『エースコンバット アサルト・ホライゾン』メディア体験会リポート【前編】

ゲーム プレイステーション3 Xbox 360
2011年7月18日、東京・バンダイナムコゲームスにおいて、プレイステーション3/Xbox 360用ソフト『エースコンバット アサルト・ホライゾン』のメディア体験会が開催された。

●『ACAH』は「洋ゲーの皮をかぶった和ゲー」だった!

 2011年7月18日、東京・バンダイナムコゲームスにおいて、プレイステーション3/Xbox 360用ソフト『エースコンバット アサルト・ホライゾン』(以下、『ACAH』)のメディア体験会が開催された。国内では初の体験会であるうえに、本作の開発陣が顔を揃えるまたとない機会。その模様をたっぷりお届けしよう。
 なお、【前編】の今回は、河野一聡プロデューサーによるプレゼンテーションの内容と、試遊リポートをお届けする。後日アップ予定の【後編】では、Project Acesの面々へのインタビュー内容をまとめて掲載する予定なので、そちらも楽しみにしていてほしい。

 体験会に先立ち、プロデューサーの河野一聡氏によるプレゼンテーションが行われた。前置きとして河野氏は、今回メディア体験会を開催した理由として、本作は海外先行で発表が行われた経緯があるせいで、海外産のゲームであるかのような誤解を受けがちであり、そのイメージを払拭する狙いがあることを説明。「洋ゲーなんじゃないかとか、外注で作っているんじゃないかとか、思われている方がいるようですが、そうではない。純日本産、国産です。洋ゲーの皮をかぶった和ゲーなんだということをお伝えしたかった」(河野氏)と強調したうえで、続けてE3 2011で公開されたトレーラーを上映した。

●Project Acesの精鋭が集結して作った“新しいフライトシューティング”

 河野氏は、本作の第一のアピールポイントとして、歴代『エースコンバット』を作ってきたProject Acesが本気で取り組んでいることを力説した。「今回、『4』、『5』、『ZERO』、『6』を作ったコアスタッフを呼び戻して、全勢力を結集して作っています」(河野氏)と、本作がまさに本気中の本気で作られていることを説明。これだけの精鋭を集め、尋常ではないマンパワーを注ぎ込んでいるプロジェクトなわけだが、ここまでする理由を、河野氏は、「世界に出したときに、時代と呼吸できているゲームにする」と独特な言葉で表現。さらに、「こういう言い方をしていいかわからないが、バンダイナムコゲームスとか関係ないんです。日本のHD市場のゲームが、2011年10月に、世界で存在感を出すことができるか。その挑戦という気持ちがあります」(河野氏)と、目指すものが非常に高い位置にあることを力強く語った。

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●初心者にやさしく、上級者には自由に

 その後、いよいよ本作の具体的な内容の解説が始まった。河野氏によると、本作のタイトル『アサルト・ホライゾン』には、“アサルト”=“激しい攻撃”と“ホライゾン”=“新しい地平”という意味が込められているのだという。新しい地平とは、すなわちマンネリ化しつつあるフライトシューティングの現状を打破し、これから姿を見せる新しいフライトシューティングの姿を世に送り出す、ということでもある。

 そんな“新しいフライトシューティング”を名乗る『ACAH』の新要素として、もっとも見た目にわかりやすいうえ、ゲーム性に大きな変革をもたらしているのが“ドッグファイトモード”だ。これは、敵を至近距離に捉え続け、近距離でのドッグファイトを可能にする新システムだ。従来の『エースコンバット』でも、敵の動きを読み、巧みに加減速・旋回を使いこなせれば同様の近距離戦を再現することは可能だったが、それには相当な腕前が要求された。河野氏は、その楽しさを、ソフトを購入した人全員に味わってもらえるように、このシステムを導入したのだという。

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 地上の敵をど派手に一掃する“エアーストライクモード”についても、それは同様。河野氏は、「よく、『エースコンバット』の最大の敵は地面だ、なんて言われがちですが、そこはなんとかしたかったんです」と語り、上級者だけでなく、初めて遊ぶ人でも気持ちよく爽快にプレイできるように作ってあることを説明した。
 ただしこれらのシステムは、使用せずともクリアーは可能だとのこと。自分の操縦の腕前ひとつで敵とやりあいたければそれでもいいし、地上のターゲットを自力で少しずつつぶしていくのが好きならそれでもいい、という自由度はしっかり用意されているそうなので、シリーズをやり込んできた上級者の人もご安心を。ただ、1対1の激しいドッグファイトは、本作の大きなウリのひとつであり、そのぶん「最強のライバルを用意しました」(河野氏)とのこと。挑戦するなら、それなりの覚悟が必要になりそうだ。

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●“アメリカ合宿”で生まれた『エースコンバット』らしいシナリオ

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▲ジム・デフェリス氏

 つぎにストーリーについて。河野氏は、「『エースコンバット』はフライトシューティングゲームなのに、ストーリーが外せない、とよく言われるんです」と、良質なストーリーを求めるファンが多いことを説明した。今回『ACAH』のシナリオを担当しているのは、アメリカのベストセラー軍事作家、ジム・デフェリス氏。彼の得意とする、現実世界を舞台にした、リアルなシチュエーションが満載の戦争ドラマ体験キャンペーンに仕上がっているとのことだが、河野氏いわく、デフェリス氏に任せっきりにしたわけではないという。「アメリカで合宿を行い、一週間くらいずーっと『エースコンバット』の話をしました。もちろん最終的なディレクションをProject Acesが行い、キッチリ練り上げてあります」(河野氏)と、“『エースコンバット』”らしいシナリオに仕上がっていることを強調していた。

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▲東アフリカから始まり、策略と陰謀により、次第に全世界を巻き込んでいく、スリリングかつスピード感のある展開が楽しめる。

●多彩な航空兵器“全部入り”で全部操作できる!

 そして、『ACAH』の従来作との大きな違いとして、“多彩な航空兵器に乗れる”というポイントが紹介された。以下の4つは、すべてゲーム中で実際にプレイヤーが操作して戦うことができる。

■攻撃ヘリ
空中停止、その場での旋回など独特な動きが可能。敵兵が視認できるほどの低高度での戦闘で、機関砲や対地ミサイルなど圧倒的な火力を敵に叩き込み、連続で大破壊していく。
「戦闘機と違って空中でホバリングして、一気に地上に武器斉射を行い、なぎ払うプレイができます。操作はFPS、TPSを踏襲しています。そのへんに慣れている人なら、すぐに遊べると思います」(河野氏)

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■ドアガンナー
強襲ヘリ“ブラックホーク”のドアガンナー(機関銃手)となり、ガトリング砲をうならせ、味方地上部隊を援護。襲いかかる敵の兵士、装甲車、ヘリを激しい銃撃戦で殲滅する。
「『エースコンバット』では、画面内に出てくるのが乗り物ばかり。ゲーム中は人間が出てこないのに、デモ中は人が出てくる。そのつなぎが以前から気になっていたので、その調整の意味で作りました。それと、撃ちたい放題で爽快になってもらおう、という意図もあります」(河野氏)

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■ガンシップ
迫撃砲からガトリング砲まで、さまざまな砲座を持つ。その砲手となり、強力な武器を使い分け、望遠カメラでの上空からの精密射撃により、狙った地上の敵戦力のみを破壊し尽くす。
「ほかのゲームでも出てきているものではありますが、今回に関しては、“『ACAH』には、すべての空の戦いが入っている”という状態にしたかったので、あえて入れました。でも、ほかのゲームのものとは、ちょっと違ったガンシップにしてあります」(河野氏)

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■大型爆撃機
大量の投下型バクダンを満載した大型爆撃機。レーダーをかいくぐって敵陣に進入し、圧倒的な破壊力の絨毯爆撃で敵軍事拠点を殲滅する。
「ふつうの戦闘機と同じようにしていいのかと、ずっと悩みましたが、最終的にはうまくできました。ぱかんと弾倉が開いて、弾が発射されていく感じ。シズル感と言いますか……爆撃機ならではのビジュアル、ゲーム性が楽しめるようになっています」(河野氏)

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●2種類の操作方法でゲームが別物に!?

 細かいところだが、河野氏が重要なポイントとして説明したのが、従来式の“オリジナル”と、直感的に操作できる“スタンダード”の2種類の操作方法だ。河野氏のお薦めは、“スタンダードの3人称プレイ”で、「自分と敵の位置関係もわかりやすいですし、初めての人にはこれをお勧めしたいです」(河野氏)とのこと。もちろん、ロールとピッチ操作で曲がる、従来通りの操作でも問題なく操作できるし、視点もコックピット視点やHUD表示視点を選択することも可能だ。
 ただ河野氏いわく、操作方法によってまったく違うゲームになっているので、ぜひいろいろ試して欲しい、とのこと。「スタンダード操作は本当にカジュアルで、爽快に演出を楽しめます。それがオリジナル操作にするととたんに凶悪、凶暴になる。プレイした人は、みんな別のゲームみたいになった、って言います」(河野氏)と言うように、操作方法でガラッと違う楽しさが味わえるほどなんだとか。シリーズファンは問答無用でオリジナル操作を選んでしまいそうだが、一度スタンダード操作を試してみるのもよさそうだ。

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■直感的な操作で、ドッグファイトに没頭できるスタンダード操作。

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■従来通りのオリジナル操作なら、背面飛行も可能。

●カオス感溢れるいままでにないオンラインプレイ

 最後にオンライン要素について。『ACAH』では、マイアミ、ドバイや、オンライン専用マップのパリなど、実在の都市の上空で、8対8のチーム戦を楽しむことができる。しかも、なんと戦闘機、爆撃機、戦闘ヘリなど、全部の機種をワンマップで使用可能なんだとか。「爆撃機に乗る人を決めて、ほかの人がヘリで護衛したり。みんなヘリに乗って、地を這うように進んだり。遊びかたはプレイヤーの自由です。いい意味でカオスなオンラインゲームが楽しめます」(河野氏)と、いままでにないてんやわんやな空戦がくり広げられることになりそうだ。
 ちなみに実在の都市と聞くと、日本は……? というのが気になるところだが、これについて河野氏は、「東京はいま作っていて、後々リリースしようかと思っています」とのこと。今後の発表を楽しみにしたい。
 また河野氏は、現在制作は追い込み中で、「スタッフみんな、寝ずにがんばっています」(河野氏)とのこと。発売日の2011年10月13日まではもう少し時間があるが、さらに練り込まれて、よりよい作品に仕上がることを期待したい。

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●試遊で衝撃! これは……新しいぞ……!!

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 河野氏からのプレゼンテーションを受けたあとは、いよいよ待望の試遊会だ。今回プレイできたのは、戦闘機で戦うミッションと、戦闘ヘリで戦うミッション。いずれもチュートリアル的な色が強いミッションだ。

 まずは戦闘機のミッション。主人公のビショップが、過去の追憶にふけっているデモシーンが流れたのち、ゲームスタートとなった。
 このミッションの舞台はマイアミの沿岸部。高層ビル地帯や、一般の民家らしき建物が建ち並ぶエリア、そして海と、地上の様子はさまざまだが、その描き込みは『6』をはるかに上回るレベルで、かなり低空を飛行しても、グラフィックに粗は見えない。途中、ビル群を縫いながら敵を追いかけているときの臨場感はかなりのものだった。ちなみに今回、特定のエリアを通過するとイベントが発生するようで、ミサイルが命中してビルが崩れてきたり、高層ビル屋上のクレーンが落下してきたり、といったハプニングが随所で確認できた。今回は、マップによっては、かなり気が抜けないフライトになりそうだ。
 また、プレイしてみて強く印象に残ったのが、ビジュアル表現の大幅な進化だ。とくに撃墜時のエフェクトはバリエーションが豊富で、ドッグファイトモードで敵を撃墜すると、爆煙をあげ、オイルをまき散らしながらバラバラになるさまを堪能できる。また、一瞬スローモーションになるなどの演出もタイミングよく挿入され、映画顔負けのカッコよさだ。
 そして、気になっていた本作の新要素ドッグファイトモードの操作感は極めて良好だった。ドッグファイトモードでは、対象の敵機を拡大表示しつつ画面に捉え続ける状態になる。さらに、中央円の中に敵を捉え続けることで高誘導弾を撃てるようになるため、1機の強敵を撃破するにはもってこいだ。互いの尻を追いかけてグールグル……となりやすかった『エースコンバット』だが、ドッグファイトモードがあれば、その状況を比較的容易に解決できるわけだ。しかもドッグファイトモードでは、機銃を当てることも比較的容易なのもうれしいところ。従来、機銃プレイといえば“上級者にのみ楽しめる遊び”といった感があったが、ドッグファイトモードを使えば、至近距離からバリバリ機銃を当てる快感を、誰でも味わうことができる。すごい、ありがたいぞドッグファイトモード! ……ただしこのドッグファイトモード、困ったことに敵エースも使ってくる。もちろん敵のドッグファイトモードに捉えられると大ピンチとなるわけで、今度は一転して旋回&減速して振り払うのに必死、となる羽目に。とはいえこれにも、“カウンターマニューバ”という、一気に相手の背後を取り返すシステムも用意されていたりする。初めてチャレンジしたときには少々難しく思えたが、しっかり操作とシステムを覚えれば、非常にスピード感のある戦いが楽しめそうだ。
 なおこのミッションの最後には、本作の最大のライバルである“シャーク”ことマルコフのミサイルを被弾し、緊急脱出するデモが流れる。ここでは、いわゆるQTE的な要素が導入されており、デモ中にボタンのマークが出たら、素早く対応するボタンを押すことで緊急脱出する、という仕組みになっていた。ここで入力が遅れたらどうなるのかは確認できなかったが、失敗するとゲームオーバーになるのかもしれない(ただし本作はチェックポイントシステムを採用しているので、最初からやり直しになる、ということはなさそうだが)。ちなみにうまく脱出すると、パラシュートでゆっくり下降しながら、至近距離でドッグファイトを観るという迫力満点のデモを堪能できる。これはいままでにない映像で、一見の価値ありだ。

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 つぎに、戦闘ヘリのミッション。海や空の青がまぶしかったマイアミ海岸とはうってかわって、こちらは荒涼とした埃っぽい市街区が舞台。戦闘機に比べてはるかに低高度での戦いがメインで、周囲の建物や木々にビクビクしながらプレイを始めたが、じつはこれらの障害物に触れてもゲームオーバーにはならず、たとえばビルに一直線に突撃しても、直前でピタリと止まってくれる。なので、慣れてからはスイスイと移動することができた。なにしろ戦闘ヘリは、最高速度こそ戦闘機に劣るものの、平行移動の速さは極めて敏速で、キビキビとした動きが楽しめる。地上からは頻繁にSAMやロケットランチャーなどの攻撃が飛んでくるが、戦闘機のように大回りに避けるのではなく、引き付けてギリギリで交わすことも可能だ。“激戦地で奮闘する自分”に酔いしれてしまうくらいの楽しさを、思う存分味わうことができる。
 戦闘ヘリミッションで衝撃的だったのが、戦車や高射砲などのほかに、生身の人間も攻撃ターゲットになっていた点。生身の人間を機銃で掃射する、というのはいままでの『エースコンバット』になかったシチュエーションで、戦場の凄惨さを実感させてくれた。これについては、全体の絵作りも、あえて埃や汚れを目立たせているふしがあり、いままで比較的キレイな戦場を描いてきた『エースコンバット』とは一線を画したものにしようという意図をはっきりと感じ取ることができた。

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 そのほか、歴代『エースコンバット』をすべてプレイしてきた記者の目から、もっとも衝撃的に映ったのが、装甲とゲームオーバーに関するシステムが一新されていたところだ。従来の『エースコンバット』では、被弾すると装甲がダメージを受けていき、ダメージが一定に達すると撃墜され、ゲームオーバー。ミッションの最初(もしくはミッションアップデートポイント)からやり直し、というのがキマリだった。ところが『ACAH』では、FPSなどでよくあるように、ダメージを受けると画面にダメージエフェクトが表示され、一定以上に達すると撃墜。ただし、被弾せずに一定時間が経過するとダメージが回復する、というシステムに変更された。さらにチェックポイントが細かく設定されており、リトライも直前のチェックポイントから行えるようになっている。当然ながら、ゲームバランスもこの新システムに合わせて練られているはずで、そのあたりも、いままでとはかなり異なるプレイ感覚となりそうだ。

【後編・Project Acesインタビューに続く】

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