
授賞式では、開発したTeam ASOBIを代表してディレクターのニコラ・ドゥセ氏がステージに登壇。関係者やファン、プレイステーションプラットフォームを築いてきた先人への感謝とともに、以下のようにゲームの歴史を作ってきた人たちへの思いも語り、大きな話題となった。
ニコラ・ドゥセ氏:忘れてはいけないのは、プレイステーションの前から、プラットフォームを作って来た方々がいました。1989年、子どものころの私は、灰色のボックスをクリスマスプレゼントにもらいました。それを兄弟といっしょにプレイしたのは、本当にすばらしい体験でした。現在の私たちは日本の東京で仕事をしていますが、その日本の京都には、昔から継続的に質の高いプラットフォームを作ってきた方々がいます。言わなくても、誰だかわかりますよね。私たちは皆、その方々からインスピレーションを受けています。名前を挙げることはしませんが、今夜、その方々にもお礼を言いたいと思います。

なお今回の取材では、発売後のいまだから語れる、エンディングのネタバレなども含むより深いお話もたっぷりお聞きしている。それについては、後編として後日ファミ通.comで公開する予定なので、ぜひチェックしてほしい。

ニコラ・ドゥセ
Team ASOBI代表・ディレクター
佐野淳子
Team ASOBI オーディオディレクター
矢徳浩章
Team ASOBI リードゲームデザイナー
中井俊彦
Team ASOBI シニアコンセプトアーティスト
川 孝平
Team ASOBI シニアアニメーター
藤縄英佑
Team ASOBI ゲームプレイプログラマー
『アストロボット』がGame of the Yearを獲得!
一同 ありがとうございます。
――とても感動的な授賞式でした。『アストロボット』は、The Game Awards 2024で最多の7部門にノミネートされ、4部門でウィナーとなりましたが(※)、率直な感想を教えてください。
――佐野さんと矢徳さんも授賞式に出席されたそうですが、ご感想を教えてください。
イベントでは、マーク・サーニーさん(※ゲームデザイナー兼プログラマー。PS4、PS5のリード・アーキテクトであり、『KNACK(ナック)』の総監督なども務めた)が隣りに座っていて、彼からいろいろアドバイスをもらいました。たとえば、イベント中はずっと席にいないといけないとか。これに関しては、スタッフにもけっこう言われましたね。
――佐野さんと矢徳さんはいかがでしたか?
イベントスタッフの方たちにも、「このたびはおめでとうございます」と言葉をかけていただいた後に、「プロとしての仕事はここまでです。私はあなたたちチームのファンなので、写真をいっしょに撮ってください」とお願いされたんですよ。僕たちの作っていたものが、ちゃんと届いていたんだな、とうれしかったですね。
――それはクリエイター冥利に尽きますね。
――Game of the Year受賞が発表された瞬間の感想を教えてください。

一同 (笑)。
――ということは、直前までスピーチの内容は考えていなかったわけですか? 具体的な名称を出さないながらも、ゲームのトリビュートも込められたものになっていましたが。

一同 (笑)。
――ほかに印象に残っている出来事はありましたか?
チーム全員のアイデアを集めて作られた『アストロボット』の遊び
――ここからは本作がどのように作られたのかをお聞きしていきたいと思います。まずは難易度についてですが、『アストロボット』はボス戦やチャレンジステージなども含めて、全体的にステージの難易度調整が絶妙だと感じました。ステージの難易度調整で工夫した点、苦労した点などを教えてください。
だいたいは「難しすぎる」という意見が多いです。何度もプレイしていると、だんだん慣れてきてコツを掴めてしまうので、ちょうどいい難易度に調整したつもりでも、ちょっと難しくなってしまう。みんなの意見をもとにわかりやすいように調整をするのですが、今度はユーザーテストを実施したときに、「簡単すぎる」という意見がきてしまって。
改めてバランス調整を行うときに、レベルデザイナーひとりひとりが考えているのは、このステージは何のために存在するのか、ということです。たとえば最初のステージは、初めて遊ぶ場所だからみんなにプレイしてもらえるようにしないといけないとか。チャレンジステージは、ゲーマーの方たちにも楽しんでほしいから、ちょっと歯ごたえあるほうがいいとか。ステージごとに自分の中で再確認して、最終的には担当者の判断で難易度を決めています。
――ただ、カクレオン宙域の“塗らせ!スプラッシュの試練”はメチャクチャ難しかったです。このステージで、初めて心が折れそうになりました(苦笑)。

――発売後もユーザーの反応を見ながら調整をしていると。
――“スプラッシュの試練”のほかに、難易度を調整したステージはありますか?
――アストロをサポートしてくれるパワーアップもバラエティー豊かで驚きました。アイデアはどのように出し合ったのですか?
ふたつ目は、DualSenseの機能を表現するための研究から生み出されたパワーアップです。たとえば、スポンジのアイデアはテックデモから生まれました。スポンジの感触を表現するのが目的でしたが、その体験が楽しかったのでパワーアップに採用しました。


この体験はゲームにも入れていて、ウサギが駆け回っているだけなのに、小さくなると恐竜がドシンドシンと走っているように感じていただけると思います。このように、マウスはハプティックフィードバックを使った新しい遊びを考えることを第一に作ったものなので、アストロのパワーアップとして作っていたわけではありませんが、小さくなるという体験自体がおもしろいと手応えを感じていました。みんなにレビューしてもらったときも非常に好評だったので、パワーアップで実装することになりました。

――パワーアップのレビューで、とくに反応がよかったものは?
――ということは、なかにはぜんぜん星がつかなかったアイデアも……。
パワーアップのデザインはおもしろさを優先して動物をモチーフに
――パワーアップのデザインは、どのように考えていったのですか?
担当者が自由に考えておもしろい動きをつけてくれるのですが、テックデモや新たな遊びから入っても、最後のプロダクトまでいけるのは、チームの中に強い信頼関係があるからこそなのかなと思います。とはいえ、スポンジのアイデアを聞いたときは、さすがにどうやってデザインするか、困ったかもしれません(苦笑)。
――(笑)。アニメーターとして、パワーアップのデザインでとくに印象に残っていることはありますか?
この演出は、アニメーターが自由に考えてテストしていいということだったので、まずはプリビズ(※仮素材を使って制作したCG映像のこと)でモンキー・クライマーの演出を考えてみました。プレイの邪魔にならない2秒弱の時間の中で、パワーアップをゲットする流れやポーズを考えてプリビズのムービーをみんなに観てもらったところ、ものすごく評判がよくて。モンキー・クライマーのプリビズをベースに、ほかのパワーアップをゲットしたときの演出を考えることになりました。
――パワーアップは、ブルドッグやフロッグ、モンキーなど、動物がモチーフになっているものが多いのも印象的でした。
――最初に動物のモチーフを取り入れたのが、ブルドッグ・ブースターだったんですか?
――ひょうたんから駒のような感じで、アイデアが採用されたのですね。
――ブースターを犬にするかどうかも、レビューの場でメンバーにチェックしてもらったんですか?
一同 (笑)。

――たしかにロジックで考えると、ブースターを犬にしようとはなりませんからね。生み出すのがいたいばんたいへんだったパワーアップは、やはりブルドッグ・ブースターになるのでしょうか?
――プレイした感覚では、ツインフロッググローブは自然に受け入れられました。伸び縮みするパンチは、たしかにカエルっぽいなって。

インタビューの前半はここまで。後半では、歴代プレイステーションの人気ヒーローに扮したスペシャルボットや、エンディングの開発秘話をお届けする予定だ。近日公開予定なので、こちらも乞うご期待!













