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やりすぎローカライズ『ダンジョンズ 4』日本語版のパロディ、ギャグネタ満載の超訳のいきさつを聞いた【対訳付き】

by古屋陽一

やりすぎローカライズ『ダンジョンズ 4』日本語版のパロディ、ギャグネタ満載の超訳のいきさつを聞いた【対訳付き】
 海外タイトルを日本でリリースするにあたって、大きなポイントのひとつになるのがローカライズ。いかに受け入れられやすい日本語にするか、各社が心を砕いているのは言うまでもない。

 そんなローカライズに関連して、興味深いタイトルの1本となるのが、カリプソメディアから2024年10月24日に発売された『ダンジョンズ 4 Nintendo Switch エディション』。他機種版が昨年2023年11月に発売された『ダンジョンズ 4』は、そもそもオリジナル版がパロディネタ満載の一作。パロディと聞くだけでもローカライズに対する難易度は相当高かったと思われるが、
『ダンジョンズ 4』では日本のユーザーにも楽しんでもらえるようなローカライズを実現し、好評を博したのだ。
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『ダンジョンズ 4』は、絶対悪こと“ダークロード”となり、ダンジョンから地上世界を征服するRTS(リアルタイムストラテジー)。さまざまな種族のクリーチャーを雇用し、地上世界の英雄たちを殲滅して世界征服を成し遂げることが目的。10月24日に『ダンジョンズ 4 Nintendo Switch エディション』が発売。
 『ダンジョンズ 4』のローカライズテキストを担当したのは猪川正朗氏。これまでにトミーウォーカーの『ケルベロスブレイド』やスパイク・チュンソフトの『AI:ソムニウムファイル』シリーズのプロジェクトに従事した、フリーのシナリオライターにしてプランナーだ。そう、カリプソメディアジャパンでは、『ダンジョンズ 4』のローカライズにあたり、翻訳家ではなくて、シナリオライターに仕事をお願いすることで作品の世界観やトーンにフィットするゲームテキストを書き上げてもらったというのだ。
 『ダンジョンズ 4』のローカライズはどのようにしてできあがったのか、猪川正朗氏に聞いてみた。
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猪川正朗氏いかわ まさあき

トミーウォーカー『ケルベロスブレイド』のシナリオ制作やスパイク・チュンソフト『AI:ソムニウムファイル』シリーズのプランナーなどを担当。人生に影響を与えたゲームは『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』(2010年)と『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』(2010年)。ちなみに、「好きなアイマスのキャラは結城晴と黒川千秋」とのこと。

日本のゲームファンにもわかりやすいように……ということで原文を大胆にアレンジ

――そもそも猪川さんが『ダンジョンズ 4』のシナリオを担当することになった経緯を教えてください。
カリプソメディアジャパンPR担当(以下、PR担当) 『ダンジョンズ 4』は、地上世界の侵略と地下ダンジョンのマネジメントを同時に進行していくゲームで、ユニットを指揮したり、リソース管理を行うなど、けっこう複雑な構造を持ったタイトルです。的確な判断力が必要になったりして、瞬時にして文章が理解できるようなテキスト力が求められるんですね。
 それに加えて、『ダンジョンズ』シリーズはとにかくパロディ満載なんです! わかりやすいパロディならいいのですが、翻訳しただけだと日本人にはちょっとわかりづらいものもありますし、ちょっと古かったりすると伝わりづらいものもあったりします。意味が通るようにふつうに翻訳することもできますが、それをするとゲームとして味気なくなってしまう。
――パロディの翻訳は難しいとはよく聞きますね。
PR担当 タイトルにフィットしたローカライズということを考えたときに、「ふつうにやっていたらダメだ」という判断が当社のローカライズ担当にあったようです。
 この問題に突き当たったのが、当社が2022年に『ダンジョンズ3 Nintendo Switch エディション』をリリースしたときでした。他機種版はすでにリリースされていたのですが、当社がSwitch版の国内パブリッシングを担当するにあたってローカライズの改修を行いました。そのときのメタパロディ系のトーンを貫いたノリがいい仕上がりで好評だったので、その流れを踏襲しようということで猪川さんにお願いすることになりました。
――ローカライズに関して、相当こだわりを持って取り組んでいるようですね。
PR担当 そうですね。当社では、「日本語ローカライズをきっちりとやりましょう」ということで取り組んでいます。中でもいちばんやりすぎたのが『ダンジョンズ』シリーズかもしれません。『ダンジョンズ』シリーズに関しては、日本のユーザーさんに楽しんでいただけるように、カルチャライズの領域まで踏み込んでフィットさせようという姿勢でした。
――やりすぎた(笑)。なぜ翻訳家ではなくて、猪川さんに?
PR担当 『ダンジョンズ 4』にはローカライズよりも書き下ろしが合うというローカライズ担当者の見立てで、文章力のあるシナリオライターさんに日本語版のシナリオを書き上げていただこうということで猪川さんに打診しました。会社としても実験的な取り組みではありますが、『ダンジョンズ 4』にはそういったアプローチが似合うという判断だったのだと思います。
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――猪川さんはお話をもらったときどう思ったのですか?
猪川
 日本向けのギャグに変更して構わないということで、ローカライズとしても自由度が高そうだと感じました。好きにできる部分が多いのかなということで、わくわくしました。
――どのような感じで作業を進めていったのですか?
猪川
 まずは原文を受け取って、最初は何も考えずに直訳していきました。英語自体はそこまで堪能というわけではないのですが、翻訳ツールなどの力も借りながら訳して……という感じです。
 もともとがパロディネタ満載なのですが、直訳していくとどうしても日本人向けに通じにくいネタだとか、文章として成り立ちいくいネタがあるんですね。そこはギャグを日本向けに変えながら、日本人にもわかりやすいように……という作業でした。
 『ビーストウォーズ 超生命体トランスフォーマー』という1997年に放送されたアニメがあるのですが、イメージはあれに近いですね。同作はもともと海外で制作されたアニメなのですが、子どもには少し難解だから……ということで、日本で放送するときには、声優さんのアドリブも含めて、日本語版オリジナルのギャグネタが随所に盛り込まれていたんですね。当時テレビで見ていて、子ども心にとても印象的で……。

 あと、キャラクターどうしが会話をしているときのシチュエーションは、
『銀魂』などもイメージしていました。
――とにかくオリジナル版がパロディ満載で猪川さん的には腕が鳴るみたいな感じだったのですね。
猪川
 そうですね。メインビジュアルからしてドラクロアの『民衆を導く自由の女神』のパロディですからね。
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――ああ、そうですね。ギャグの選択にあたっては、基準とかはあったのですか?
猪川
 「このゲームを遊ぶとしたらどれくらいの年代の方かな」ということで、だいたい20代~30代の方をイメージして、その世代の方向けに通じるネットミームやマンガ、アニメ、ゲームなどを多く取り入れています。私自身が30代前半なので、私が青春時代に親しんだエンタメコンテンツという感じでしょうか。
 一方で、少しでも幅広いギャグを取り入れようと思って、もともと当時自分が興味はなかったけれど、流行っていたものを遡って調べたりして、それはすごく楽しかったですね。受け入れられやすいネタをネットで検索したり……というのはしていました。
――このシーンにこのパロディを当てはめてというのは、猪川さんのフリーハンドに任されていたのですか?
猪川
 基本的にはフリーハンドだったのですが、オリジナルのパロディから踏襲しているものもあります。たとえば、ゲームの最初のほうに敵のボスキャラが演説する場面があるんですね。オリジナル版は『ロード・オブ・ザ・リング』のパロディなのですが、さすがに日本人にはわかりづらいかも……ということで、あの国民的ロボットアニメのあまりにも有名な演説シーンにしています。
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――オリジナル版のパロディの元ネタを全部洗い出すのもたいへんそうですね。
猪川
 それはたいへんでした! 原文を日本語訳したときに検索しても出てこなかったりするので、原文から検索してみて、「ああ、こういうことか!」というのは、たくさんありました。私が調べた限りでは、『ロード・オブ・ザ・リング』や『スター・ウォーズ』など、映画ネタが多かったですね。開発者の趣味かしら……。
――パロディを思いつくのもたいへんそうですね。
猪川
 そうですね。ネタ帳は作っていました。「これ、いつか使えるかもしれない」という。プライベートでマンガを読んだりアニメを見たり、ゲームを遊んだりしていても、「これ流行っているし、使えそう」ということでとりあえずメモを取っておいて、後でシナリオを書くときにネタ帳を見ながら、「これは当てはめられるかも」というやりかたはしていました。
 どうしても自分の趣味が出てしまうところはありますね。ゲーム序盤は、名言の数々があまりにも有名な冒険活劇マンガ尽くしになっていたりします。
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――ああ(笑)。ある程度パロディだということをわかってもらわないと……ということで、さじ加減が難しくなかったですか?
猪川
 そうですね。やはり気づいてもらわないといけないので。ですので、私が知っているものを……というよりは、SNSなども大いに参考にしました。
――バランス感覚も問われそうですね。あまり攻めすぎても……みたいなところもありそう。
猪川
 実際のところ、いま思い出してみても、「あれ、大丈夫だったのかな」というものがいくつかあります(笑)。
――なんですか、それ?
猪川
 ゲーム中に、“キノコ狂いの配管工”というセリフがあるのですが、今回Nintendo Switch版が出ることになって、「あれ、大丈夫かな」と心配になりました。
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――(笑)。シナリオを書くにあたって、とくに心掛けていた点はありますか?
猪川
 これは私のシナリオ作り全般に言えることだと思うのですが、いまのシナリオの書きかたで言うと、楽しいと思える要素を早めに持ってくるということでしょうか。
 たとえば映画とかだと、盛り上がる部分を後ろに持ってきたり、徐々に盛り上がってきてクライマックスになったり……といった手法があると思うのですが、娯楽を消費するスピードはすごく早くなっていると聞いていますので、読んでみてすぐに、「これおもしろい!」と感じられる部分が来るようにというのは心掛けています。
『ダンジョンズ 4』でも序盤からギャグ尽くしになっていて、出し惜しみはしていません。
――最初から全力疾走ということですね。
猪川
 はい。いまの時代は体験版なども一般的でいろいろなゲームを試せるので、序盤でユーザーさんの気持ちをキャッチしないとそれ以上続けていただけないことのほうが多いと思うので、シナリオも最初からアプローチできればということは意識しています。
――それでゲーム冒頭から、徐々に盛り上げていくわけではなくて、爆笑ネタを持ってきたり冒険活劇マンガのネタ尽くしにしたり?
猪川
 (笑)。そうですね。あと、メタネタ、ギャグ、パロディを満載して、「このゲームはこういう雰囲気なんだな」というのをすぐにわかってもらえるような感じにしています。
 ちなみに、ゲームの最初のシナリオで、主人公のタリアが敵に捕らえられてしまって、そこでエンドロールのようなムービーが流れるのですが、そこでは冒険活劇マンガのパロディで、「勝ったッ!第3部完!」を、「負けたッ!ダンジョンズ4完!」にしているのですが、SNSでも気づいてくれている方が多くてお気に入りです。
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――(笑)。つかみはバッチリですね。
猪川
 そもそも『ダンジョンズ 4』がきちんと説明をしないといけないところが多いゲームなのですが、ずっと読んでいるとすごい分量になっていくので、飽きがこないようにしています。読んでいたら、ところどころくすっと笑えるような文章を入れたりとか。
 オリジナルでは、クリーチャーの説明をするときに、本来ならクリーチャーの特徴を説明するだけでいいところを、「このクリーチャーにはこういう悩みがあります」といった、ちょっとしたクリーチャーのパーソナルな部分を解説するくだりがあるんですよ。ですので、その部分は少しパロディネタを入れてみたり、日本人になじみやすい文章に変えてみたり……というのはしています
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――細部にいたるまでギャグ精神が溢れているんですね。ところで、ギャグっていくつくらい入っているのですか?
猪川
 数えてはいないのですが、1000は超えているんじゃないかなあ。最初に試しでシナリオをふたつか3つ仕上げたときは、少し遠慮していて控えめだったんですよ。「版権元に怒られないかな……」という心配もありまして。
 それをカリプソメディアさんに確認してもらったところ、「もっとぶっ込んでいいですよ」というオーダーだったので、リミッターを外しました(笑)。全編ギャグみたいな感じの勢いで、どんどんひとつひとつのセリフに出てくる感じです。

細かいところまで見てくれていて感謝

――結果として、『ダンジョンズ 4』のローカライズは大好評を博しましたね。
猪川
 SteamのレビューやSNSの反響などを見させていただいたのですが、「おもしろい」と言ってくださる方が多くて、よかったなと思いました。ちなみに、ゲームのシナリオの中で主人公のタリアが「このゲームのシナリオがクソだってレビューに書いておいてくれ」というセリフがあるのですが、それを本当に書いてくれている人がいて思わず笑ってしまいました(笑)。
――あはは(笑)。皆さんパロディを楽しんだようですね。
猪川
 皆さん相当細かい部分まで読んでくださっているんだなというのは実感します。私が関わったのはシナリオの部分だけだったのですが、そのシナリオの部分の感想が思っていたよりも反響が大きくて、ちゃんと細かいところまで見てくれていて、うれしかったです。
――振り返ってみて、猪川さんにとって『ダンジョンズ 4』はどのような位置づけのタイトルになりました?
猪川
 勉強になりました! 今回は字幕でのゲームシナリオ執筆でしたので、実際のゲーム映像を見てテンポ間を重視して修正を加えたり、ふつうのシナリオを書くのと違って新鮮な取り組みが多かったですね。
 あと、ネタ帳作りは楽しかったです。時事ネタとかを見つめ直すいい機会になりました。実際のところゲーム作りは時間がかかるので、旬のタイミングのネタを盛り込んでも、ゲームが発売されるまでに半年以上は遅れてしまうんですよね、ネタの鮮度としては。
――ああ、確かに。
猪川
 でも、『ダンジョンズ 4』では大丈夫だったんです。逆に、「そういえばこんなこともあったな」という感じで、ゲーム実況をやっている方を見ても、受け入れてもらっていたようでした。Nintendo Switch版も変わらずに楽しんでいただけるのではないかと思います。
――ギャグの鮮度は落ちないものは落ちない?
猪川
 そうですね。とにもかくにも『ダンジョンズ 4』を経て、ギャグに対する意識は鋭くなりましたね。日々無意識に新鮮なネタを見つけたり、「このネタをゲームに盛り込んだらウケるかな」とか考えたりするようになりました。
――職業病に近いかも(笑)。最後に、本作が気になっているユーザーにメッセージをお願いします。
猪川
 『ダンジョンズ 4』はダンジョンをコツコツ作っていって、地上に攻めていくというストラテジーゲームのおもしろさが満載のゲームです。一方で、シナリオも日本人になじみやすいようにローカライズさせていただいているので、興味があればぜひプレイしてみてください。
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【対訳】『ダンジョンズ 4』日本語版ならではの翻訳例

 ここでは、猪川氏による『ダンジョンズ 4』翻訳例をお届けする。猪川氏による解説付き。原文がこんな感じで英語化されているのです!

演説シーンと言えば、あの名シーン

【翻訳】
諸君らが愛してくれた英雄王タノスは死んだ。
しかし、これは敗北を意味するのか? 否! 始まりなのだ!
立て! 悲しみを怒りに変え、立てよ英雄よ! ジーク・タノス!
【原文】
My brothers! In your eyes I see the same fear that would lead me to despair.
The day may come when the courage of true Heroes is extinguished, when we abandon our companions and all bonds of friendship are broken, but that day is still far off! Stand fast, Heroes of the West!!!
【解説】
ゲームの最初でボスキャラ(トリスタン)が仲間に襲撃を呼びかけるシーンです。
原文は『ロード・オブ・ザ・リング』のアラゴルンの演説が元ネタですが、日本語で仲間に襲撃を呼びかけるシーンでパロディをできそうな形にしたかったので、ギレンの演説を元ネタにしました。

チュートリアルや説明テキストにも小ネタを……

【翻訳】
オークはモンスターの中で、もっとも基本的なユニットです。彼らは攻撃力、防御力も申し分なく、戦線を支える良きパートナーとなってくれるでしょう。ネームバリューも抜群ですが、一部いわれのないXXX的な風評被害に、彼らは頭を悩ませているそうです。
【原文】
The Standard Orc is the most fundamental Unit of any good Horde Army.
They do acceptable damage to the enemy, and their tough, leathery skin makes them not only inedible (tested just for you), but also well armored and able to take a lot of punishment before biting the dust.
【解説】
多くのプレイヤーがお世話になるであろう味方ユニット:オークの説明文です。
原文はホードカテゴリーの基本的な説明文ですが、翻訳の際は日本になじみのあるモンスターカテゴリーに変更、またチュートリアルや説明テキストをちゃんと読もうとすると全体でけっこうな量になるので、読んでいておもしろくなるように小ネタをけっこう挟んでいます。
ストーリー自体原文からギャグテイストなので、隙があったらどんどん入れています。

思い溢れてタリヤの親子関係を示すようなセリフに……

【翻訳】
ボカーン! 英雄たち、死ねよやー! ハッハッハッ!
【原文】
Baboom, dead Heroes! Ha ha ha!
【解説】
原文はタリヤが爆発音を自分で言いながら、敵(英雄たち)を蹴散らすシーンです。
元ネタは『ブレンパワード』というアニメで、これは『ダンジョンズ 4』劇中でもタリヤの親子関係を示すようなセリフにしています。
詳細を言いますと、『ブレンパワード』というアニメの中にライバル役で登場するジョナサンというキャラクターのセリフなのですが、これはもうジョナサンとその親が屈折した関係でありまして、と言うか『ブレンパワード』自体が家族関係にフォーカスしているところがあり、この「死ねよやー!」というセリフは単にジョナサンが主人公を倒そうとする特徴的な止めのセリフと言うか、ただの掛け声なんですが、『ブレンパワード』終盤の非常に印象的な場面において同じセリフが登場します。
親子という呪いの中に暖かさやつながりを私が勝手に思ってしまった台詞でして、『ダンジョンズ』においてはタリヤと親子関係と言えば前作のあいつ(タノス)なんですけども、血で血を洗う関係でありながら、『ダンジョンズ 4』では「あれ、この親子結構似てね?」みたいな場面が多く、タリヤにとっては血のつながっていない育ての親なのだから、血のつながった親との触れ合いを求めたジョナサンとはある意味では真逆なんですけども、タリヤの人格形成においてはむしろ親の存在がめちゃくちゃでかくて、その面を象徴するセリフとしてこれ以上ないパロディはないのではと思った次第です。
なのでみなさん、ぜひ『ブレンパワード』を、見てください!
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異名や二つ名っぽい表現は日本ユーザー向けにアレンジ

【翻訳】
不動産にも精通するダークロードは、
大勢のモンスター達のためにアジトを建設しました。
彼らは今後、自分たちの安住の地を築くことができるでしょう。
【原文】
The Sheltering Evil had built a Hideout for the Hordes’ Creatures.
These could henceforth build themselves a place to rest there.
【解説】
序盤のチュートリアルでモンスターのアジトを作ったときのナレーションです。

原文と意味はほぼいっしょですが、〇〇するダークロード、××のダークロードなどの異名や二つ名っぽい表現は、
『ダンジョンズ』の原文からの伝統でありつつ、日本ユーザー向けにアレンジしたものになっています。
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原文もふざけ倒しているセリフなので、翻訳文も日本向けになじみ深いパロディネタへ

【翻訳】
そして、物語は終わりを告げました。
負けたッ!ダンジョンズ4完!
【原文】
And so the story ends. We'll tell you how the story continues in overpriced micro-transaction bites!
【解説】
序盤のゲーム画面でTo be continuedが表示されると共に、物語終了のナレーションが入る部分です。
To be continuedと言えば……、そして第3部完。
原文もふざけ倒しているセリフなので、翻訳文も日本向けになじみ深いパロディネタへ改変しました。
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