをたまにしてくるから……」とメンテナンス明けをワクワクしてもらうことを大事にしていましたので。

 もちろん8年も続くと、やはり⽔着も⼥の⼦も多いですから、「あれ、これ前も⾒たぞ」みたいなことになりやすいと思います。それを避けられるように開発も何とか案を出して企画を進めており、間違いなく運営初期のころよりもたいへんになってきていますが、それでもオーナーの皆様にメンテナンス後の更新内容にワクワクしてもらえるように、できる限りサプライズとなるようなものを⽤意していければと思っています。淡々と新しい⽔着が登場するだけでは、「つぎはどんなコンテンツが来るんだろう!?」とワクワクしてもらえないと思いますから。開発スタッフたちも、たいへんなスケジュールの中で何とかサプライズだけは忘れないようにがんばっていますので、引き続き
『DOAXVV』に注目していただければと思います!

KT Appで半周年総括インタビュー公開中!

 本記事はコーエーテクモゲームスの公式アプリ“KT App”との連動企画。KT Appにて、半周年を振り返るインタビュー記事が掲載されます。今回のインタビューと含めて、気になる方はぜひダウンロードして読んでみてください!
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