東方スペルカーニバル(Nintendo Switch)のレビュー・評価・感想情報
弾幕シューティングと、部隊で戦うリアルタイムシミュレーションRPGを融合させたバトルがユニーク。敵の弾幕を交わす&吸収しながらAPを貯めていく緊張感と、強力な威力とド派手な演出の必殺技をくり出す爽快感が、バトルのメリハリに。自軍のユニットが多くなるほど個別指示が難しくなり、個性を活かすには腕前が必要。一方、全体コマンドで陣形を維持しつつ戦え、立ち回りの自由度は高い。
週刊ファミ通1851号より
シミュレーションRPGのシステムが土台にあって、そのうえで2Dシューティングをリアルタイムストラテジー風の操作でプレイするような感覚。敵の弾幕を避けながら攻撃も行うのは忙しいけれど、“アシスト”操作で直感的にもキャラを動かせるのが○。バトルシーンの見た目は少々チープさを感じるものの、2Dの立ち絵は美しく、ボイス付きで物語を楽しめるのがグッド。ステージの分岐があるのもいい。
週刊ファミ通1851号より
クセのないキレイなキャラデザインと、人物像への想像が膨らむボイスに好感。ときにコミカルに描かれる、スピンオフ感満点のエピソードがギッシリです。弾幕や切り札など『東方』らしさが織り込まれたリアルタイムシミュレーション部分は、戦闘としては好みや評価が分かれそう。指定位置まで自動的に移動するユニットと弾幕との相性はチグハグに感じられますが、視覚的おもしろみもあり、アイデアは見事です。
週刊ファミ通1851号より
ストーリーデモで顕著となる、キャラのかわいらしさへのこだわりが、幻想世界特有の“何か裏で重大なことが進行し続けている感”を演出。戦闘パートはリアルタイムストラテジーと弾幕シューティング、どちらのセオリーも通用しないユニークなテンポが特徴。私の腕前と、諸々の特殊ルールを頭に詰め込めない学習力の弱さでは、ユニットの繊細な個別操作が追いつかず、難易度設定以前の“壁”を感じました。
週刊ファミ通1851号より
ファミ通公式レビューアーイラスト:荒井清和
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