2024年7月19日、MyDearestが手掛けるマルチプレイVRハイスピード乱闘アクションゲーム『ブレイゼンブレイズ』が、Meta Quest StoreとSteamでリリースされる。
本作は、強力なガントレットや銃器で3対3の近接格闘バトルをくり広げる、対戦型の新作VRゲーム。フィールドにあるものはすべて破壊でき、“ランナー”と呼ばれるキャラクターたちの固有の能力や武器を活かした爽快感溢れるバトルも特徴だ。
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ゲームの発売を記念して、本作でマルチプレイヤーゲーム開発プロデューサーを務めたゲームキャスターの岸大河氏と、MyDearestの千田翔太郎氏にインタビューを実施。岸氏が開発に携わった経緯やチェックしたポイント、さらに『ブレイゼンブレイズ』のリリース後の施策をうかがった。
岸 大河氏(きし たいが)
『ブレイゼンブレイズ』のマルチプレイヤーゲーム開発プロデューサー。FPS(一人称視点のシューティングゲーム)を中心に複数のタイトルで国内大会を制覇し、アジア大会でも優勝経験のある元トッププレイヤー。2014年からゲームキャスターとして活動し、eスポーツ大会やバラエティ番組など、幅広いステージで活躍している。(文中は岸)
千田翔太郎氏(ちだ しょうたろう)
『ブレイゼンブレイズ』のプロデューサー。CEOの岸上健人氏とCMOの郡陽介氏とともに、COOとして2016年にMyDearestを起業した。(文中は千田)
プレイヤーとキャスターの視点からゲームの品質をチェック
――まずは、岸さんが『ブレイゼンブレイズ』のプロデューサーを務めることになった経緯を教えてください。
岸
以前、別の仕事でお世話になったMyDearestの方からご連絡をいただいたのがきっかけです。「VRの対戦アクションゲームを開発するから協力してくれないか」と。VRのゲームはほとんどプレイしたことがなかったのですが、「eスポーツの知見をお借りしたい」と熱いメッセージをいただきまして、ぜひチャレンジしてみたいとお返事しました。
最初に触ったのは『ブレイゼンブレイズ』のプロトタイプのようなバージョンで、グラフィックも何も乗っていないポリゴンの状態でした。これまでほとんどゲーム開発に携わったことがなかったので、ここからどのようにしてゲームが出来上がっていくのか、非常に楽しみでした。
千田
岸さんが開発に参加してくれたのは、2023年の4月ごろでしたよね。プロトタイプをお見せしたときに、岸さんが不安そうな顔をしていたのを覚えています(笑)。
――不安になるぐらい初期の段階だったのですね。ゲームの開発自体は、いつごろスタートしたのですか?
千田
ゲームの原型ができ始めたのは2022年の12月か、年が明けた1月ぐらいだったと思いますが、プロジェクトギャザリング(MyDearestが企画したマルチプレイVRゲームプロジェクト)のころを含めると、もっと前から動いていました。
――リリース日は2024年7月19日なので、約1年半という開発期間はかなり短いと思いますが……。
千田
昨今のコンシューマーゲームで開発期間が1年半なら短いと思いますが、VRゲームだとじつはそんなこともなくて。新しいデバイスがどんどん出てくるので、開発期間が1、2年でも、デバイスの進化にギリギリ間に合うかどうかという印象です。
――短期間で開発できたのは、これまで数々のVRゲームを開発してきた知見があったからだと思いますが、本作ならではの苦労はありましたか?
千田
確かに知見はありましたが、VRのアクションゲームを開発したことはほとんどなかったですし、運営型のVRゲームを開発するのは初めての体験だったので、いろいろと考えることは多かったですね。
そこで岸さんに、1年以上にわたって約2週間に1回のペースで最新バージョンのゲームをプレイしてもらい、開発スタッフとのディスカッションに参加してもらいました。キャラクターを追加するときのバランス調整はもちろん、どういうアクションにすれば実況しやすいかなども、岸さんにアドバイスをいただきながら開発を進めていきました。
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――岸さんのプレイヤーとゲーム実況者、配信者としての意見が反映されていると。具体的にどのようなアドバイスをしたのか教えてください。
岸
まずは対戦ルールについて話し合いました。最初はいろいろなゲームルールを試していてエリアを制圧するルールなどもありましたが、意見を出し合う中で、“相手を倒せば勝ち”というシンプルなルールのほうがいいんじゃないかと決まっていきました。
千田
ラウンドマッチを取り入れたことで、ゲームがシンプルでわかりやすくなったと思います。岸さんはコンペティティブなゲームもカジュアルなパーティーゲームもよくプレイされているので、競技性と遊びやすさのバランスも見てもらいました。
岸
あとは、どうすればいちばん気持ちよくゲームをプレイできるのか、という点にもこだわっていて。アクションの演出や見た目だけではなく、違和感なく操作できるかどうかも気をつけました。たとえば、弾丸の軌道は見えたほうがいいよねとか。銃のクロスヘア(狙いを定めて射撃をするために画面中央に表示される十字のマーク)はこうしたほうが狙いやすいよねとか。
ただ、VRのゲームにクロスヘアを実装するとUI(ユーザーインターフェース)が見えにくくなってしまうという、僕が知らなかった問題もあったので、遊びやすさも重視しながら意見のすり合わせを行っていきました。
千田
岸さんは、もともとFPSのトッププレイヤーでもありました。銃の操作性や使ったときの気持ちよさなどは、岸さんの知見を頼りにしています。
岸
それでいうと、リロードのシステムは直してほしいとお願いしたのを覚えています。以前は弾を撃ち尽くした後、リロードができなかったんですよ。再び弾を撃つには銃を装備しなおす必要があったので、オートリロードの機能を実装するなどしてストレスなく遊べるように調整してもらいました。
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――ゲーム実況者や配信者としては、どのようなアドバイスをしたのですか?
岸
VRのゲームは画面揺れが発生しやすいので、視聴者も酔いやすいという問題がありました。本作は画面を安定させて配信できる機能を入れていますが、画面が安定しすぎちゃうと、プレイヤーのうまさを感じにくくなってしまうんですよ。
そこで画面の揺れをいい塩梅に設定できる機能を入れてもらっていて、酔いにくい方はプレイヤーの目線に近い環境で楽しめますし、酔いやすい方は画面の揺れを抑えた状態で観戦できるようにしてもらいました。あとは、試合内容を視聴者によりわかりやすく伝えるために、観戦モード用のUIの調整もお願いしました。
――かなり細かい点までチェックをされているのですね。
岸
ほかにも、両手で構える銃の操作方法やロックオン機能の仕組み、ダッシュゲージの見やすさ、パンチがヒットしたときの打撃音の改善など、細かいところでいろいろな意見を伝えました。
――VRのゲームは音も大事ですよね。
岸
そうなんですよ。以前はパンチのヒット音が弱くて。パンチが当たると気持ちいいんだけど、音のフィードバックが弱くて、当たったかどうかがわかりにくかったんですね。いまは「ガッシャーン!」って気持ちいい打撃音がするようになりました。
――先ほど、千田さんは約2週間に1回のペースで岸さんにプレイしてもらったとお話されていましたが、そんなに短いスパンでゲームの調整はできるのですか?
千田
手前味噌ですが、これは弊社がVRのゲーム開発に慣れているからというのと、ディレクターを始めとした開発陣のパワーがすさまじいからだと思います。それにVRゲームは実際に体感してみないと判断ができないので、仕様を変えるたびにチーム全体でプレイするというのをくり返していて、岸さんにもできるだけ参加してもらいました。
岸
新しいシステムやキャラクターを追加したときや、仕様を変更したときなど、いちばんいいタイミングで声をかけてくれていたのかなと思います。
――仕様が変更されたときは、どういった点を重視してチェックしていたのですか?
岸
前回よりも遊びやすくなったのか、気持ちよくなったのかというように、ゲーム体験としてよくなったのかどうかを中心に見ていました。また、キャラクターやアイテムのバランス調整が行われたときは、実際に触ってみて感想を伝えるようにしています。
全体的によくなっていると感じましたが、もうひとひねりほしいなというものに関しては意見を伝えています。でも、僕が伝えた意見は、だいたいつぎのパージョンで実装されていたりするんですよ(笑)。
千田
情報量が多くなってしまうので、今後実装予定のものを岸さんにすべてお伝えしてプレイしてもらうことは難しかったのですが、岸さんに指摘された意見が今後実装予定のものに入っていたときは、しめしめと思いましたね(笑)。もちろん、岸さんの視点は我々にはなかったなと感じることもたびたびあったので、非常に助かりました。
――岸さんの意見を取り入れたことで、格段によくなったものはありますか?
岸
弾道ですかね。以前のバージョンでは、どこを撃っているのかわからなくて。VRのゲームでは、弾道のグラフィックがジャマになるかもしれませんが、弾道がちゃんと見えたほうが銃を撃っている感じがして気持ちがいい。あと、弾が当たったときの音が聞こえづらかったので、音でもダメージを与えている感覚を強めてほしいとお願いしました。
千田
チュートリアルもかなり変わりましたよね。ユーザーの離脱率をチェックしながら、岸さんのアドバイスをどんどん取り入れて改良を加えました。
岸
以前のチュートリアルは文字だけしか表示されないんで、どのように操作すればいいのかイマイチわかりにくかった。でも、いまは画面上にコントローラーが表示されるので、かなりわかりやすくなったと思います。
――ゲームの操作に、自分で体を動かしてプレイするファジーな入力を採用した理由は?
千田
とくに海外のユーザーに多いのですが、VRのゲームで直感的な操作が行えないと、ストレスを感じてしまう方がいて。VRゲームの市場規模は日本よりも海外のほうが大きいこともあり、アクションゲームですが直感的な入力を採用しています。
それに実際に自分でパンチをくり出したりするほうが、配信したときの見栄えもよくなると思いました。ただ、ほとんどのユーザーがパンチを人に当てるのは慣れていないと思います。そこでパンチを当てやすいように、システムにアシスト機能も入れてあります。
岸
最初はパンチがぜんぜん当たらなかったんですよ。ゲームに慣れている僕でもパンチを当てるのが難しかったので、アシスト機能はあったほうがいいとアドバイスしました。アシスト機能のおかげで、初心者の方でもパンチを当てやすくなったと思います。
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――拳を上に向けるスキルの発動や、体の前で拳を突き合わせるアルティメットの発動も入力が独特ですよね。これらの入力方法を採用した理由は?
千田
これはディレクターの思想なのですが、パンチと同じくボタンを極力使わずに直感的な操作にしたかったからです。最初は戸惑うかもしれませんが、VRのアクションゲームは『ブレイゼンブレイズ』が操作のスタンダードを作っていけたらいいなと考えて、いろいろチャレンジしています。
岸
ただ、メインウェポンやサブウェポンの装備は、判定の調整がたいへんでしたよね。メインウェポンは肩に手を回す、サブウェポンは腰に手を回してグリップボタンを押すと装備できますが、メインウェポンはパンチの判定と被ってしまうことがあって。サブウェポンは、僕の身長が高くて腰の位置も高いせいか、最初のころは反応しないことが多かったです。
千田
メインウェポンとサブウェポンの調整は何度も行い、いまはどちらも操作しやすくなっていると思います。
――ほかに調整がたいへんだったアクションはありましたか?
岸
調整がたいへんだったというわけではありませんが、ブーストダッシュはどの操作方法を採用するか、意見が割れました。
――ブーストダッシュは進行方向に手を伸ばして、トリガーボタンを押すと発動するアクションですよね?
岸
そうなんですが、ブーストでダッシュしたい方向に手を伸ばすのはおかしくないですか? ワイヤーを使ってダッシュするなら、進行方向に手を伸ばすのはわかるんですよ。でもブーストダッシュというからには、進行方向とは逆向きに手を伸ばすのが自然だと思ったんですよね。
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千田
岸さんの言っているのはいわゆるアイアンマンスタイルですよね。ただ、手を向けた方向にガントレットから逆噴射でダッシュするという感覚を持つ人もいました。
最終的にはどちらがいいか議論を重ねたうえで、アクション設計を踏まえて、手を向けた方向にダッシュするほうが、より自由自在に移動しパンチをすることができ、ゲームとしておもしろくなったので、いまの入力方法にしています。
――βテストでは、ユーザーからどのような要望が届きましたか?
千田
βテストには、トータルで数万人以上のプレイヤーが参加してくれました。その中ででてきたのは、初心者が中級者に一方的にやられてしまうという問題でした。
対戦ゲームの性質上、初心者と中級者との差が生まれやすくなりますが、本作ならではの楽しさや爽快感を味わう前に離脱したという方も多くて。そこでディレクターや岸さんと、初心者でも逆転可能な要素があったり、一矢報いる体験ができることは重要ではないかという話をしていきました。
逆転の要素になりうるアシストアイテムを実装したり、そもそもパンチしたり、キルしたりした際の気持ちよさを向上させるキル演出の調整を行いました。その結果、遊びやすくなったという意見が多く届きましたし、ユーザー数も増えましたね。
岸
僕は、熱量の高い前向きなコメントが多かったのが印象的でした。VRを盛り上げたいという気持ちが伝わってきましたし、このゲーム体験をより多くの仲間と共有したいんだな、と感じられてうれしくなりました。
千田
VRゲームはコンシューマーゲームと比べると、開発の文法がまだまだありません。何か問題が見つかったときに、開発チームや岸さん、そしてユーザーがアイデアを出し合いながら開発を進めてきた感じですね。
――キャラクターやシステムのバランス調整なども、ユーザーの意見をチェックしながら実施してきたのでしょうか?
千田
我々もこのキャラクターは強いんじゃないかと、ある程度予想は立てていて、実際にキャラクターの使用率やユーザーの数千件の意見も参考に、メイン武器のダメージの調整やアルティメットの効果時間変更など、さまざまなバランス調整を行っています。
岸
ディレクターのふたりがゲームをやり込んでいるのも強みですよね。キャラクターやシステムの理解が深いので、バランス調整が行いやすいと思います。
『ブレイゼンブレイズ』でVRゲームの熱狂を巻き起こす
――『ブレイゼンブレイズ』が7月19日に発売されます。現在の率直なお気持ちを教えてください。
岸
「いよいよきたか!」という感じです。何度もバランス調整を行い、とても遊びやすくなっていますし、カジュアルで楽しめるルールも用意していますので、ぜひ遊んでみてください。フィールドを駆け回る楽しさやパンチをくり出す爽快感を味わってほしいです。
――価格が1990円[税込]と、手を出しやすいのもうれしいですよね。
千田
この価格設定は、多くの人に遊んでもらいたいという我々の意思表示でもあります。購入してくれた方を楽しませる自信がありますし、アップデートを定期的に実施して骨太な運営を行っていきますので、ぜひご期待ください。
――発売後も『ブレイゼンブレイズ』を盛り上げていくと。
千田
はい。『ブレイゼンブレイズ』の企画は、みんなでわいわい盛り上がれるカジュアルな高品質のVRゲームを開発したい、という思いと、同時に競技性もあって新たな熱気を生み出したいという想いからスタートしました。だからこそ、熱狂の渦の中心にいる岸さんにお声がけしたので。
――なるほど。発売後の話も伺いたいのですが、サービス開始時には爪を装備し雷の能力を持つ“レヴィン”と、弓と氷を操る “チルアウト”が追加されます。ふたりの特徴や魅力を教えてください。
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岸
レヴィンは、パワフルで爽快感のあるアクションが魅力です。瞬間的に能力を高めることもできるので、波に乗るとめちゃくちゃ強いですが、パワーアップできないときは難しい立ち回りが要求されます。けっこうピーキーなキャラクターだと感じました。
千田
一時的に能力を高めてガンガン攻めたり、爪を装備していていたりと、けっこうロマンのあるキャラクターですね。
――レヴィンは実況しながら操作するとおもしろそうですね。チルアウトの特徴は?
千田
チルアウトは、氷の矢を弓で射ることができます。銃の射程が近距離から中距離なのに対して、弓はチャージすることで射程が伸び、ステージの端から端まで狙撃することも可能です。また、ジャンプをした際に、ほかのキャラクターに比べて落下速度が遅いキャラクターなので、敵を空中で狙いやすくなっています。
――弓は矢を射るという動作がやや複雑な印象ですが、実装するのは難しかったですか?
千田
弓の再現性はディレクターがこだわってくれました。ストレスなくプレイできるように、自動で氷の矢が装填されるようにしていて、矢筒から矢を取り出す動作をカットしています。チャージショットのほかに、曲射も行えるなどこだわっていますが、ディレクターは弓を引く動作がいちばん疲れると言っていましたね。
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岸
確かに疲れますね(笑)。弓の操作方法や入力範囲にもこだわりを感じます。チャージショットを当てるにはある程度狙いをつけないといけませんが、狙いやすいと思います。
――チルアウトは、ヘルメットが猫耳のようになっているなど、デザインも特徴的ですよね。デザインはどのように決めたのですか?
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千田
VRのヘッドセットの所有率は海外、とくにアメリカが多いので、グローバル標準で好まれつつ、日本人にも刺さるデザインを考えました。チルアウトはアニメや映画が大好きな引きこもりキャラなので、猫耳ヘルメットをアイコンにしました。これはディレクターのこだわりが詰まっています。
――なるほど。せっかくの機会なので、『ブレイゼンブレイズ』をまだ体験したことがない読者に向けて、ゲームの魅力を教えてください。
岸
ビルや看板を殴って壊したり、消火栓から噴出した水に乗ってジャンプしたり、現実世界でやってはいけないことが、VRの世界で体験できるので、まずは自分の願望や欲望を叶えて気持ちよさを味わってほしいですね。武器や銃器を使った現実では味わえない対戦が堪能できますし、ほかのプレイヤーとコミュニケーションが楽しめるのも、『ブレイゼンブレイズ』の魅力だと思います。
千田
VRの世界でやりたいと思ったことに対して、本作では可能な限り実現できるようにしました。ニューヨークやパリなど、現実世界を模したステージを破壊できるのも気持ちいいと思います。ルールも非常にシンプルで、ライバルをふっ飛ばしたら勝ちなので、みんなでワイワイ遊んでもらえたらうれしいですね。
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――eスポーツとして採用されているVRゲームはいくつかありますが、『ブレイゼンブレイズ』も、今後そういうタイトルを目指すのでしょうか?
岸
僕が関わっているので、最終的にはeスポーツを目指していきたいと思いますが、まずはプレイヤーが楽しんでくれたうえで、競技として『ブレイゼンブレイズ』をプレイしたいよねと言ってくれるようになるのが大事ではないかなと考えています。
千田
そうですね。まずはプレイヤーに楽しんでもらえる環境を整えなければいけませんが、ゆくゆくはVRのゲームで多くの人たちが熱狂するシーンを作りたいです。
岸
『ブレイゼンブレイズ』の企業対抗戦や学校対抗戦をやると盛り上がると思うんですよ。同僚やクラスメイトとのコミュニケーションツールになりますし、もともと大統領を決めるゲームなので、優勝した企業の広告や商品を期間限定でゲーム内に設置すればおもしろいんじゃないかなって。
――それはおもしろそうですね!
千田
じつは、発売後にVR企業の大統領を殴り合いで決める的なノリで、VR企業による対抗戦を計画しています(笑)。
岸
企業や学校、あとは地方自治体を巻き込んで、『ブレイゼンブレイズ』を新たなエンタメとして盛り上げていきたいですね。