
そしてこのたび、公募・選考を経て、当プログラムの対象者となる“育成クリエイター”10組(チーム5組、個人5組)と、当協会の理事会社などに所属する現役クリエイターを中心に構成される“伴走支援アドバイザー”35名が決定。その発表を兼ねた入学式が、2025年4月25日に都内で行われた。
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“Top Game Creators Academy”の概要
続いて発表された、TGCAの詳細は以下の通り。
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伴走支援アンバサダー
ゲーム開発の進捗確認などを行う専任メンターは、育成クリエイターと同数の10名が参加。専門領域に関する個別アドバイスを行うスペシャリティアドバイザーは、ビジュアル・アート、エンジニアリング、ゲームデザイン、サウンド、開発環境・プロジェクトマネジメントといった5つの領域に役割を分けて、16名が参加している。
そして、ビジネス面の講義や助言を行うビジネスアドバイザーは9名が参加……といった布陣で、育成クリエイターたちをサポートしていく。
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おもな支援の方法
さらに、スペシャリティアドバイザーやビジネスアドバイザーからは、必要に応じて個別アドバイスや、海外展開を見据えたパブリッシング、イベント出展に必要な知識などを教えてもらえるオンライン講習会も定期的に実施される。
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おもな参加/出展予定のイベント
2年目以降もこれらへの参加を想定しつつ、育成クリエイターの作品の進捗を踏まえて、さらなる海外イベントへの出展、ステップアップを計画。また、育成クリエイターどうしの交流の機会を兼ねた合宿も実施予定……とのこと。
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日野晃博氏からメッセージ
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現在のプログラミングは、コードの8~9割をまずAIに書かせて、それを人間のプログラマーが修正して最終形にしているのですが、これはつまり、現時点ですでに“ゲームの8~9割はAIが作っている”ということになります。
プログラミングに限らず、アートや音楽、あるいはプランニングの領域にも、AIは大々的に侵食していて。その力を借りて作業効率を上げるのは、クリエイトの世界においてはすでに常識になりつつあります。
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そんななかで、クリエイターに求められるスキルは何かというと、それは“審美眼”ではないかと、僕は考えています。
よいものと悪いものをしっかり見分ける。つまり、AIが作ったものでも、人間が作ったものでも、ディレクター的な視点で優れたものを選び、作品に採り入れていく目が必要である……ということです。
そのための審美眼を磨くうえで、TGCAは最適な場であると言えるでしょう。ただ作業をこなしているだけでは、トップクリエイターにはなれない。これから活躍するクリエイターには、そうしたAIなどのツールも自分の手足として使い、審美眼をもってよりよいものに仕上げていく能力が求められます。
TGCAは、ただ単にゲーム開発の技術を教わるのではなく、そうしたセンスを磨く場でもあるので、若いクリエイターの皆さんにはこのプログラムを最大限に活用して、世界と戦える作品を作っていただきたいです。
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作品制作に取り組む4つのグループ
なお、A、B、C、D、4つのグループの構成は以下の通り(※敬称略)。彼らがどのようなゲームを作り出し、世に羽ばたいていくのか? 今後の展開が非常に気になる。
Aグループ
- 専任メンター:バンダイナムコスタジオ/加藤正隆、コナミデジタルエンタテインメント/黒田康平、セガ/矢儀篤樹
- 育成クリエイター:煙々創苑(大塚俊郎、秋穂正斗)、達観する電子工房(木蓮、大久保龍之介、石井行、真鍋晧)、ぽけそう
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Bグループ
- 専任メンター:カプコン/島守昭宏、WFS/長野堅司
- 育成クリエイター:simizu、中谷ちひろ
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Cグループ
- 専任メンター:ディー・エヌ・エー/中尾亮介、コーエーテクモゲームス/平山正和
- 育成クリエイター:あぐろ、イノナカゲームス(シキガエル、らねこん、七海、すーぴあ、ゆけむり命響水)
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Dグループ
- 専任メンター:フリュー/礒部たくみ、スクウェア・エニックス/岡谷洸佑、スタジオサザンカの小澤健司
- 育成クリエイター:永田篤矢、ノンリニア プロジェクト「Near The Sun」(ドッグウッド、じょー、TO)、Bogosor Games(金井啓太、カミユ)
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