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『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』バトルディレクターインタビュー【その2】

ゲーム PSP
『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』で操作可能なキャラクターは、総勢31名。ソフト発売から少し経ち、ユーザーはいろいろなキャラクターに手を出しているころだろう。そこで、バトルディレクターの鯨岡氏に、各キャラクターでプレイするうえでのポイントを聞いてみた。

●鯨岡氏みずからキャラクターの特徴や戦術を解説

 スクウェア・エニックスから発売中のPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』(以下、『DDFF』)におけるキャラクターごとの特徴や制作におけるコンセプト、調整の方向性について鯨岡氏のコメントを掲載。本稿のインタビュー【その2】では、隠しキャラクターを含む新キャラクターをフォローする。
【その1】はこちら

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■鯨岡武生
前作でバトルプランナーを務め、『DDFF』ではバトルディレクターに。『FFXIII』や『キングダム ハーツII』にもバトルプランナーとして参加。

■ライトニング

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 『DDFF』における主人公格のキャラクターということで、アクションゲームが苦手な人でも戦えるように考えています。初心者の方は、アタッカーだけでも十分戦えるようになっているので、まずはそこから始めてほしいですね。アタッカーに慣れたら、オプティマチェンジを駆使してもらえればと。
 オプティマは、セシルのように環境に合わせてジョブを変えるというものではなく、ブラスターで魔法をばら撒いてアタッカーで叩くという、原作の『FFXIII』のような戦いができるようになっています。なお、アタッカーのときはATKが1上がりますが、これは攻撃が当たる瞬間に判定しています。なので、ブラスターで魔法を放った後にアタッカーにしておくと、ダメージ量が増えるんですよ。
 また、ブラスターではサンダーを2発目で止めてアシストを呼ぶと、連携しやすいので、試してみてください。それから、ヒーラーのケアルはブレイブの回復量は少ないのですが、DDFF』は、前作のようにブレイブの数値がすごく大きく上がるようにはしていないので、これで少しでもブレイブを稼げるかどうかが意外と重要です。隙を見てケアルをマメに使うことが、ブレイク防止になったりもします。ブレイブを増やせるという特徴は数値以上に意味が大きいので、操作に慣れた人は、うまく戦略に加えてほしいですね。ケアルラは、ジェクトのコンボのようにジャスト入力が必要ですが、うまくいけばケアル6連発よりも短い時間で、多くのブレイブを稼ぐことができますよ。

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■ヴァン

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 ヴァンは適度に技をバラ撒くだけでも戦えますが、使いこなそうとするならちょっとしたコツが必要です。とくに、どの武器がどんなスイッチ技を出せるかということと、いまはどの武器を持っているかということを正確に把握する必要があります。スイッチ技には追加効果があるので、相手にかなりプレッシャーを与えられますよ。ひとつの技に固執せず、いかにいろいろな技を織り交ぜられるかもポイントです。
 通常技では、一見すると射程が短い通常スピアーと通常スタッフですが、上下誘導は強力です。これらも使いこなしてほしいですね。また、EXモードでは武器をしまって素手状態になれます。これは同じスイッチ技を連続で出せる、ということです。通常は、一度スイッチ技を出すと、別の武器で攻撃を出すまで、そのスイッチ技を再度使うことはできませんが、EXモードでは素手になることで、連続して同じスイッチ技が出せるようになる。これは対戦時の読み合いで有利になりますし、プレッシャーも与えられます。あと、EXモード中はスイッチ技の追加効果の性能が上がるのも重要な要素です。また、EXモード中は、スイッチ技が以下のように強化されます。

<EXモード時のスイッチ技の強化>
ソード&シールド……ガード判定が強ガードになる。
アックス&シールド…… 2コンボになる。初段を回避した相手にも当てやすい。
グレートソード……溜め時間が短縮。
カタナ……コンボ受付時間が長くなり、最大ダメージを狙いやすい。
スピアー……2コンボになる。当たらなくてもコンボを出せる。2段目の方が吸い寄せ範囲が広い。
スタッフ……2コンボになる。当たらなくてもコンボを出せる。
ボウガン……射程アップ。
ガンズ……2コンボになる。当たらなくてもコンボを出せる。

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■ラグナ

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 正統派の皇帝&ケフカというイメージで作ったキャラクターです。相手に攻撃を読まれにくいキャラクターにしたいというコンセプトがありました。たとえば、溜めで性能が変わる技は、見た目でわかってしまい、相手に読まれやすいんですよね。そのため、ボタンを押す回数など、溜めとは違う方法で相手の裏をかける技を持っています。溜め攻撃もありますが、“溜めたら強くなる”というよりは“タイミングをずらす”という要素を重視しています。これらを混ぜると、けっこうイヤらしい戦いかたができますよ(笑)。
 あと、一部の銃を使った攻撃ではアナログスティックで銃口を動かせるので、銃口操作ができる技をどう使いこなすかがポイントになります。たとえば、地上戦でリコシェスナイプを使って相手の足元を狙うと、分散する弾を複数同時に当てることができ、跳弾がすべて当たれば、すごいダメージになります。また、どの壁に当てて、どう跳弾させるかというところまで考えれば、相手のガードの裏側も狙えます。ちなみに、ラグナの攻撃は遠距離攻撃ではありますが、すべて物理攻撃扱いです。近代兵器なので、魔力ではないだろうということですね。
 また、アシストはアルティミシアやケフカなど、遠距離タイプのキャラが意外とオススメです。遠距離タイプだとロックされる危険性も低いですし、あちこちから弾が飛んでくるのは、相手から見ればかなり避けにくいんです。

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■ユウナ

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 扱いやすいというのは、それだけで強力な武器です。あくまで召喚獣が攻撃判定を持っているので、近接攻撃でも相手と距離を取って出すことができます。反撃も食らいづらいので、どんどん攻められますよ。あと、性質や有効射程が技ごとにハッキリしていて、使う場面がわかりやすいのも特徴です。
 なお、アクションゲームが苦手な人ほど、近接攻撃のシヴァを使わずに、遠くからヴァルファーレやバハムートを使いがちになるというのは、開発チームで当初から言われていたことでした。ユウナを使うなら、いかにシヴァを使いこなすかがポイントになるでしょうね。あとは、使いやすいのもそうですが、見た目が派手なのもあるので(笑)、前作を遊んでいなくて『DDFF』から始める人は、ユウナで遊んでもらうのがいいと思います。

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■カイン

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 ブレイブ攻撃後に△ボタンを押すと、簡易ダッシュができるのが特徴です。これを使わずともそれなりに戦えますが、いかにダッシュで相手に距離を取らせないかがポイントです。先行配信版を遊んだ方は、「簡易ダッシュを使ってもコンボがつながらないじゃん」と思っているかもしれませんが、カインの真髄は、簡易ダッシュ後の「ブレイブ攻撃なのか、HP攻撃なのか、それとも…」という読み合いにあるんです。それと簡易ダッシュは、アシストとの連携時にも重宝します。アシストで遠くに吹っ飛ばしてしまっても、簡易ダッシュで追いかければそのまま激突連携を決められるという場面はかなり多いはずですよ。
 また、カインのブレイブ攻撃は、技を出す方向がはっきりしていて、ガードされやすいという弱点があります。なので、いかに相手を翻弄してガードを誘発し、隙を作らせるかが重要です。そういった部分は、高度なアクションが求められますね。あとはジャンプを視覚化できたのも魅力でしょうか。とくにEXバーストのジャンプは「ここまで飛んだら、そりゃバトル中に帰ってこないよな(笑)」と思えるものになっています。ジャンプする側の視点を味わってみてください(笑)。通常HP攻撃のジャンプは、溜めた状態だと頂点付近で回避キャンセルすることができます。ジャンプを警戒して避けたところにアシストを呼んだり、タイミングがずれたところにスカイグランダーで突っ込んだりと、相手を引っ掛けるのに重宝します。高いところへの移動手段としてもけっこう使えますね。

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■ティファ

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 もともと格闘キャラと言えばジェクトがいたんですが、パワータイプであるジェクトの対抗として、スピードタイプが欲しいというコンセプトから始まっています。プリッシュも同じ格闘キャラですが、ティファにはフェイントがありますし、プリッシュにはウェポンスキルというわかりやすい特徴があるので、開発当初から自然と住み分けられましたね。
 『DDFF』は読み合いが楽しいので、攻撃してくるのか、背後に回ってくるのかといった、カインの簡易ダッシュとは違う読み合いで楽しんでほしいという意図もあります。フェイントがあることでHP攻撃は当てやすくなっていますし、ガンガン攻めたい人は、爽快に遊べるのではないでしょうか。ティファは技の使いどころさえわかってしまえば、読み合いがメインになってくるかなと。フェイントをうまく使えれば、相手の攻撃をフェイントの無敵時間で回避することもできるので、うまい人はそういった使いかたができると思います。フェイント後に攻撃を入力できる時間はかなり長く、あえて攻撃の入力を遅らせることで、フェイントを読んだ相手のさらに裏をかくということもできます。いわゆる回避狩りや、ガード空振り誘発ですね。読まれたときは、あえてみずから攻撃せずに、相手の隙ができたと同時にアシストを呼ぶのも手です。

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■プリッシュ

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 8×8の64パターンのコンボ。これがすべてです。タックルのつぎにバックハンドブローを使って、下激突だからアシストを絡めて、ここで技連携が起きてダメージが増えるから……といった、連続攻撃のメニューを考えるのが重要ですね。2段目が溜め攻撃の場合はシビアな操作が必要なので、そういった組み合わせにする場合は多少腕も必要です。激突や追撃などの効果を使いこなせれば強いと思いますよ。
 また、技連携は核熱や重力などいろいろありますが、ダメージ量は共通です。ちなみに技連携でエフェクトが出るというのは、最初はなかったんですよ。カットする方向で動いていたのですが、僕がバトル全般を担当することになったとき、「プリッシュで技連携のエフェクトが出ないのはあり得ない!」と説得して、スタッフにがんばって入れてもらったんです。さすがにマジックバーストを入れるとわかりづらくなっちゃうので、それはなしにしましたけど(笑)。
 あと、ポイントはシークレットボイス。ほかのキャラだと「いいですとも」や「カメー!」など1種類なんですが、プリッシュだけは例外です。ヒロインズコンバット(※『FFXI』内の特殊バトルのひとつ。プリッシュやシャントットなど、女性キャラクターたちと戦える)で「喰わせろ! タコス!」といったセリフがありましたが、そういった名ゼリフは軒並み入っています。シークレットの条件を満たしたら、HP攻撃とEX周り(※EXモードとEXリベンジの発動時)のほぼすべてのボイスが変わると思っていただいて大丈夫です。シークレットボイスが聴ける確率はLV100かつ10%で、ロードのたびに判定されるんですが、「あれも変わってる!」、「これも変わってる!」と変化に驚くと思いますよ。ちなみにほかの新キャラのシークレットボイスも、ギルガメッシュとライトニング以外は入れています。

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■ギルガメッシュ

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 ネタとして終わらず、ふつうに戦える性能を持っています。ランダムで武器が出てくる特徴があるので、運に左右される部分はありますが、基本的に技自体は使いやすくなっていますよ。たとえば、でんげきはヒット後の硬直が長いため、ツバメ返しなどが連続でヒットします。当たり判定も広いので牽制として使いやすい技です。双突きと両刀薙ぎは、EXモード時限定で“攻撃終了〜回避キャンセルが可能になるまでガード判定が出る”という特性があります。これは通常ガード判定なので、通常のブレイブ攻撃なら一方的に弾き返すことができます。また、これらふたつの技の初段を空振りした際は、その余韻を“同じ攻撃”でキャンセルすれば、最初に出現した武器を維持することができます。
 HP攻撃は武器によって射程が変わりますが、そこまで大きな影響はありません。ただ、なぎなたのような長い武器を持っているときにハリケーンを出すと、さらに射程が長くなるなどの恩恵はありますね。何を装備するかは、エクスカリバー、エクスカリパー、源氏の刀、斬鉄剣は10%で、残りの4本は15%です。EXモード時の武器は、全部の腕に同じ武器を持つのが45%、4本ずつが45%、全部バラバラが10%。全部同じ武器で、「全部エクスカリパー!」といったことも起きますが(笑)、そのほうが特徴が際立つので、こういう設定にしています。ちなみに、全部バラバラというのを入れたのは、原作ドット絵の雰囲気を出すため、という側面もあります。
 ギルガメッシュ使いは、出る武器によって戦いかたを変えられるかが重要です。EXモード時に正宗が出た場合は、追撃を狙ってずっとEXモードを持続するのもいいですし、全部斬鉄剣ならブレイブ攻撃をがんがん当てて居合い発動を狙っていくというのもいいと思います。そうそう、EXバーストが失敗したときのダメージ量がめちゃくちゃ低いので、ぜひ見てください。失敗したときのほうが見応えはあります(笑)。その失敗の攻撃で勝負を決めてほしいですね(笑)。
 ギルガメッシュを使う際は、ハプニングを楽しんでほしいです。僕らもテストプレイでまじめに調整しているときに、思わず「斬鉄剣来た!」と興奮してしまったり(笑)、盛り上がるキャラクターでした。ぜひ皆さんも、楽しんでください。

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■デスペラードカオス

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 ゲーム中では“終わりと始まりをもたらす者”というコンセプトですが、キャラクターの動きなどのコンセプトで言うと“パーフェクトプレイヤー”です。どの攻撃もすごく強くて、使いやすい。ただし、アビリティをセットするのに必要なCPがものすごく高いという、トレードオフの極致と言えるものになっています。
 CPの高さは攻撃アビリティだけでなく、ダッシュなどの基本アビリティにも影響していて、ジャンプ回数すら、マスターして使用CP60ですから。多彩な攻撃を行うには、「なんならガード外す?」ということにもなります。強い攻撃を装備するほど相手も対応できなくなりますが、絶対にCPが足りない。その代わりに、基本アビリティを外していくことになるんです。基本アビリティは外したくない場合は、攻撃パターンが少なくなるので、強くてもすぐに読まれてしまいますね。
 それから、デフォルトでブレイブが徐々に減少していったり、EXゲージが溜まらないというマイナス面があります。それらは、アビリティでブレイブの減少をオフにしたり、EXゲージが溜まるようにしたりと、カバーすることができます。でも、それらのアビリティをマスターしても使用CPは50。そういった面から、CPを上げるアクセサリがオススメですね。
 デスペラードカオスは、操作してみたら弱くなるというのはさみしいので、みんなで「ボスなんだから全部強くしたいよね」と話して、こういう形にしました。結果、他のキャラクターたちとは一線を画した、独特なゲーム性のキャラクターになったと思います。大迫力なEXバーストは必見ですよ。
 ちなみに、デスペラードカオスでカオスに挑む際、神罰はほかのキャラのように動きを止めてもヒットしてしまいます。代わりにデウス・イラトゥスで火柱を全部弾いた後、最速で回避すれば逃れることができるので、覚えておいていただけるといいかなと思います。

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▲前作のカオスと見た目は似ているが、四つ足で走るなど、異様な雰囲気をまとうデスペラードカオス。13回目の戦いをクリアーすると遊べるようになる“知られざる物語”(※12回目の戦いをクリアー後にPPカタログで“メインシナリオ:知られざる物語【先行開放】”を購入することでもプレイ可能)で、デスペラードカオスを倒すと、PPカタログで使用権を購入できる。

ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー
メーカー スクウェア・エニックス
対応機種 PSP(プレイステーション・ポータブル)
発売日 2011年03月03日
価格 6,090円[税込]
ジャンル アクション / ファンタジー
備考 ディレクター:高橋光則、クリエイティブプロデューサー/キャラクターデザイン:野村哲也、ムービープロデューサー:野末武志、メインコンポーザー:石元丈晴、プロデューサー:間一朗
PlayStation Plusダウンロード版は4980円[税込]
(C) 2008,2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

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